FUTSAL

Un juego de Fútbol de salón se considera con 40 minutos de juego como oficial.

Todos los partidos serán determinados con el marcador final del tiempo regular, salvo que se indique lo contrario. El tiempo regular debe completar para que las apuestas se mantengan salvo que se indique lo contrario.

Las apuestas estarán vigentes dentro del tiempo reglamentario; más el tiempo añadido por el árbitro en razón del tiempo que se hubiere perdido a consecuencia de lesiones y sustituciones.

Los tiempos extras, gol de oro y la definición del partido por penaltis no valen para determinar apuestas a este deporte.

Mercado disponible categoría (Similar al mercado disponible para fútbol)

Apuesta a un evento (1X2): Para este agrupador se pueden dar tres posibilidades: Que gane el equipo local (1), que el marcador final sea un empate (x) o que el ganador sea el visitante (2). Importante: El equipo local siempre se presenta primero en la parrilla. *

Doble oportunidad (1X-12-X2): Mercado de apuesta a ganador en la que el jugador puede maximizar sus opciones de ganar cubriéndose con dos resultados: 1X (victoria local o empate), 12 (victoria local o victoria visitante) y X2 (empate o victoria visitante)

*Si un partido se juega en un terreno neutral se considera como local el equipo que sea nombrado en primer lugar.

Próximo Gol: Apuesta a predecir cuál de los dos equipos marcará el próximo gol. También se puede apostar a “no goal” (no se marcará ningún gol).

Ambos equipos anotarán – los dos equipos marcarán: Existen dos posibilidades (si-no) de que ambos equipos anoten al menos un gol cada uno.

Cantidad de goles Más/Menos (Over/Under): Apuesta al total de goles en un encuentro, seleccionar “más/+” es apostar a más de un determinado número de goles y apostar “menos/-” es apostar a menos de un determinado número de goles.

Ejemplo: En futbol se ofrecen más/menos 2,5 goles, se gana una apuesta “menos” si en el partido se marcan dos goles como máximo y se pierde si se marcan 3 goles o más.

Goles pares/impares A equipo local, A equipo visitante y Goles totales): La apuesta consiste en pronosticar si el total de goles de un partido serán par o impar. Si el partido acaba en empate a 0-0 se determinará como un número par de goles. Si se suspende el partido se anularán todas las apuestas sobre el mismo.

Total (Total equipo local – Total equipo visitante): Consiste en apostar al número de goles de un encuentro marcados por ambos equipos o por cada equipo individualmente. Por ejemplo, decide apostar a un “Over”, esto significa que apuesta a más de una cierta cantidad de goles. Al contrario, si se apuesta por un “Under” entonces apuesta sobre menos de una cierta cantidad de goles.

¿Quién ganará el resto del partido? (Aplica apuestas juego en vivo): Este es mercado de apuestas propio de las apuestas a eventos en nuestra modalidad de juego en vivo, se apuesta en quién ganará el resto del partido. A partir del momento en que se realiza la apuesta el marcador es 0:0 independientemente del marcador real del encuentro en cuestión.

Empate apuesta no valida – No se apuesta al empate: Esta modalidad alternativa de apuesta consiste en que para definir una apuesta como ganadora, tiene que haber necesariamente un equipo ganador, es decir, si el partido queda empatado, la empresa reembolsará el dinero apostado o sea que si un marcador final es un empate, este no se tiene en cuenta para la apuesta. Necesariamente el pronóstico tiene que ser a favor de un ganador ya sea el equipo local o el equipo visitante.

Ejemplo: Vamos a suponer que en un partido de futbol entre los equipos A y B, un usuario decide apostar a favor del equipo A y selecciona el agrupador “no se apuesta al empate” a favor del equipo A, si en este caso el evento tiene como marcador final un empate, se reembolsará el dinero apostado inicialmente, es decir que según el ejemplo anterior si gana el equipo seleccionado la apuesta es ganadora, si gana el equipo B la apuesta resultará perdedora y si hay un empatan se reembolsa el dinero apostado al saldo disponible para jugar.

Hándicap (HAND): Apuesta en la que se debe acertar el ganador del juego con un respectivo margen de goles, por lo generar el margen es de 1. Al marcador correcto se le suma los goles propuestos en el hándicap, y posterior a esa suma, se determinará quién gana: local, empate o visitante.

Ejemplo: En un partido donde se enfrenta Kosovo vs Dinamarca, se apuesta por un Handicap de -1 por Kosovo a que tendrá la victoria al enfrentarse con Dinamarca. Según las reglas del Handicap, al final del encuentro se le restará un gol a Kosovo. Si en caso tal el partido finalizara con un marcador 3- 1 el usuario ganará ya que con la resta del Handicap el marcador quedaría 2-1 pero por el contrario si el partido finalizará 1-0 la apuesta no sería ganadora ya que aplicando el hándicap tendría como resultado un empate y en este caso se escogió un hándicap a favor de Kosovo.

Goles equipo visitante – Goles equipo local: Pronosticar en un rango seleccionado, cuantos goles marcará el equipo local y cuantos goles marcará el equipo visitante.

Marcador o resultado exacto: Apuesta al resultado exacto de un encuentro, es decir, al marcador exacto al finalizar los 90 minutos.

Margen de victoria: En este tipo de apuestas, se pronostica que equipo va a ganar y por cuánta diferencia lo hará.