Reglas de juego – Deportivas

1.  Reglas de juego – Deportivas

Este es un documento para que los usuarios estén informados y conozcan en detalle cada uno de los mercados de apuestas disponibles para que gocen de manera más provechosa la plataforma, estas reglas en particular rigen única y exclusivamente en el sitio web WPLAY.CO.

TOPES WPLAY.CO
TOPES POR TICKET
Ganancia máxima $1,000,000,000 COP25 líneas
Ganancia $800,000,000 COPEntre 16 a 24 Líneas
Ganancia $500,000,000 COPEntre 6 y 15 líneas
Ganancia $300,000,000 COPEntre 1 y 5 líneas
Apuesta mínima por ticket$ 1,000
Cantidad máxima de líneas por ticket25 líneas
Cantidad de veces que un usuario puede repetir el mismo ticket2 veces
  1. Aplican límites diferenciados por liga, perfil de usuario y/o mercados específicos.
  1. El plan de premios de las verticales de casino y bingo se encuentran definidos en los respectivos términos y condiciones para su permanente consulta.
  1. Los topes de premiación máxima podrán ser modificados por el OPERADOR.

1.1 La cantidad de dinero apostado no es el que define el premio a ganar, esta proyección se define con base en la cuota de los mercados seleccionados.

Las apuestas en los juegos operados por Internet deben ser realizadas por el jugador desde su cuenta de usuario y empleando los fondos que tuviere presentes en la cuenta de juego. El OPERADOR se reserva el derecho de aceptar, limitar o rechazar cualquier apuesta antes de confirmarla

1.2 La cantidad del premio podrá verse afectada por los límites del sitio que puedan darse en alguna liga o evento en particular, así como también WPLAY.CO se reserva el derecho de limitar una apuesta, mercado o un usuario en particular por factores de riesgo.  Adicionalmente, WPLAY.CO podrá aumentar los límites a usuarios específicos según su criterio.

1.3 Los límites de eventos o ligas particulares podrán ser visibles al momento de apostar. Las apuestas se regularán de acuerdo al límite de ganancia y el usuario deberá confirmar o rechazar este cambio para que su apuesta sea aceptada.

1.4 Canal en Vivo:

  1. La funcionalidad del Canal en Vivo estará disponible para usuarios registrados en el sitio WPLAY.CO
  2. Para poder visualizar el Canal en Vivo, el usuario deberá haber iniciado sesión en su cuenta con su usuario y contraseña.
  3. El Canal en Vivo se ofrece como producto de un tercero, por lo que WPLAY.CO no se hace responsable de los eventos que se transmitan ni de la continuidad de los mismos.
  4. Los eventos que tengan Canal en Vivo disponible serán marcados con un símbolo “televisor pequeño” y la lista desplegable estará disponible en la parte superior derecha de la pantalla.
  5. También se tendrá disponible el filtro de Canal en Vivo donde se tendrán solamente los eventos con esta funcionalidad.
  6. El Canal en Vivo le permite al usuario ver y bloquear un partido mientras sigue moviéndose entre partidos distintos para ver las cuotas.
  7. g)     WPLAY.CO se reserva el derecho de cambiar los Términos y Condiciones de uso del Canal en Vivo en cualquier momento.

2.   Reglas básicas de juego

El cliente es el único responsable de asegurarse que sus apuestas han sido elegidas o seleccionadas correctamente y que por tanto está realizando exactamente la apuesta que el usuario desea.  Cada una de las apuestas realizadas en el sitio web WPLAY.CO están siempre debidamente identificadas, luego es responsabilidad del cliente comprobar que la apuesta que está realizando es la que desea procesar y ser confirmada.  Cada deporte tiene sus propias reglas de apuestas que se detallan en la sección que se refiere a ese deporte.  Sin embargo, las siguientes son normas generales que se aplican a todas las apuestas deportivas y especialmente en los casos donde el deporte no especifique tal lineamiento:

2.1. Se considera que usted ha leído, entendido y aceptado las reglas de nuestro sitio al abrir una cuenta.

2.2. No se considerarán las investigaciones posteriores a la terminación del evento, realizadas por los organismos oficiales para la determinación de las apuestas; a menos de que estas sean por un posible amaño de este.

2.3. Nos reservamos el derecho de aceptar, limitar o rechazar cualquier apuesta antes de recibirla. Así mismo, nos reservamos el derecho de agregar, quitar o cambiar alguna de las reglas acá presentes, caso en el cual se expondrá nuevamente para la aceptación del usuario.

2.4. En el momento, una misma apuesta solo puede repetirse hasta un máximo de una vez.

2.5. Cada uno de los deportes ofertados en nuestra página web, son determinados con base al tiempo reglamentario especificado en cada uno de los deportes, a excepción de las condiciones específicas de cada deporte y mercados de apuesta donde se especifique lo contrario y la determinación de las apuestas incluya la prórroga.

2.6. La colocación de una apuesta significa la aceptación de todas las normas que se relacionan con esa apuesta.

2.7. El OPERADOR se reserva el derecho de eliminar cualquier apuesta prematch realizada con posterioridad a la hora de inicio del evento. Si es una apuesta de una sola línea se elimina la apuesta y se realiza la devolución del valor apostado. Si es de varias líneas se elimina únicamente la línea cuyo evento realmente se inició antes de la realización de la apuesta.

2.8 Las apuestas sobre eventos suspendidos antes de que se completen los minutos definidos como oficiales de juego se anularán, excepto aquellas cuyo resultado se determinan con anterioridad a la suspensión del partido. Por ejemplo, las apuestas a “primer goleador”, “anotará en cualquier momento” y “último anotador”.

2.9 En los eventos de apuestas en vivo, puntualmente de apuestas sobre eventos de fútbol, será posible anular una apuesta, aún si ha resultado inicialmente ganadora, cuando el resultado apostado por el USUARIO y que le dio lugar al premio inicialmente, es ANULADO o REVOCADO por el VAR (Video Assistant Referee. Traducido, árbitro asistente de video). A excepción del mercado de goles en el cual será tomado en cuenta el momento exacto en el que se anoto el gol mas no el momento en el cual dicho gol fue confirmado por el VAR.

2.10. Nos reservamos el derecho de limitar combinaciones de mercados, donde en algunos casos no podrán combinarse, mercados especiales u opciones que deberán ser realizados en apuestas simples.

3.   Variación de precios y apuestas tardías

I. Todos los precios están sujetos a cambios; de igual forma la hora oficial de inicio del evento en cuestión por potestad del ente oficial.

II. Si hubiera situaciones en que el operador no anuncia la hora oficial de comienzo, las apuestas se aceptan hasta la hora de inicio anunciada por el ente oficial.

III. Con excepción de las apuestas en vivo, toda apuesta que se acepte después de la hora oficial de inicio será anulada.

3.1. Si usted reside en una jurisdicción donde se establece que el juego de apuestas es ilegal, usted no está autorizado a hacer una apuesta con WPLAY.CO. Es su responsabilidad revisar y cumplir con todas las leyes pertinentes antes de hacer una apuesta con WPLAY.CO. Por lo tanto, cualquier acción que resulta de la utilización de la página web WPLAY.CO en territorios donde el juego es ilegal, WPLAY.CO no se hace responsable de esa falta.

4.   Colocación de apuestas

I. Independientemente de donde pueda estar situado físicamente, WPLAY.CO no puede ser considerado responsable del uso de cualquier equipo, programa u otros que impiden la colocación de cualquier apuesta o contacto con cualquiera de nuestras oficinas.

II. Cualquier apuesta que se solicita en línea es confirmada con el mensaje ‘apuesta aceptada’. Posteriormente podrá ser visualizada  en la sección “Mi cuenta” del sitio web WPLAY.CO.

III. WPLAY.CO no acepta responsabilidad alguna por aquellas apuestas colocadas, pero no confirmadas. Por lo tanto, en el caso en que el saldo del usuario se vea afectado por este rechazo se reembolsará el dinero a la cuenta de juego.

4.1. En caso de producirse cualquier error en su cuenta, ya sea desde una apuesta o cualquier otra forma de transacción, es su responsabilidad informar inmediatamente de tal error. Todos los fondos o ganancias que se acreditan a la cuenta debido a un error de este tipo no están disponibles para su uso y WPLAY.CO se reserva el derecho a anular todas las transacciones que implican dichos fondos.

4.2. Sólo se aceptarán las apuestas hechas con los fondos disponibles en la cuenta del jugador.

5.   Controversia y amaño

I. Cuando surja una controversia que no pueda ser resuelta por nuestro personal de servicio al cliente, éste será pasado a la alta dirección para una decisión. Cualquier disputa, que no se pueda resolver de mutuo acuerdo, el usuario deberá dar traslado a la entidad Reguladora Coljuegos.

II. Si existe evidencia de precio o partido arreglados, nos reservamos el derecho de cancelar apuestas vinculadas y/o retener el respectivo pago en espera del resultado de cualquier investigación de las entidades competentes.

5.1. WPLAY.CO pone de presente al usuario la utilización de información de terceros para el correcto desarrollo y prestación de servicios de juegos de azar y apuestas, especialmente sobre la introducción, transmisión y/o valoración de los eventos. WPLAY.CO declara al usuario que en caso de que la información publicada en la plataforma sea errada por: (i) caso fortuito o fuerza mayor; (ii) errores de traducción; (iii) errores de terceros que afecten el orden de los equipos, la fecha de los eventos, las cuotas de apuestas y/o valoración de los resultados WPLAY.CO realizará todas las actuaciones necesarias e incluso a posteriori para su debida corrección; lo cual implica la cancelación de las apuestas afectadas y el proceso de ajuste de saldos según sea el caso.

5.2. Si se produce un empate en cualquier evento deportivo, la participación del jugador se dividirá por el número total de selecciones que están involucrados en el empate. El monto de apuesta se reduce y se utilizará entonces para calcular la apuesta de jugadores con probabilidades completas. El resto del monto de apuesta de juego se pierde. Por ejemplo: Goleador del torneo, ganador final, posiciones en un evento de golf, etc.

5.3. Si la misma selección está respaldada para ganar en dos o más eventos en una apuesta acumulada, independientemente de los momios individuales se aplicará un precio especial combinado. En caso de no haber precio especial acumulado disponible la solución será con base a la primera postura ofrecida después de que cada postura sea completada.

5.4. Por la variedad de diferentes deportes, las apuestas acumulativas pueden ser ofrecidas. Las probabilidades combinadas se incrementarán de lo que normalmente regresarían y se presentarán como un solo pago.

I. Para efectos de apuestas, si cualquier número de las selecciones que participan en una apuesta acumulada es nulo o es un empate, la apuesta se mantendrá con las posturas o selecciones que queden con sus respectivos precios o momios en el momento que se haga la apuesta.

II. WPLAY.CO no acepta apuestas acumuladas si el resultado de una línea de una apuesta puede contribuir a los resultados de la otra, a menos que se ofrezcan probabilidades especiales. Si tal apuesta es tomada por error, el monto de la apuesta se dividirá en partes iguales entre las apuestas relacionadas individualmente separadas.

III. Si elige una apuesta en línea y esta contiene selecciones relacionadas, se aceptarán sólo las apuestas acumuladas no relacionadas. Esto se reflejará en el monto total de sus apuestas. Sólo las apuestas no válidas, sin relación son regresadas permitiendo ser reembolsadas. Si usted tiene alguna duda acerca de las selecciones que ha realizado, por favor póngase en contacto con el equipo de servicio al cliente WPLAY.CO para una explicación completa. Cualquier apuesta colocada por error no se regresarán los montos de apuesta.

5.5. A menos que se indique lo contrario, todas las apuestas aceptadas se definen en función del resultado oficial.

5.6. En algunos eventos relacionados los precios especiales pueden estar disponibles. Estos se muestran en nuestro sitio web. Cualquier apuesta especial se liquidará de conformidad con las normas singulares que se establecen para la apuesta en cuestión.

5.7. Si los errores son traídos a nuestra atención más de 6 meses después de que el resultado oficial de la última selección que se ejecutaba en una apuesta, no podemos garantizar pagar o corregir tales errores.

5.8. WPLAY.CO sólo aceptará las apuestas que se hacen a través de nuestro sitio web. No se aceptarán apuestas que se soliciten por teléfono, correo electrónico, correo postal o por cualquier otro método.

5.9. WPLAY.CO nos reservamos el derecho a retener el pago en espera del resultado de cualquier investigación posterior referente a un posible amaño; así mismo, en última instancia se podrán declarar las apuestas en un evento “no válidas” después de una investigación de este tipo. Sin embargo, si no se encuentra ninguna evidencia de precio o  arreglo de partidos, las apuestas se consideran válidas.

5.10. WPLAY.CO se reserva el derecho de efectuar o no el pago que se solicite de manera escrita a nuestro departamento de servicio al cliente, esto si existe evidencia de abuso o si hay evidencia de una serie de apuestas que contengan cada una la misma selección (s) o hayan sido colocadas por o para el mismo individuo o un grupo de personas.

5.11. WPLAY.CO se reserva todos los derechos de anular cualquier apuesta (s) si un individuo o individuos son sospechosos de actuar, ya sea en conspiración o con dolo. Un ejemplo sería las organizaciones, clubes o empleados/agentes u otras empresas de apuestas.

5.12. WPLAY.CO se reserva el derecho de revelar cualquier información confidencial pertinente al órgano de gobierno de un deporte o de sus representantes en relación con una investigación oficial que se lleva a cabo en relación con la actividad de apuestas sospechosa en una cuenta con la condición de que acepten a mantener dicha información confidencial.

5.13. Para cualquier tipo de apuesta que sean par/impar cero (0) siempre será considerado un número par.

5.14. Cambio de Sede: Si una sede se cambia, las apuestas a ese partido se mantendrán a menos que el calendario se anule y se cambie, en cuyo caso, las apuestas abiertas a esos eventos se darán como canceladas y se devolverá el valor apostado de las mismas.  Si un partido se juega en un campo neutral, o varios equipos comparten un mismo campo de juego, las apuestas se mantienen. Reglas de deportes específicas pueden indicar excepciones.

5.15. Postergación. A menos que nuestras reglas deportivas especifiquen o indiquen lo contrario, si un evento se cancela, suspende o pospone y no inicia en la hora programada, las apuestas serán canceladas, a menos de que sea reprogramado en las 24 horas posteriores a la hora original de inicio del evento.

5.16. Apuesta mejorada (Propuesta por el operador). Si cualquier selección dentro de este tipo de apuesta es abandonada, cancelada, pospuesta o declarada nula, la apuesta completa se considerará nula y el valor apostado será reembolsado.

5.17. Apuestas en vivo. En apuestas en juego las selecciones están sujetas a fluctuaciones o cambios de precio o línea y por lo tanto los precios o líneas se muestran sólo como guía para que las apuestas en juego puedan diferir del precio al momento en que se establezca la apuesta.

5.18. En las apuestas de Margen de Victoria únicamente se considera el tiempo regular (Tiempo de entradas, periodos extra, etc., no cuentan).

5.19. Las apuestas se validarán con base al resultado oficial inmediato, después de finalizado el evento. Cualquier corrección o modificación posterior a este resultado no se aplicará para fines de validación.

5.20. Dead heat se refiere a los casos en que en un evento deportivo son dos o más participantes los que ocupan finalmente el mismo puesto. Si en un evento se da el caso de empate en una posición final, y tal opción de apuesta no haya sido ofrecida, se impondrán los siguientes reglamentos sobre la cantidad de ganancias: las cuotas para los pronósticos ganadores se dividirán por el número de resultados que generen ganancias y se multiplicarán a continuación por el importe de la apuesta correspondiente.

Si no se estipula lo contrario, esta regla se aplicará en todos los casos en los que dos o varias opciones de apuesta sean valoradas como pronósticos ganadores.

Por ejemplo: una carrera de autos finaliza con una victoria por empate del Piloto A (con una cuota de 4,60) y del Piloto B (cuota 9,00). Los usuarios que hayan apostado $10.000 pesos por la victoria del Piloto A recibirán $23.000 pesos (cuota x importe de la apuesta / número de pronósticos ganadores = 4,60 x 10.000 / 2). Los usuarios que hayan apostado $10.000 pesos por la victoria del Piloto B obtendrán $45.000 pesos (9,00 x 10.000 / 2).

6.   Apuestas no deportivas

Ocasionalmente, ofrecemos mercados especiales no deportivos en eventos como programas de televisión, ceremonias de premios, eventos políticos internacionales, etc. En WPLAY.CO se aplicarán las reglas especiales a estos mercados que se publicarán en este sitio web. Es su responsabilidad familiarizarse con estas reglas antes de realizar cualquier apuesta, ya que la liquidación de las apuestas especiales se determinará según las reglas exclusivas de los eventos anunciados.

Las reglas a largo plazo se aplican a todos los eventos no deportivos, a menos que se indique lo contrario. (Por ejemplo, ejecución total o no, que quiere decir que las apuestas son válidas incluso si un competidor de la lista no participa; u otros pueden agregarse que significa que la lista puede no estar necesariamente completa).

La naturaleza de los eventos no deportivos puede llevar a que las reglas puedan modificarse en cualquier momento. Mientras intentamos asegurarnos de que nuestros mercados de apuestas incluyan una lista de selecciones precisa de los competidores, los clientes que apuesten a dichos mercados deben aceptar que los parámetros del mercado siempre están sujetos a cambios los cuales serán previamente publicados antes de su entrada en vigencia.

En el caso de que se requiera una liquidación inusual, por ejemplo, apuestas empatadas (‘dead-heat’) o apuestas en selecciones relacionadas, las reglas generales de apuestas de WPLAY.CO se aplican a menos que se especifique lo contrario.

7.   Reality show y programas de televisión

  1. Si los concursantes se retiran voluntariamente o de otra manera de un evento de apuestas de reality, serán considerados perdedores para apuestas directas. Tampoco se considerarán como “próximo expulsado” o terminología similar en ningún mercado relacionado.
  1. Si un evento de apuestas de reality se cancela o se retira sin declarar los resultados, las apuestas pendientes en cualquier mercado, sin un resultado oficial, se considerarán nulas.
  1. A menos que se ofrezca una opción “Cualquier otro” (participante) como selección, todos los eventos de reality se ofrecerán con base a “otras solicitudes”. Intentaremos agregar nuevos concursantes al mercado tan pronto como sea posible después de que se conozcan.
  1. Las apuestas a la próxima eliminación se liquidarán de acuerdo con la primera persona anunciada como eliminada del programa. Esta regla se aplicará incluso cuando, por ejemplo, por una eliminación doble, los resultados se anuncien sin ningún orden en particular.
  1. Si una eliminación programada se pospone o cancela, las apuestas se mantendrán solo si la lista original de concursantes nominados sigue siendo la misma. En caso contrario, todas las apuestas serán anuladas.
  1. Si un actor / grupo / concursante cambia su nombre, las apuestas se mantendrán. Las apuestas en un acto que se une a un grupo existente se liquidarán como perdedoras. Del mismo modo, las apuestas en un grupo que se disuelven para formar uno o más actos en solitario serán perdedoras.
  1. Las reglas de empate (‘dead-heat’) se aplican a las apuestas en los 2/3 finales o en las apuestas de ganador y colocado (‘each way’) en las que las posiciones no queden claras. Las apuestas en otros mercados sin un resultado claro anunciado serán canceladas.

8.   Eurovisión

  1. Todos los países que participan en cualquier fase de calificación se consideran participantes para fines de liquidación.
  1. Las apuestas en los mercados de Eurovisión no se pueden combinar en múltiples, excepto entre las dos semifinales o si se especifica lo contrario.
  1. Las apuestas de resultado o de grupo se liquidarán solamente de acuerdo con el total de puntos obtenidos por las naciones competidoras enumeradas, y se puede aplicar la regla de empate (‘dead-heat’). Si alguno de los países incluidos en la lista no participa, las apuestas en ese partido se anularán. Las apuestas directas se liquidarán de acuerdo con las posiciones oficiales.
  1. Solo el resultado anunciado durante la entrega de premios correspondiente contará para la liquidación. Cualquier cambio posterior en el resultado no será tenido en cuenta.

9.   Especiales Navidad

  1. Nieve en Navidad: Las apuestas se liquidarán como ganadoras solo si cae nieve fresca, y se verifica en la ubicación en cuestión por el Servicio Meteorológico Británico, en las 24 horas del 25 de diciembre. La nevada de un día anterior que todavía esté en el suelo no contará.
  1. Las apuestas de Número 1 de Navidad se liquidarán de acuerdo con el single / álbum oficial n ° 1 anunciado por la BBC en las listas del domingo inmediatamente anteriores al día de Navidad.

10.   Política

  1. Las reglas de política se aplican a las apuestas en cualquier mercado de apuestas políticas o de elecciones internacionales. Los resultados de las elecciones iniciales declarados oficialmente se mantendrán y cualquier asunto legal o constitucional posterior no afectará a la liquidación o a los mercados.
  1. Las apuestas al ganador de las elecciones generales se liquidarán de acuerdo al partido político que obtenga la mayor cantidad de curules en el parlamento, a menos que se indique lo contrario.
  1. Si ofrecemos un mercado en un puesto político, por ejemplo, próximo Primer Ministro o Próximo Presidente, la resolución de las apuestas se basará en la siguiente persona que sea elegida para ocupar el cargo de forma permanente. Las designaciones interinas / temporales / automáticas no contarán para propósitos de liquidación.
  1. Si hay una fusión de dos o más de los partidos enumerados, o los partidos / candidatos acuerdan presentarse juntos antes de unas elecciones, las apuestas en los mercados que involucren a esos partidos serán nulas.
  1. Los asientos totales en el Reino Unido para cada partido se liquidarán según lo declarado por la BBC, (u otra emisora nacional nominada en otros países), después de la designación de todos los asientos. El asiento del orador del Reino Unido no contará para los totales de asientos de cualquier partido.
  1. WPLAY.CO se reserva el derecho de limitar la cuenta de juego de cualquiera de nuestros usuarios en caso de detectar movimientos que se consideren irregulares o que vayan en contra del modelo de negocio como:
  • El derecho de excluir a un jugador de la opción de “Cancelar apuestas” a voluntad si se comprueba algún comportamiento que represente riesgo.
  • En caso de que la empresa considere que el Participante está realizando un uso inadecuado de su cuenta de juego tratándose de beneficiar con mala fe de las ofertas promocionales ofrecidas por el Operador.
  • Todo nuestro equipo de analistas supervisará constantemente las actividades de apuestas en vivo. En caso de cualquier sospecha en torno a las actividades de esta modalidad, en el caso de sospechar que un usuario puede tener acceso a una fuente de datos que, de ventaja injusta sobre otros usuarios, nos reservamos el derecho de suspender y revisar la cuenta de dicho usuario, y en última instancia, si fuera necesario, cancelar su cuenta.
  • En caso de elementos de juicio suficientes para poder considerar probado que el mismo Participante juega con más de una cuenta en la plataforma o ha incurrido en fraude, colusión o puesta a disposición de terceros de su propia cuenta.
  1. La información que aparece en las estadísticas en vivo durante un partido es referencial y no formará parte de la apuesta. Todo usuario es responsable de validar la información para hacer sus apuestas. WPLAY.CO recibe información y datos de otros proveedores por lo que cualquier fallo mostrado en la plataforma de WPLAY.CO no será motivo de cancelación de la apuesta.
  1. Nos disponemos de un plazo de 24 horas hábiles contadas a partir de la terminación oficial de un evento, para determinar los ganadores de los diferentes mercados de apuestas ofertados a diferentes eventos.
  1. A la hora de presentar cualquier inquietud sobre una apuesta ya determinada lo invitamos a que se ponga en contacto con alguno de los agentes disponibles en nuestro chat online, allí se le dará estudio a su inquietud y se le brindará la información necesaria. Recuerde que la determinación de cada uno de los mercados de apuestas se realiza en base a información oficial referente a cada uno de los deportes y ligas ofertadas en nuestra página web.
  1. FORMATO CUOTAS: Sin tener en cuenta el tipo de formato que el usuario decida seleccionar a la hora de apostar, las ganancias serán las mismas; con esta opción el usuario podrá visualizar su premio si resulta ganador en diferentes formatos.
  • Formato decimal: Este tipo de formato es el más utilizado en Europa; el Beneficio potencial de las cuotas decimales es muy sencillo de calcular, solo hay que multiplicar el valor de lo que se quiere apostar por las cuotas decimales que se estén ofreciendo para dicho evento.
  • Formato americano: Las cuotas americanas se expresan con un número negativo -110, o con uno positivo +120. Un numero negativo indica cuanto se debe apostar para obtener una ganancia de $100 y un número positivo indica cuánto se podrá ganar si se apuesta $100.

Por ejemplo, si apuesta $110 por un equipo con cuotas americanas de -110 y el equipo gana, ganará $100 más la apuesta original de $110. Si apuesta $100 por un equipo con cuotas de +120 y el equipo gana, ganará $120 más la apuesta original de 100.

  • Formato fraccional: Esta forma de expresar las cuotas es muy típica y casi exclusiva del Reino Unido, la cuota presenta directamente el beneficio que obtendrá un usuario que acierte en su pronóstico.

Por ejemplo, un usuario decide apostar $5000 a que Colombia ganará con una cuota fraccional de 11/2… Si el usuario acierta la casa devolverá lo apostado y el usuario obtendrá un beneficio de $5000*(11/2) = $27.500, es decir Beneficio = Cantidad apostada* Cuota fraccional

11.       Mercados especiales de apuesta

I. HÁNDICAP: Apostar con Hándicap Europeo es otorgar una ventaja o desventaja a tu equipo favorito, esa ventaja o desventaja puede ser de uno o más goles, varios tantos, puntos, etc. Este mercado de apuestas se puede presentar en cualquiera de los deportes ofertado en nuestra plataforma WPLAY.CO

Por ejemplo, en el evento (Liverpool – Everton): Liverpool con Hándicap -1 contra Everton. Significa que Liverpool parte como favorito, por lo que se le asigna una desventaja de un gol (Hándicap -1). Es decir, que cuando se sepa el resultado final del partido, se le restará un gol al marcador del Liverpool y de ahí saldrá el resultado ganador de la apuesta. En caso de que el duelo acabe 4-1 por ejemplo, quienes hayan apostado por el Liverpool ganarán, pues, aunque le restemos un gol, Liverpool continuará por delante con un marcador de (3-1).

11.1.   Modalidades de apuesta

Apuestas Pre -Match: Son aquellas apuestas disponibles en nuestra página web WPLAY.CO que se realizan con anterioridad al comienzo del encuentro, en esta modalidad de apuestas las cuotas también sufren variaciones, pero no de forma tan aleatoria y drástica como en la apuesta de juego en vivo. Si por algún motivo se presenta un error o una suspensión en alguno de los eventos ofertados, las apuestas serán consideradas nulas y el valor apostado será reembolsado al disponible para jugar según las reglas generales o específicas del deporte según sea el caso.

Apuestas en vivo o apuestas en directo: Son una modalidad de apuestas disponibles en nuestra página web WPLAY.CO en las que se permite cualquier intervención mientras el evento sobre el cual se quiere apostar se encuentra en disputa, este tipo de apuestas unen la emoción de jugar con el seguimiento de sus eventos deportivos favoritos, a ello se le une un factor fundamental y son las rápidas variaciones en el valor de las cuotas que se producen durante el desarrollo de los encuentros, lo que hace aún más interesante el proceso de juego.

Así pues, se aclara lo siguiente:

  1. Los eventos se ofrecen a discreción nuestra página web, no se garantizará tener disponibles todos los eventos bajo esta modalidad y los mercados de apuesta disponibles irán variando a lo largo del encuentro. Así mismo, los agrupadores de apuestas en vivo, pueden estar sujetos al deporte y/o a reglas específicas
  1. En caso de dificultades técnicas, incluyendo problemas con o cambios en la fuente de datos utilizados para gestionar un evento, nos reservamos el derecho de suspender algún mercado de apuestas en vivo hasta que estos problemas se puedan resolver.
  1. Todas las apuestas realizadas en los mercados disponibles en la modalidad apuestas en vivo estarán sujetas a un pequeño retraso. La extensión de este retraso puede variar en función del deporte, del mercado y de la difusión del evento.
  1. El usuario debe tener conocimiento de que las transmisiones de un evento deportivo anunciado con “en vivo” puede estar sujeto a un retraso. Los retrasos en las transmisiones de eventos deportivos difieren entre otros medios de transmisión.
  1. La valoración o determinación de las apuestas se realizará tan pronto como el resultado de la línea ofrecida se conozca, nuestra plataforma necesitará obtener resultados oficiales para valorar todas las apuestas pendientes, si el resultado de un agrupador ofrecido no se conoce, nos reservamos el derecho de retrasar la valoración hasta que se obtenga confirmación oficial.

11.2.   Tipos de apuesta

Simples: Es el tipo de apuesta más sencilla disponible en nuestra página web, debido a que es sobre un único pronostico; por ejemplo: Ganador de un partido, resultado exacto, número de goles, etc. El usuario debe seleccionar un mercado de apuesta disponible; a continuación, introducir el valor que desea jugar y por último confirmar su apuesta; si acierta la apuesta recibe automáticamente su premio, que será el resultado de multiplicar la cantidad apostada por la cuota.

Por ejemplo: Barcelona 2.25 – Empate 3.15 – Real Madrid 2.55 Si se apuesta al empate y acierta el pronóstico del mercado la ganancia será el valor apostado multiplicado por la cuota de 3.15

Combinada o múltiple (Comúnmente denominada Parlay): Una apuesta combinada consiste en agrupar una serie de eventos, los cuales formarán una única apuesta. Es decir, si se apuesta a hacer una combinada con cuatro eventos deportivos, (si el usuario desea puede mezclar diferentes deportes) se está apostando sobre los 4 eventos simultáneamente como si fuesen un único evento; por los tanto depende del acierto de todos para ganar, en caso de que falle uno, la apuesta resultará perdedora. La cantidad apostada será indivisible entre los eventos.

La ganancia de una apuesta combinada se obtiene de la multiplicación de las cuotas asignadas a las diferentes selecciones que la integran por la cantidad apostada. Si alguno de los eventos por algún motivo es anulado, este no formará parte de la apuesta y no se tendrá en cuenta en la combinada y se procederá al retorno o eliminación del evento suspendido. El resto de la apuesta permanecerá activa.

Por Ejemplo: Real Madrid gana a la Roma (cuota de 1.40) Barcelona gana al Leverkusen (cuota a 1.14) Arsenal – Milán: Más de 2.5 goles en total (cuota a 1.85) Bilbao Basket gana a Montepaschi (cuota a 2.10) Apostando X valor, la ganancia se calculará: El valor X por la multiplicación de cada una de las cuotas de la combinada.

Apuestas en un mismo evento no se pueden combinar, sino que irán como apuestas individuales, por lo que generarán tickets distintos. La cantidad de tickets estará especificada en la apuesta para su confirmación y se determinará por la cantidad de selecciones pertenecientes a un mismo evento.

Reglas para apuestas anticipadas:

  1. Ganador Grupo: Se apuesta al equipo que termine con la mayor cantidad de puntos en su grupo.
  1. Fase de eliminación: Se apuesta a la fase en que determinado equipo será eliminado de la competencia.
  1. Equipo más goleado: Se apuesta por el equipo que más goles reciba durante su participación en la competencia.
  1. Equipo más goleador: Se apuesta por el equipo que más goles anote durante su participación en la competencia.
  1. Goleador por equipo: Se apuesta a quién de las opciones termina como goleador de su equipo. La opción de “No Goalscorer” o “no hay goleador” significa que nadie anotará goles en el equipo determinado. En caso de empatar dos o más jugadores, se aplicará la regla del Dead Heat.
  1. Mejor equipo: Se apuesta a qué equipo de una confederación determinada llega más lejos durante la competencia. Si hay empate entre varios equipos y se eliminan en la misma fase se aplicará la regla del Dead Heat.
  1. La valoración o determinación de las apuestas se realizará tan pronto como el resultado de la línea ofrecida se conozca, nuestra plataforma necesitará obtener resultados oficiales para valorar todas las apuestas pendientes, si el resultado de un agrupador ofrecido no se conoce, nos reservamos el derecho de retrasar la valoración hasta que se obtenga confirmación oficial.

12.       Reglas por deportes

12.1.   Categoría fútbol

12.1.1Generales

12.1.1.1 En WPLAY.CO aceptamos apuestas simples y combinadas en todos los partidos de fútbol.

12.1.1.2 Todos los mercados de partidos de fútbol se consideran como de 90 minutos de duración (incluido el tiempo de reposición que añada el árbitro), a menos de que se indique lo contrario en este sitio web. Si el partido es suspendido antes de que haya transcurrido el minuto 90, sólo se considerarán válidas las apuestas que se puedan decidir en el momento en que el partido se suspenda. Cualquier otra apuesta será considerada nula. Excepto en los partidos amistosos, cuyos mercados serán resueltos de acuerdo al resultado en el momento en que finalice el encuentro (excluyendo tiempo extra), independientemente de si se juegan los 90 minutos completos.

12.1.1.3 A excepción de las apuestas en directo, las apuestas podrán ser aceptadas hasta el saque inicial del partido del deporte en cuestión.

12.1.1.4 Aunque se realizan grandes esfuerzos para asegurar la exactitud y precisión de las actualizaciones en directo, es responsabilidad del usuario asegurarse de que la información es exacta antes de realizar una apuesta.

12.1.1.5 En los eventos amistosos en los que el partido no esté programado para jugarse durante al menos 80 minutos o que emplee otro formato que no sea 2 mitades de hasta 40 o 45 minutos cada una, todas las apuestas en ese partido serán anuladas.

12.1.1.6 En los eventos amistosos, cuando el evento no se juegue durante la totalidad del tiempo programado las apuestas serán definidas de acuerdo con el resultado existente al momento en que finalice el encuentro (excluyendo tiempo extra), independientemente de si se juegan los 90 minutos completos.

12.1.1.7 Si durante el evento amistoso, se juega un total de 90 minutos en el tiempo de juego regular, pero en un formato diferente, los mercados de Resultado de tiempo completo, Doble oportunidad, Total de goles Más/Menos y Hándicap se liquidarán de acuerdo con el resultado existente después de los 90 minutos. Los otros mercados se liquidarán como nulos.

12.1.2Apuestas basadas en el tiempo

Este tipo de mercados se podrán ofrecer bajo intervalos de minutos como, por ejemplo: 1, 5, 10, 15, etc.; según sea el caso. Dentro de dicha oferta se podrán encontrar mercados basados en goles, tiros de esquina, tarjetas, y demás; con opciones a 1×2, Más / Menos, Hándicap, entre otros. Dicho esto, a continuación, se podrán evidenciar los ejemplos de intervalos en oferta y sus determinadas reglas:

Ejemplos:

Rango 1 minuto:

Va desde el segundo 00:01 al segundo 00:59

Rango 5 minutos:

Minuto 1 a 5 va desde el minuto 00:01 al minuto 04:59

Rango 10 minutos:

Minuto 1 al 10 va desde el minuto 00:01 al minuto 09:59

Rango 15 minutos:

Minuto 1 al 15 va desde el minuto 00:01 al minuto 14:59

Regla 1: En caso de que el mercado de intervalo seleccionado contenga la opción NO o NINGUNO, quiere decir: Si la apuesta se genera en Pre-match significa que en el evento No habrá goles, tiros de esquina, tarjetas, o lo demás; según sea el caso. Si la apuesta se genera en vivo significa que a partir de ese momento NO habrá goles, tiros de esquina, tarjetas, o lo demás según sea el caso.

Regla 2: En caso de que alguno de los intervalos seleccionados por el usuario contenga el minuto 45 (Final del primer tiempo) o el minuto 90 (Final del segundo tiempo o tiempo reglamentario), harán parte de su apuesta los minutos de reposición otorgados por el cuerpo arbitral según sea el caso. Así mismo y según la secuencia de los rangos de tiempo expresados anteriormente, cualquier acontecimiento que se produzca, por ejemplo, después de 73 minutos y 1 segundo, se considerará producido en el minuto 74.

Regla 3:  Para los mercados por intervalos sólo será válido para definir las apuestas el momento exacto de la ejecución de la acción. Por ejemplo: El usuario selecciona “corner” en intervalo de 1 minuto y dicha selección es del minuto 80:00 – 80:59; en este caso se pita un corner al minuto 80:55, pero se ejecuta al minuto 81:06. Por lo tanto, el minuto 81:06 será el momento de ejecución que define dicho mercado.

Regla 4:  Para los mercados por intervalos el marcador inicial del rango siempre será cero (0) o empate (0-0), dependiendo de la opción elegida por el usuario. Por ejemplo: En un evento donde el equipo A está ganando 1-0 al equipo B desde el minuto 20:00 de juego, el usuario realiza su apuesta sobre el intervalo 5 minutos (1X2) 30:00 – 34:59; en el rango elegido el marcador inicial es 0-0, es decir que no se tendrá en cuenta el resultado parcial del evento anterior al intervalo, por lo cual en este lapso de tiempo se deberá cumplir el pronóstico del usuario.

Regla 5: Si un partido se suspende después de que se haya marcado el primer gol, todas las apuestas serán consideradas válidas. Si el partido se suspende antes de que se marque el primer gol, todas las apuestas aceptadas y basadas en intervalos de tiempo que se hayan completado se considerarán como perdedoras. Cualquier otro intervalo de tiempo que incluyera el intervalo de la suspensión del partido se considerará nulo y tendrá consideración de no-concurrente.

12.1.3Scorecasts

“Jugador que anota primero y el equipo gana/empata/pierde” Una apuesta combinada en un jugador designado que anote el primer gol del partido y a la vez, su equipo gane, empate o pierda el partido, según la selección.

Resultado: Si el jugador designado no participa del evento, o entra después que se haya anotado el primer gol del partido, la apuesta se cancelará.

En caso que el partido sea abandonado antes de finalizar el tiempo regular, la apuesta se cancelará, sin importar que se haya anotado o no.

Los autogoles no cuentan para este mercado.

12.1.4Wincast

“Jugador que anota y el equipo gana/empata/pierde” Una apuesta combinada en un jugador designado que anote un gol durante el tiempo regular del partido y a la vez, su equipo gane, empate o pierda el partido, según la selección.

Resultado:

Si el jugador designado no participa del evento, la apuesta se cancelará.

En caso que el partido sea abandonado antes de finalizar el tiempo regular, la apuesta se cancelará, sin importar que se haya anotado o no. Los autogoles no cuentan para este mercado.

12.1.4.1              1er/Último/Cualquier Autor de Gol

12.1.4.1.1 Las apuestas sobre el primer y último autor de un gol consisten en pronosticar cuál jugador marcará el primer/último gol de un partido. Las apuestas sobre cualquier autor de gol del encuentro consisten en predecir si un jugador en particular marcará un gol en cualquier momento del encuentro.

12.1.4.1.2 Las apuestas tendrán validez hasta el pitido final del partido y no incluirán ningún tiempo extra/prórroga que se juegue a menos que se indique lo contrario.

12.1.4.1.3 WPLAY.CO se esforzará en asegurar que haya precios disponibles para todos los jugadores que participen en el encuentro. Si hubiera otros jugadores que no aparecieran en la lista, éstos se considerarán como ganadores en caso de que marquen el primer o último gol, o cualquier otro gol durante el transcurso del encuentro.

12.1.4.1.4Las apuestas sobre los jugadores que no jueguen durante el partido serán declaradas nulas.

12.1.4.1.5 Las apuestas sobre el 1er Autor de Gol serán nulas si el jugador que se haya seleccionado entra al terreno de juego después de que se haya marcado el primer gol del encuentro.

12.1.4.1.6 Todos los jugadores que participen en un partido cualquiera que sea su duración, serán considerados como “jugador(es) en terreno de juego” a efectos de Último/Cualquier Autor del Gol, o a efectos de 1er Autor de Gol en caso de que el encuentro siga con un marcador 0-0 o que todos los goles marcados hayan sido en propia puerta.

12.1.4.1.7 Los goles marcados en propia puerta no se tendrán en cuenta en las apuestas de 1er/Último/Cualquier Autor de Gol. En caso de que el primer gol de un encuentro sea un gol marcado en propia puerta, el siguiente jugador que marque el primer gol será considerado, en efecto, el Autor del Primer Gol del encuentro.

12.1.4.1.8 Se ofrecerá un precio para “Jugador Sin Marcar Gol” en el partido.

12.1.4.1.9 En caso de discrepancia sobre la adjudicación de un gol en una apuesta sobre 1er/Ultimo/Cualquier Autor de gol, la autoría del gol se decidirá con base a la información oficial o la evidencia irrefutable del hecho que se pueda recopilar.

12.1.4.2              N° Total de Goles – Par/Impar

Se trata de una apuesta sobre el número total de goles que se marcarán y que puede ser tanto par como impar. Ejemplo: El marcador final de un partido con resultado 2-2 ofrece un total de goles de 2+2 = 4, y por tanto, el resultado de goles totales es par. A efectos de resolver/liquidar de las apuestas, el 0 se considera número par.

12.1.4.3              Resultado Exacto del 1er Tiempo

Esta apuesta consiste en acertar cuál será el resultado del primer tiempo del partido. Las apuestas se resolverán y liquidarán de acuerdo al resultado oficial del primer tiempo.

12.1.4.4              Goles del 2° Tiempo

Esta apuesta consiste en acertar el número de goles que se marcarán durante el segundo tiempo del partido (desde la finalización del primer tiempo hasta la finalización del partido). Por ejemplo, si el resultado final es 2-2 y al finalizar el primer tiempo el marcador reflejaba un 2-1, los goles del segundo tiempo serán (2+2)-(2+1) = 1.

12.1.4.5              Sin Recibir Goles

Un tipo de apuesta que consiste en apostar cuál de los equipos de un partido evitará que el equipo contrario le marque goles.

12.1.4.6              1er Equipo en Anotar

Apuesta que consiste en acertar cuál equipo marcará el primer gol del partido.

12.1.4.7              Último Equipo en Anotar

Apuesta que consiste en acertar cuál equipo marcará el último gol del partido. Si el resultado final fuera un 1-0, se considerará que el equipo que ha materializado el gol ha marcado el primer y último gol.

12.1.4.8              1er Autor de Gol por Equipo

Este tipo de apuesta consiste en acertar cuál será el jugador de un equipo en particular en marcar primero durante el partido. El autor del gol sólo debe materializar el primer gol en favor de su equipo y no necesariamente el primero del partido. Los goles en propia puerta no se consideran en este mercado de apuestas por lo que quedan descartados.

12.1.4.9              Apuestas al Goleador del Partido

Para que esta apuesta sea válida, ambos jugadores deberán estar incluidos en el once inicial del partido.

12.1.4.10          Autor de 2 o más Goles

Consiste en apostar a que un jugador en particular marcará al menos 2 goles durante el partido. Los goles en propia puerta no se consideran en este mercado de apuestas por lo que quedan descartados.

12.1.4.11          Autor de un Hat-Trick

Apuesta que pronostica que un jugador en particular marcará al menos 3 goles durante un partido (lo que se conoce como Hat-Trick). Los goles en propia puerta no se consideran en este mercado de apuestas por lo que quedan descartados.

12.1.4.12          Partidos Pospuestos

Las apuestas realizadas sobre partidos que se pospongan seguirán teniendo validez siempre y cuando el partido se reanude dentro del día de calendario posterior contando a partir del saque inicial original del partido, y en el mismo campo de juego/estadio en el que originalmente se jugó el partido.

12.1.4.13          Apuestas con Margen Diferencial Fijo en Fútbol

12.1.4.13.1 Todos los resultados se tomarán de lo que suceda en los 90 minutos solamente, Incluido el tiempo de reposición de cada mitad reglamentaria.

12.1.4.13.2 Si un partido no finaliza en su totalidad, todas las apuestas serán canceladas a menos que el resultado de la apuesta sea incontestable, por ejemplo: cuando se alcanza el límite superior del margen diferencial (spread).

12.1.4.13.3 Para los puntos del mercado de amonestaciones ver regla n° 28.

12.1.4.13.4 Los goles en propia puerta se tendrán en cuenta en todos los mercados con márgenes diferenciales fijos (fixed spread).

12.1.4.13.5 Los resultados finales se calcularán de acuerdo con los resultados oficiales de cada evento.

12.1.4.14          Hándicaps Asiáticos

12.1.4.14.1 Los hándicaps asiáticos son apuestas con hándicap especiales usadas en los partidos de Fútbol Americano.

12.1.4.14.2 En caso de que un Hándicap Asiático se muestre de forma incorrecta en el sitio web, todas las apuestas realizadas sobre la línea incorrecta serán consideradas nulas. Procuraremos comunicárselo al cliente tan pronto como sea posible.

12.1.4.15          Mercado de “Línea de Gol” – Más de/Menos de X Goles

12.1.4.15.1 Las apuestas “Más de/Menos de” consisten en acertar si el número de goles de un partido estará por encima o por debajo de una cifra determinada (línea de gol). Por ejemplo: Si se apuesta un importe de la apuesta a que los goles que se marquen serán inferiores a una 1.5 líneas de gol, la apuesta resultaría ganadora si se marcaran 0 o 1 gol, y perdedora si se marcaran 2 o más goles.

12.1.4.15.2 Para las apuestas con línea de gol fraccionada, se reintegra la mitad del importe de la apuesta del jugador si el número de goles equivale a la línea de gol. Ejemplo: Más de 2/2.5: si se marcan dos goles, existe una apuesta perdedora y otra nula, y, por lo tanto, se reintegra la mitad del importe de la apuesta del jugador.

12.1.4.15.3 En las apuestas realizadas en el mercado en directo de /Línea de Gol/, se tendrán en cuenta todos los goles independientemente de que éstos se materialicen antes o después de que se realice/coloque la apuesta.

12.1.4.16          Apuestas Combinadas

12.1.4.16.1 En caso de que un encuentro de cualquier tipo sea suspendido y no se juegue al siguiente día de calendario en el mismo campo de juego/estadio, las apuestas se decidirán y liquidarán en base a las restantes selecciones con las cuotas vigentes.

12.1.4.16.2 En caso de que haya jugadores que no jueguen en ningún momento del partido, las apuestas se decidirán y liquidarán en base las restantes selecciones con las cuotas vigentes.

12.1.4.17          Mercados en Directo

12.1.4.17.1 Durante los partidos en directo, esto es, partidos televisados, habrá un número de mercados de apuestas disponibles. En los mercados de apuestas en directo, los precios oscilan con rapidez y los precios mostrados en internet son orientativos y probablemente diferentes a los mostrados en el momento de colocar la apuesta. En los momentos cruciales de un encuentro, como por ejemplo cuando se pita un penalti (penal), los precios pueden ser temporalmente suspendidos. Varios mercados de apuestas especializados en los mercados de los 2dos tiempos estarán disponibles al momento del descanso por lo que tendrán efecto en el 2do tiempo del partido únicamente.

12.1.4.17.2 Siguiente Equipo en Marcar Gol: Los goles marcados en propia puerta contarán en este tipo de apuesta considerándose ganador el equipo que resulte beneficiado.

12.1.4.17.3 Siguiente Autor de Gol:

I. Las apuestas sobre el Siguiente Autor de Gol se decidirán y liquidarán de acuerdo con los jugadores que sean declarados como autores de gol por los representantes oficiales de la agencia de prensa press association que hayan acudido al encuentro.

II. Se harán todos los esfuerzos posibles para ofrecer y asignar a todos los participantes del partido una cuota del pronóstico Siguiente Autor de Gol. No obstante, aquellos jugadores del partido a los que a priori no se les asignó una cuota, podrán ser considerados como autores de gol si transforman el siguiente gol.

12.1.4.17.4 Las apuestas sobre los jugadores que no participen en el encuentro serán nulas de igual modo que las apuestas a “1er Autor de Gol” cuando la selección se realice después de que el primer gol haya sido marcado. Todos los jugadores que hayan estado en el terreno de juego antes de que el “Siguiente Gol” haya sido marcado serán considerados como “participantes”.

12.1.4.17.5 Si por alguna razón la agencia de prensa press association no facilita las estadísticas que contengan los nombres de los jugadores autores de gol en partidos celebrados fuera del Reino Unido, la resolución de la apuesta se basará en la información obtenida en los periódicos de tirada nacional del país correspondiente.

12.1.4.17.6 Cualquier investigación posterior realizada por organismos oficiales no será considerada a efectos de resolver la apuesta.

12.1.4.17.7 Por favor, ten en cuenta que los goles en propia puerta no computarán en la resolución de las apuestas. En caso de que se coloque/realice una apuesta en directo sobre un gol específico y se produzca un gol en propia puerta, todas las apuestas serán declaradas automáticamente nulas.

12.1.4.18          Hándicaps Asiáticos en Directo

Todos los mercados de apuestas en directo con hándicap asiático se liquidarán de acuerdo con el resultado final del partido para lo que reste del mismo después de que la apuesta haya sido colocada/realizada. Ejemplo: A efectos de resolución, se ignorará cualquier gol anterior a la realización de la apuesta.

12.1.4.19          Total de Tiros de esquina

12.1.4.19.1 Se trata de una apuesta sobre el número de tiros de esquina (lanzamientos de esquina) totales que se lanzarán durante el partido incluyendo cualquier tiempo de descuento.

12.1.4.19.2 Cualquier córner pitado, pero no lanzado no computará en el total de córners.

12.1.4.19.3 Si un córner debe ser lanzado de nuevo (Repetido por orden del árbitro), sólo se computará uno de ellos a efectos de esta apuesta, es decir, el total de córners.

12.1.4.19.4 Si un partido es suspendido antes de su finalización, las apuestas de tiros de esquina totales serán consideradas nulas a menos que el resultado ya haya decidido la apuesta. Por ejemplo: Si un jugador apuesta a que se lanzarán más de 10 tiros de esquina y en el momento de la suspensión del encuentro ya se han lanzado 12, la predicción del jugador ya se ha cumplido y es correcta, sus ganancias se pagarán en base a las cuotas de los pronósticos.

12.1.4.20          Tiros de esquina del 1er Tiempo

12.1.4.20.1 Se trata de una apuesta sobre el número de tiros de esquina (córners) que se lanzarán durante el primer tiempo del encuentro incluyendo cualquier tiempo de descuento.

12.1.4.20.2 Cualquier córner pitado, pero no lanzado no computará en el total de córners.

12.1.4.20.3 Si un córner debe ser lanzado de nuevo (Repetido por orden del árbitro), sólo se computará uno de ellos a efectos de esta apuesta, es decir, el número de tiros de esquina del primer tiempo.

12.1.4.20.4 Si un partido es suspendido antes de la finalización del primer tiempo, las apuestas sobre el total de tiros de esquina serán declaradas nulas a menos que el resultado ya haya decidido la apuesta.

12.1.4.21          Multi Córners

12.1.4.21.1 Se trata de una apuesta sobre el número de tiros de esquina (lanzamientos de esquina) que se lanzarán durante el primer tiempo del encuentro multiplicado por el número de tiros de esquina totales lanzados durante el segundo tiempo.

12.1.4.21.2 Cualquier córner pitado, pero no lanzado no computará en el total de córners.

12.1.4.21.3 Si un córner debe ser lanzado de nuevo (Repetido por orden del árbitro), sólo se computará uno de ellos a efectos de esta apuesta.

12.1.4.21.4 Si un encuentro es suspendido antes de los 90 minutos, las apuestas serán declaradas nulas a menos que el resultado ya haya decidido la apuesta.

12.1.4.22          Primer Córner

En este tipo de apuesta, el jugador debe pronosticar qué equipo lanzará el primer córner del partido. Si no se lanza ningún córner, todas las apuestas se considerarán nulas.

12.1.4.23          Suma de los Dorsales de los Autores de Gol

12.1.4.23.1 Apuesta que consiste en acertar la suma total de los dorsales de los autores de gol de un partido o serie de partidos.

12.1.4.23.2 Si se produce un gol en propia puerta, el número del dorsal del autor del gol en propia puerta tendrá validez y además sumará al total de dorsales del equipo beneficiado por el gol.

12.1.4.23.3 Si hubiera alguna discrepancia sobre la autoría de un gol en particular, se impondrá la autoría oficial del gol publicada por la OPTA.

12.1.4.23.4 A efectos de cualquier apuesta sobre el número del dorsal, el número de la camiseta que vista un jugador al inicio del encuentro será considerado como su número durante todo el encuentro.

12.1.4.23.5 Si un jugador salta al terreno de juego sin que figure número alguno sobre su camiseta, se le asignará el número 12.

12.1.4.24          Total de Puntos por Tarjeta

12.1.4.24.1 Esta apuesta consiste en acertar si el número de puntos totales de las amonestaciones estará por encima, por debajo o dentro de un mismo margen de puntos predeterminado.

12.1.4.24.2 Los puntos se conceden de acuerdo con el siguiente criterio: 10 puntos por una tarjeta amarilla y 25 puntos por una tarjeta roja.

12.1.4.24.3 El número máximo de puntos que puede alcanzar un jugador en un partido es de 35 puntos (una amarilla y otra roja. Dos tarjetas amarillas se considerarán automáticamente como una tarjeta roja).

12.1.4.24.4 Apuestas a jugadores que no participen en el partido serán nulas. Solo cuentan los jugadores en el terreno de juego. Las tarjetas que se muestren a personas que no sean jugadores (entrenadores, sustitutos o jugadores sustituidos que no participen más en el juego) no cuentan. Las apuestas se determinarán en relación con todas las tarjetas mostradas durante los 90 minutos de juego, incluyendo tiempo de compensación. Las tarjetas mostradas después del silbatazo final de cada mitad (1er. mitad y 2da mitad del partido) no contarán. En caso de que se abandone un partido antes de que se hayan jugado los 90 minutos reglamentarios, todas las apuestas serán anuladas a menos que éstas ya se hayan determinado.

12.1.4.25          Puntos por Tarjeta Mostrada

12.1.4.25.1 En esta apuesta, se debe predecir si el total de puntos por tarjetas mostradas está por encima, por debajo o dentro de un rango de puntos predefinidos.

12.1.4.25.2 Una tarjeta amarilla constituye 1 punto y una tarjeta roja constituye 2 puntos. Si a un jugador se le muestran 2 tarjetas amarillas, el total de puntos recibidos por el mismo jugador se contabilizará como 1 punto para la tarjeta amarilla y 2 puntos para la tarjeta roja, lo que da un total de 3 puntos (un máximo de 3 puntos puede ser acumulado por un jugador individual por partido).

12.1.4.25.3 Apuestas a jugadores que no participen en el partido serán nulas. Solo cuentan los jugadores en el terreno de juego. Las tarjetas que se muestren a personas que no sean jugadores (entrenadores, sustitutos o jugadores sustituidos que no participen más en el juego) no cuentan. Las apuestas se determinarán en relación con todas las tarjetas mostradas durante los 90 minutos de juego, incluyendo tiempo de compensación. Las tarjetas mostradas después del silbatazo final de cada mitad (1er. mitad y 2da mitad del partido) no contarán. En caso de que se abandone un partido antes de que se hayan jugado los 90 minutos reglamentarios, todas las apuestas serán anuladas a menos que éstas ya se hayan determinado.

12.1.4.26          Apostar a la Siguiente Tarjeta

Se trata de un mercado de apuestas en el que se ofrece a los jugadores la posibilidad de predecir cuál equipo recibirá la siguiente tarjeta durante el encuentro. A efectos de decidir este tipo de apuesta, cuando se produzca un incidente por el cual se muestre tarjeta a dos jugadores, el equipo a cuyo jugador se le haya mostrado la tarjeta primero será considerado el ganador.

Apuestas a jugadores que no participen en el partido serán nulas. Solo cuentan los jugadores en el terreno de juego. Las tarjetas que se muestren a personas que no sean jugadores (entrenadores, sustitutos o jugadores sustituidos que no participen más en el juego) no cuentan. Las apuestas se determinarán en relación con todas las tarjetas mostradas durante los 90 minutos de juego, incluyendo tiempo de compensación. Las tarjetas mostradas después del silbatazo final de cada mitad (1er. mitad y 2da mitad del partido) no contarán. En caso de que se abandone un partido antes de que se hayan jugado los 90 minutos reglamentarios, todas las apuestas serán anuladas a menos que éstas ya se hayan determinado.

12.1.4.27          Goles x Córner

Este tipo de apuesta consiste en acertar si el número total de goles de un partido multiplicado por el número total de tiros de esquina lanzados será mayor, menor o estará dentro de un mismo margen predeterminado.

12.1.4.28          Hándicap del Partido

En los mercados de partidos con hándicap, se concede un hándicap a los equipos en base a las fortalezas/debilidades del equipo, en otras palabras, según si es o no favorito para ganar el partido. Al finalizar el partido el hándicap se añade al resultado final de los equipos para obtener el resultado del hándicap final. Por ejemplo: Si en un partido (Real Madrid vs Oviedo) se le concede al Real Madrid un hándicap de -1 y vence su partido por 2-0, el resultado del hándicap sería 1-0 a favor del Real Madrid.

Nota: La ventaja o desventaja visualizada en la opción de empate se aplicará directamente sobre el equipo que comparta su mismo signo ( + o – ).

Ejemplo:

Nacional -1    Empate -1  Medellín +1

La desventaja en este caso que se visualiza en la opción de empate recae sobre Nacional, equipo que comparte el mismo signo (-).

12.1.4.29          N° Total de Goles

12.1.4.29.1 En este tipo de apuesta se debe predecir si el número total de goles que se materialicen en un determinado conjunto de partidos estará por encima, por debajo o dentro de un margen predeterminado.

12.1.4.29.2 Si algún partido incluido en la selección de cliente se pospone o es suspendido, el número total de goles para tal partido se considerará como 2.5.

12.1.4.29.3 Una apuesta al N° Total de Goles se considerará nula si más de un tercio de los partidos incluidos en la selección del cliente son pospuestos o suspendidos.

12.1.4.30          Equipo con Mayor Diferencia de Goles

Dado un grupo de partidos, nuestros jugadores deben predecir qué equipo acabará con el mayor margen de victoria. Ejemplo: Si el FC Barcelona gana su partido por 3-0 y el Sevilla el suyo por 2-1, el margen de victoria sería 3-0=3 y 2-1=1. Por lo tanto, el FC Barcelona tendría el mayor de victoria (diferencia de goles a su favor).

12.1.4.31          Equipo Ganador de Ambos Tiempos

Para ganar esta apuesta, se debe predecir correctamente qué equipo marcará más goles en cada tiempo del partido.

12.1.4.32          Cómo se resolverá el partido

En los encuentros en los que haya posibilidad de prórroga o tanda de penaltis, nuestros jugadores podrán realizar una apuesta para predecir qué equipo será el ganador y si éste ganará en los 90 minutos, tras la prórroga o en la tanda de penaltis.

12.1.4.33          Lanzamientos de Penalti

A efectos de resolver las apuestas sobre lanzamientos de penalti, se considerarán todos los penaltis. Si no se requieren diez penaltis para decidir el resultado del encuentro, las apuestas seguirán en pie. Si se necesitaran más de diez penaltis, las apuestas seguirán estando en pie y los penaltis extra se incluirán en el total a efectos de resolver la apuesta.

12.1.4.34          Apuestas de Largo Plazo

12.1.4.34.1       Apuestas de División

Las resoluciones de las apuestas de División se determinarán en base a la tabla de clasificación final de la liga incluyendo cualquier descuento de puntos que se haya aplicado antes de la finalización de la temporada. A efectos de liquidación de la apuesta, no se considerarán las finales (play offs).

12.1.4.34.2       Descanso de División

Las apuestas sobre los puestos de descenso consisten en acertar si un equipo determinado finalizará la temporada en los puestos de descenso de su respectiva división. Cualquier apuesta sobre un equipo que descienda por razones distintas que las resultantes por acabar en los puestos de descenso, se considerará como no ganadora.

12.1.4.34.3       Apuestas a Ganador de la Temporada

La resolución de esta apuesta se decidirá en base a la clasificación final de la liga incluyendo cualquier penalización de puntos. No se tendrán en cuenta las finales (play offs). Las apuestas múltiples están permitidas.

12.1.4.34.4       Apuestas a Ganador de Grupo

La resolución de esta apuesta se decidirá en base a la clasificación final de la liga incluyendo cualquier penalización de puntos. No se tendrán en cuenta las finales (play offs). Las apuestas múltiples están permitidas.

12.1.4.34.5       Posición en la Clasificación Final

Esta apuesta consiste en predecir si la posición de un equipo en la clasificación final de una liga estará por encima, debajo o dentro de un margen predeterminado. No aceptaremos apuestas múltiples si los distintos equipos sobre los que se apuesta juegan en la misma división.

12.1.4.34.6       Puntos Totales

En esta apuesta, nuestros jugadores deben predecir si los puntos totales de un equipo al finalizar la liga estarán por encima, por debajo o dentro de un margen predeterminado. Estas apuestas están restringidas a la modalidad de apuestas simples sobre equipos de una misma división.

12.1.4.34.7       Mercado de Destitución Entrenadores

Este tipo de apuesta permite que nuestros jugadores puedan intentar predecir si un entrenador no entrenará a su equipo al final de la temporada. A efectos de liquidación de la apuesta, se considerará fin de la temporada a la finalización de la lista de los encuentros regulares y no incluirá los partidos de play off.

12.1.4.34.8       Apuestas Relacionadas

Las apuestas múltiples relacionadas/asociadas no están permitidas. A efectos de liquidación, cualquiera de estas apuestas que se acepte por error verá el importe apostado fraccionado en las distintas selecciones que compongan la apuesta.

12.1.4.35          Tiro a Gol

12.1.4.35.1 Un tiro a Gol se define como cualquier intento de gol que termine en gol o que hubiera sido gol, pero ha sido salvado por el portero o hubiera sido gol, pero fue bloqueado por un defensor que es el último hombre (despeje de la línea de gol).

12.1.4.35.2 Los tiros bloqueados por un jugador de campo no cuentan como tiros a gol a menos que hayan sido bloqueados por el último hombre (es decir, el despeje de la línea de meta).

12.1.4.35.3 Golpear el poste o la barra transversal cuenta como un tiro a gol, solo si la pelota entra en el arco. Sin embargo, golpear el poste o la barra transversal no cuenta como un disparo a gol si la bola se desvía del poste sin pasar la línea de gol.

12.1.4.35.4 La apuesta será anulada si el jugador no comienza el evento.

12.1.4.35.5 Todos los tiros a gol se validarán en base al juego de 90 minutos (más el tiempo de compensación) a menos que se indique lo contrario.

12.1.4.35.6 Las apuestas se validan de acuerdo con whoscored.com

12.1.4.36          Jugador que le pega al poste con el balón

12.1.4.36.1 La apuesta será anulada si el jugador no participa en el juego.

12.1.4.36.2 Todas las apuestas de jugador que le pega al poste con el balón se validan con base a 90 minutos de juego (más tiempo de compensación) a menos que se indique lo contrario.

12.1.4.36.3 Las apuestas se validan de acuerdo con whoscored.com

12.1.4.36.4 Jugador será sustituido, jugador tendrá una asistencia de gol, jugador será expulsado.

12.1.4.36.5 La apuesta será anulada si el jugador no participa en el juego.

12.1.4.36.6 Las apuestas se validan en base a 90 minutos de juego (más tiempo de compensación) a menos que se indique lo contrario.

12.1.4.37          Liga de Realidad Simulada o LRS

La Liga de realidad simulada “LRS”, es una solución única, impulsada por la inteligencia artificial. Estos eventos no incluyen ninguna acción real, pero tienen como objetivo ofrecer una experiencia integral tan cercana a un partido de fútbol real.

12.1.4.37.1 Cualquier torneo o competencia dentro del producto (por ejemplo, Premier League, La Liga, Bundesliga) está marcado con la etiqueta “LRS” para distinguirse de otros eventos deportivos.

12.1.4.37.2 Los eventos se proporcionan en un formato de partido de dos mitades de 45 minutos cada una. Se podría agregar tiempo de compensación.

12.1.4.37.3 Los eventos “LRS” no incluyen tiempo extra si el resultado final en tiempo regular es un empate.

12.1.4.37.4 Las selecciones de “LRS” no se pueden combinar con eventos deportivos regulares.

12.1.4.37.5 Se puede Recuperar Apuesta en “LRS” siempre que la opción esté disponible.

12.1.4.37.6 Todos los mercados disponibles para apostar, tanto antes del evento como en vivo, se liquidan de la misma manera que las apuestas regulares de fútbol.

12.1.4.37.7 WPLAY.CO no es responsable de ningún mal funcionamiento del servidor, eventos retrasados o eliminados, latencia del juego, velocidades de red lentas, transmisiones defectuosas, puntajes o cifras mostrados incorrectamente. WPLAY.CO se reserva el derecho de suspender, modificar, agregar o eliminar cualquier contenido de Realidad Simulada.

12.1.4.37.8 Todas las apuestas serán declaradas nulas, si se muestra un partido disponible para apostar incorrectamente.

12.1.4.38          Bet Builder

Reglas generales del Bet Builder

A través del Bet Builder los jugadores podrán crear y realizar sus propias apuestas personalizadas.

Esta función estará disponible antes del evento es decir en pre match, en los principales eventos y mercados de fútbol seleccionados, que se identificarán con el icono señalado.

La apuesta Bet Builder deben ser sobre un mismo evento y no pueden combinarse con otras apuestas, ya sea Bet Builder o de otros eventos. Su apuesta Bet Builder se realizará como una apuesta combinada.

Paga dar como ganada la apuesta Bet Builder, todas las selecciones deben ser acertadas. En el evento en que una apuesta o selección quede anulada, la totalidad de la apuesta Bet Builder se considerará anulada.

La opción Cashout (Retiro de ganancias anticipado) no se encuentra habilitada para las apuestas Bet Builder.

En caso de presentarse alguna intermitencia técnica, tecnológica, ajena a nuestro funcionamiento el Operador no será responsable si la función Bet Builder deja de estar disponible para algún evento previamente seleccionado. En todo caso se respetarán las apuestas generadas previa a la situación presentada. 

El operador se reserva el derecho de modificar, suspender o eliminar la función Bet Builder para cualquier deporte, liga, evento, mercado o usuario en cualquier momento. El operador se reserva el derecho de limitar las apuestas en cualquier momento.

Los Términos y Condiciones generales de la plataforma y las Reglas de Juego Deportivas hacen parte integral de este documento.

12.1.4.39          Player Props

Reglas generales de Player Props

Player Props es un tipo de mercado que permitirá apostar a las acciones que podrán realizar cada uno de los jugadores a nivel individual en un partido de fútbol; siempre que dicho jugador comience como titular en el evento deportivo descrito.

En este tipo de mercado, estarán disponibles las siguientes opciones de apuesta:

Número de disparos: consiste en cualquier intento claro de un jugador de anotar un gol, ya sea un tiro a puerta, fuera de puerta o bloqueado.

Número de tiros al arco: es un disparo que va dirigido directamente a portería y que resulta en gol, también se aplica al intento ocasionado por un jugador de marcar un gol, que claramente habría entrado en la red si no fuera por una parada del portero o una parada hecha por el último hombre (con el portero claramente incapaz de atajar).

Número de asistencias: es la contribución final (pase, disparo o cualquier otro toque del balón) realizada por un jugador que conduce a que el compañero receptor marque un gol.

Número de pases: Se refiere a cada intento de pase, ya sea exitoso o fallido, que un jugador realiza con la clara intención de entregar el balón a un compañero de equipo.

Número de entradas: Se refiere a la acción defensivacuando un jugador conecta con el balón en una entrada a ras de suelo, arrebatándoselo con éxito al jugador en posesión.

Todas las apuestas se liquidarán con base a la información recibida por el proveedor oficial.

Para efectos de liquidación de las apuestas se incluirá el tiempo extra.

Las tandas de penaltis no serán tenidas en cuenta para la definición de la apuesta.

En el evento en que se modifique el lugar o sede en la que se efectuara el partido de fútbol, las apuestas realizadas previas a la modificación se considerarán como anuladas.

Si el partido comienza pero se abandona o suspende en cualquier momento antes de que finalice el tiempo reglamentario (incluido el tiempo añadido y la prórroga, si se ha designado) y el partido no se reanuda en un plazo de 5 horas, todas las apuestas por dicho jugador se considerarán anuladas.

Las apuestas seleccionadas en las que el jugador indicado no comience el evento deportivo se considerarán anuladas.

12.1.4.40          Clasificación del siguiente gol

Este tipo de apuesta permite pronosticar la forma en la que se anotará un gol en específico, el cual estará indicado entre paréntesis, es decir, que si la apuesta es para el primer gol lo encontraremos como “Clasificación del siguiente gol (Gol 1)”.

  • Tiro a portería: gol anotado por medio de un disparo con el pie y con balón en movimiento.
  • De cabeza: gol anotado con la cabeza.
  • Penalti: gol anotado directamente por la ejecución de un tiro penal.
  • Tiro libre: gol anotado directamente por la ejecución de un tiro libre.
  • Gol en propia portería: gol anotado en propia meta sin importar la manera (Autogol).
  • No gol: luego de generada la apuesta no se da ninguna anotación.

12.1.5 Mercados de apuesta

12.1.5.1 Resultado de tiempo completo: Selecciona qué equipo ganará el partido. El mercado se ofrece para el tiempo especificado ya sea tiempo completo, 1ra mitad o 2da mitad.

12.1.5.2 Todas las apuestas a partidos abandonados o pospuestos se anularán, a menos que el partido se reprograme y se juegue dentro de las próximas 24 horas. En este caso, las apuestas se mantendrán. A efectos de liquidación, el resultado oficial inicial, publicado por el organismo rector oficial inmediatamente después de finalizar el partido/evento, se considerará definitivo.

12.1.5.3 Empate no acción: Selecciona qué equipo ganará el partido. Si el partido termina en empate, las apuestas se anularán.

12.1.5.4 Hándicap: Seleccione el ganador, después de que el hándicap citado se haya aplicado al resultado final oficial.

12.1.5.5 Medio tiempo/tiempo completo: Predecir el resultado en el entretiempo y en el tiempo completo. Ambos resultados tienen que ser correctos. El tiempo extra no será tenido en cuenta.

12.1.5.6 Doble oportunidad: Selecciona cuál será el resultado final del partido en uno de los dos resultados especificados.

12.1.5.7 Ganará el resto del partido: Seleccione el ganador del período desde el momento en que se realizó la apuesta hasta el final del partido. Para este mercado los equipos comienzan con un marcador virtual de 0:0. La puntuación que figura entre paréntesis, p. (puntuación 3:2) es la puntuación actual del partido. Sólo contarán los goles marcados después de realizar la apuesta. Cualquier gol marcado antes del momento de realizar la apuesta no cuenta a efectos de esta apuesta.

Ejemplo:

Real Madrid vs Barcelona

Marcador: 2 – 1 minuto 60:00

Selección de apuesta: Ganara el resto del partido Real Madrid

Desde el momento en que se realiza la apuesta el marcador actual no será válido (2-1) para efectos de liquidación ya que los equipos comienzan con un marcador virtual de 0-0.

Marcador final: 3 – 1 (tiempo completo)

La apuesta seria ganadora ya que desde el momento en que se realizó la apuesta el marcador virtual era de 0-0 pero Real Madrid marco 1 gol luego de realizar la apuesta, por lo cual el marcador virtual fue para el tiempo completo de 1-0.

12.1.5.8 Resto del partido Total de goles: Seleccione el total de goles marcados desde el momento en que se realizó la apuesta hasta el final del partido. Para este mercado los equipos comienzan con un marcador virtual de 0:0. La puntuación que figura entre paréntesis, p. (puntuación 3:2) es la puntuación actual del partido. Sólo contarán los goles marcados después de realizar la apuesta. Cualquier gol marcado antes del momento de realizar la apuesta no cuenta a efectos de esta apuesta.

12.1.5.9 Goles totales asiáticos: Seleccione el número total de goles marcados en el partido en el tiempo reglamentario para que esté por encima (más que) o por debajo (menos que) del valor dado.

12.1.5.10 Si se ofrece un número entero (por ejemplo, 3 .0 o 4.0) como valor dado y el marcador total es igual a este valor, las apuestas se anularán. 

Ejemplo:

Apuesta Seleccionada: Total de goles mas de 3.0.

Apuesta: Apostar a que el número total de goles en el partido será mas de 3.0

Resultado del Partido:

Real Madrid 2 – Barcelona 2: El total de goles es 4. La apuesta es ganadora.

Real Madrid 1 – Barcelona 2: El total de goles es 3. La apuesta es anulada.

Real Madrid 1 – Barcelona 1: El total de goles es 2. La apuesta es perdedora.

12.1.5.11 Ambos equipos marcan: Seleccione si ambos equipos anotarán o no en el tiempo regular del partido.

12.1.5.12 Goles totales: Seleccione si el número total de goles marcados por ambos equipos en el tiempo regular del partido será mayor (más que) o menor (menos que) el valor cotizado. Si se ofrece un número entero como valor cotizado y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas se anularán.

12.1.5.13 Goles totales (exactamente): Seleccione cuántos goles se marcarán en el tiempo regular del partido.

Ejemplo:

Apuesta Seleccionada: Total de goles 3 exactamente.

Apuesta: Apostar a que el número total de goles en el partido será exactamente 3.

Resultado del Partido:

Real Madrid 1 – Barcelona 2: El total de goles es 3.

Real Madrid 2 – Barcelona 1: El total de goles es 3.

Real Madrid 0 – Barcelona 3: El total de goles es 3.

En estos casos, si apostaste por exactamente 3 goles, ganarías la apuesta porque el número total de goles en el tiempo reglamentario coincide con tu selección.

12.1.5.14 Total, de goles (3 vías): Seleccione si el número total de goles marcados en el tiempo regular del partido será superior (más que), inferior (menos que) o exactamente el valor citado.

12.1.5.15 Qué equipos anotaran: Selecciona quién marca o no en el tiempo regular del partido.

12.1.5.16 Equipo local total goles: Seleccione el número total de goles marcados por el equipo local en el partido en el tiempo reglamentario para que esté por encima (más que) o por debajo (menos que) del valor dado. Si se ofrece un número entero como valor dado y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas serán anuladas.

Ejemplo:

Equipo Local: Real Madrid.

Valor Dado: 2.5 goles.

Opciones de Apuesta:

Más de 2.5 goles: Apostar a que Real Madrid marcará más de 2.5 goles.

Menos de 2.5 goles: Apostar a que Real Madrid marcará menos de 2.5 goles.

Regla de Anulación: Si el mercado ofertado fuera un número entero (por ejemplo, 2) y Real Madrid marca exactamente ese número de goles, las apuestas serían anuladas.

12.1.5.17 Equipo visitante total goles: Seleccione el número total de goles marcados por el equipo visitante en el partido en el tiempo reglamentario para que esté por encima (más que) o por debajo (menos que) del valor dado. Si se ofrece un número entero como valor dado y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas se anularán.

12.1.5.18 Goles equipo local (exactos): Selecciona cuántos goles marcará el equipo local en el tiempo regular de partido.

12.1.5.19 Goles equipo visitante (exactos): Selecciona cuántos goles marcará el equipo visitante en el tiempo regular de partido.

12.1.5.20 Margen de victoria: Selecciona el equipo ganador y su superioridad exacta de goles sobre sus oponentes.

Posibles selecciones: Equipo local por 1, Equipo local por 2, Equipo local por 3+, Equipo visitante por 1, Equipo visitante por 2, Equipo visitante por 3+, Empate.

Ej: Si el equipo local gana el partido 3:1, la selección «Equipo local por 2» es la selección ganadora.

12.1.5.21 Margen de victoria (partido): Seleccione cuál será la diferencia de goles ganadora.

Posibles selecciones: El equipo local ganará exactamente por 1, 2 o más goles

                                    El equipo visitante ganará exactamente por 1, 2 o más goles

                                       Empate

Ej: Si el equipo local gana el partido 3:1, la selección «2» es la selección ganadora.

12.1.5.22 Matchflow del partido (1.er gol / Resultado del tiempo completo): Selecciona qué equipo marcará el primer gol y qué equipo ganará el partido. Las apuestas deben indicar tanto el equipo que marca el primer gol como el ganador del partido. Los goles en propia puerta serán tenidos en cuenta.

12.1.5.23 Goles totales y ganador de partido: Seleccione el resultado del tiempo completo y el total de goles marcados. Las apuestas deben indicar tanto el ganador final como el total de goles.

Ganador del partido y ambos equipos anotan: Selecciona el resultado del tiempo completo y si ambos equipos anotan. Las apuestas deben indicar ambos.

12.1.5.24 Ambos equipos anotan y goles totales: Una apuesta combinada sobre si ambos equipos marcarán y cuál será el número total de goles en el partido durante el tiempo reglamentario.

12.1.5.25 Doble oportunidad y ambos equipos anotan: Selecciona la Doble Oportunidad para ver el resultado del tiempo completo y si ambos equipos marcan o no. Las apuestas deben indicar tanto el ganador final como el total de goles.

12.1.5.26 Doble oportunidad y goles totales: Seleccione la doble oportunidad para ver el resultado del tiempo completo y el total de goles marcados. Las apuestas deben indicar tanto el ganador final como el total de goles.

12.1.5.27 Empate no acción/ Ambos equipos marcan: Seleccione si algún equipo ganará el partido y ambos equipos anotarán en el tiempo regular.

12.1.5.28 Portería a cero – Equipo local: ¿El equipo local no recibirá ningún gol en el tiempo reglamentario?

12.1.5.29 Portería a cero – Equipo visitante: ¿El equipo visitante no recibirá ningún gol en el tiempo reglamentario?

12.1.5.30 Local sin apuesta: Selecciona el resultado del partido en el tiempo reglamentario. En caso de victoria del local, las apuestas en este mercado quedarán anuladas.

12.1.5.31 Visitante sin apuesta: Selecciona el resultado del partido en el tiempo reglamentario. En caso de victoria del visitante, las apuestas en este mercado son anuladas.

12.1.5.32 Victoria local a cero: Selecciona si el equipo local gana el partido sin recibir un solo gol.

12.1.5.33 Victoria visitante a cero: Selecciona si el equipo visitante gana el partido sin recibir un solo gol.

12.1.5.34 Mitad con más goles: En cual periodo se anotarán más goles.

12.1.5.35 Primer equipo en anotar: Selecciona qué equipo anotará primero en el tiempo regular del partido. En caso de seleccionar ninguno, el evento debe terminar 0-0.

12.1.5.36 Próximo equipo en anotar: Seleccione qué equipo anotará a continuación. Solo cuenta el tiempo normal del partido después de realizar la apuesta y “sin gol” es una opción.

12.1.5.37 Último equipo en anotar: Seleccione qué equipo anotará el último gol en el tiempo regular del partido.

12.1.5.38 Goles de los equipos: Seleccione qué equipo anotará en el tiempo regular del partido. Es posible apostar que ningún equipo marcará.

12.1.5.39 Equipo local ganará ambas mitades: Selecciona si el equipo local gana ambas mitades o no.

12.1.5.40 Equipo visitante que gana ambas mitades: Selecciona si el equipo visitante gana ambas mitades o no.

12.1.5.41 Equipo local ganador de cualquier mitad: Selecciona si el equipo local gana al menos una de ambas mitades.

12.1.5.42 Equipo visitante que gana cualquiera de las dos mitades: Seleccione si el equipo visitante gana al menos una de ambas mitades.

12.1.5.43 Ambos equipos anotarán en el 1.er tiempo/2.° tiempo: Seleccione si ambos equipos anotarán o no en la primera mitad y ambos equipos anotarán o no en la segunda mitad.

12.1.5.44 Ambos equipos anotarán en ambas mitades: Seleccione si ambos equipos anotarán o no en ambas mitades.

12.1.5.45 Equipo local anotará en ambas mitades: Selecciona si el equipo local marca gol en ambos tiempos o no.

12.1.5.46 Equipo visitante marcará en ambas mitades: Selecciona si el equipo visitante marca gol en ambos tiempos o no.

12.1.5.47 Jugador que anotará en ambas mitades: Selecciona si un jugador anotará un gol en ambas mitades de un partido.

Para que las apuestas sean válidas, el jugador designado debe jugar durante ambas mitades; de lo contrario, las apuestas se considerarán nulas, independientemente de si marcó o no un gol.

La prórroga no cuenta. Los goles en propia puerta no son válidos.

12.1.5.48 Jugador que marque exactamente 1, 2 o 3 goles: Selecciona si un jugador designado marcará exactamente 1, 2 o 3 goles en un partido.

Las apuestas se considerarán nulas sólo si el jugador designado no participa en el juego.

La prórroga no cuenta. Los goles en propia puerta no cuentan.

12.1.5.49 Jugador que superará al equipo rival: Predice si el jugador seleccionado marcará más goles en el partido que todo el equipo contrario.

Si el jugador no participa en el partido, las apuestas a ese jugador se considerarán nulas.

Si el resultado es un empate las apuestas a ese jugador se considerarán perdidas.

12.1.5.50 Gol en propia meta en el partido: Selecciona si se anotará un gol en propia meta en el tiempo regular del partido.

12.1.5.51 Gol # X en propia meta: Seleccione si el gol específico (X) será un gol en propia meta (por ejemplo, gol n.º 2 en propia meta)

12.1.5.52Último gol en propia puerta: Selecciona si el último gol del partido será en propia meta.

12.1.5.53 1.er tiempo – Resultado: Selecciona qué equipo ganará la primera mitad.

12.1.5.54 1.er tiempo: apuesta sin empate: Selecciona qué equipo ganará la primera mitad. Si la primera parte termina en empate, todas las apuestas en este mercado serán nulas.

12.1.5.55 1.ª mitad – Hándicap: Seleccione el ganador de la primera mitad después de que se haya aplicado el margen de hándicap al resultado de la primera mitad.

12.1.5.56 1.er tiempo – Doble oportunidad: Seleccione una de las tres opciones para el resultado del medio tiempo: el equipo local ganará o empatará (equipo local/empate), el equipo visitante ganará o empatará (equipo visitante/empate) o cualquiera de los dos equipos ganará (equipo local/equipo visitante).

12.1.5.57 1er Tiempo – ¿Quién ganará el resto?: Seleccione el ganador del período desde el momento en que se realizó la apuesta hasta el final de la primera mitad. Para este mercado los equipos comienzan con un marcador virtual de 0:0. La puntuación que figura entre paréntesis, p. (puntuación 3:2) es la puntuación actual del partido. Sólo contarán los goles marcados después de realizar la apuesta. Cualquier gol marcado antes del momento de realizar la apuesta no cuenta a efectos de esta apuesta.

12.1.5.58 Resto del 1.er tiempo Total de goles: Seleccione el total de goles marcados desde el momento en que se realizó la apuesta hasta el final de la primera mitad. Para este mercado los equipos comienzan con un marcador virtual de 0:0. La puntuación que figura entre paréntesis, p. (puntuación 3:2) es la puntuación actual del partido. Sólo contarán los goles marcados después de realizar la apuesta. Cualquier gol marcado antes del momento de realizar la apuesta no cuenta a efectos de esta apuesta.

12.1.5.59 Resto del 1er Tiempo – Total de Goles (Exactamente): Seleccione el total de goles marcados desde el momento en que se realizó la apuesta hasta el final de la primera mitad. Para este mercado los equipos comienzan con un marcador virtual de 0:0. La puntuación que figura entre paréntesis, p. (puntuación 3:2) es la puntuación actual del partido. Sólo contarán los goles marcados después de realizar la apuesta. Cualquier gol marcado antes del momento de realizar la apuesta no cuenta a efectos de esta apuesta.

12.1.5.60 1.er tiempo: ambos equipos anotan: Seleccione si ambos equipos anotarán o no en la primera mitad.

12.1.5.61 1.er tiempo – Total de goles: Seleccione el número total de goles marcados en la primera mitad para que esté por encima (más que) o por debajo (menos que) del valor dado. Si se ofrece un número entero como valor dado y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas se anularán. Se combinará la puntuación de ambos equipos.

12.1.5.62 1.er tiempo – Total de goles (exactos): Seleccione el número total de goles exactos marcados en la primera mitad.

12.1.5.63 1.er tiempo – Total de goles (3 vías): Seleccione el número total de goles marcados en la primera mitad para que sean más (más que), menos (menos que) o exactamente el valor indicado.

12.1.5.64 1.er tiempo primer equipo en anotar: Selecciona qué equipo anotará primero en la primera mitad.

12.1.5.65 1.er tiempo – Próximo gol: Selecciona qué equipo marcará el próximo gol en la primera mitad.

12.1.5.66 1er tiempo – Goles Equipo local: Selecciona cuántos goles marcará el equipo local en la primera parte.

12.1.5.67 1er Tiempo – Goles Equipo Visitante: Selecciona cuántos goles marcará el equipo visitante en la primera parte.

12.1.5.68 1.er Tiempo – Tiempo del 1.er Gol: Selecciona en qué minuto del partido se marcará el primer gol de la primera parte. Cualquier tiempo adicional o tiempos de parada cuentan como minuto 45. Duración del intervalo: 5 minutos

12.1.5.69 1.er tiempo – Equipo local portería a cero: ¿El equipo local no recibirá ningún gol en la primera parte?

12.1.5.70 1.er tiempo – Equipo visitante con portería a cero: ¿El equipo visitante no recibirá ningún gol en la primera parte?

12.1.5.71 1.ª mitad par/impar: Selecciona si el número total de goles marcados en la primera parte será par o impar.

Cualquier partido que resulte en 0:0 se considerará par.

12.1.5.72 1.er tiempo – Resultado correcto: Seleccione el resultado exacto de la primera mitad.

12.1.5.73 1.er tiempo totales y resultado del 1.er tiempo: Seleccione el resultado de la primera mitad y el total de goles marcados en la primera mitad. Las apuestas deben indicar ambos.

12.1.5.74 1.er tiempo apuesta de partido y ambos equipos anotarán: Selecciona el resultado del descanso y si ambos equipos marcan en el primer tiempo. Las apuestas deben indicar ambos.

12.1.5.75 2do Tiempo – Resultado: Selecciona qué equipo ganará la segunda mitad.

12.1.5.76 2.ª mitad – Empate no acción: Selecciona qué equipo ganará la segunda mitad. Si la segunda parte termina en empate, todas las apuestas en este mercado serán nulas.

12.1.5.77 2.ª mitad – Hándicap: Seleccione el ganador de la segunda mitad después de que el margen de hándicap se haya aplicado al resultado de la segunda mitad.

12.1.5.78 2do Tiempo – Doble Oportunidad: Seleccione una de las tres opciones para el resultado de la segunda mitad, el equipo local ganará o empatará (equipo local/empate), el equipo visitante ganará o empatará (equipo visitante/empate) o cualquiera de los equipos ganará (equipo local/equipo visitante).

12.1.5.79 2do tiempo – Ambos equipos anotan: Seleccione si ambos equipos marcarán o no en la segunda mitad.

12.1.5.80 2do tiempo – Total de goles: Seleccione si el número total de goles marcados en la segunda mitad por ambos equipos será mayor (más que) o menor (menos que) el valor citado. Si se ofrece un número entero como valor cotizado y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas se anularán.

12.1.5.81 2do tiempo – Total de goles (3 vías): Seleccione el número total de goles marcados en la segunda mitad para que sean más (más que), menos (menos que) o exactamente el valor indicado.

12.1.5.82 2da mitad – Totales (exactamente): Seleccione cuántos goles marcarán ambos equipos en la segunda mitad.

12.1.5.83 2do Tiempo – Tiempo del 1er Gol: Selecciona en qué minuto se marcará el primer gol del segundo tiempo. Cualquier tiempo adicional o tiempos de detención cuentan como minuto 90. Duración del intervalo: 5 minutos

12.1.5.84 2.º tiempo primer equipo en anotar: Seleccione qué equipo anotará primero en la segunda mitad.

12.1.5.85 2.ª mitad par/impar: Selecciona si el número total de goles marcados en la segunda mitad será par o impar.

12.1.5.86 2do Tiempo – Marcador Correcto: Seleccione el resultado exacto de la segunda mitad.

12.1.5.87 Ambas mitades más de 1.5 goles: Selecciona si se marcará más de un gol en cada tiempo o no.

12.1.5.88 Ambas mitades menos de 1.5 goles: Seleccione si se marcarán menos de dos goles en cada tiempo o no.

12.1.5.89 Resultado de los primeros 10 minutos: Seleccione qué equipo estará en cabeza después de 10 minutos.

12.1.5.90 Resultado del partido después de X minutos: Seleccione qué equipo está a la cabeza después de X minutos de partido.

12.1.5.91 Apuesta por intervalos X-Y: Seleccione qué equipo ganará el intervalo de minutos del partido (por ejemplo, equipo que gana del Min 00:00 a 14:59.)

12.1.5.92 Total, de goles después de X minutos: Seleccione cuántos goles se marcan después de los minutos indicados (por ejemplo, Total de goles después de 15 minutos: cuántos goles se marcan desde el inicio hasta las 14:59 del partido).

12.1.5.93 Hora del primer gol: Selecciona en qué minuto del partido se marcará el primer gol. Cualquier tiempo adicional o tiempos de parada cuentan como minuto 45/90. Duración del intervalo: 10/15 minutos.

Posibles selecciones Intervalo de 10 minutos: 00:00 – 09:59, 10:00 – 19:59, 20:00 – 29:59, 30:00 – 39:59, 40:00 – 49:59, 50:00 – 59:59, 60:00 – 69:59, 70:00 – 79:59, 80:00 – 90:00 Tiempo Completo, Sin Gol.

12.1.5.94 Hora del próximo gol: Seleccione cuándo se marcará el próximo gol. La puntuación que figura entre paréntesis, ejemplo (puntuación 3:2) es la puntuación actual del partido. Cualquier tiempo adicional o tiempos de detención cuentan como minuto 45/90.

12.1.5.95 Gol del equipo local – Minuto X al X: Seleccione si el equipo local marca un gol en el intervalo de minutos dado (por ejemplo, gol del equipo local 00:00 – 14:59). Cualquier tiempo adicional o tiempos de detención cuentan como minuto 45/90. Duración del intervalo: 15 minutos.

Posibles selecciones del intervalo de 15 minutos: 00:00 – 14:59, 15:00 – 29:59, 30:00 – Medio Tiempo, Medio Tiempo – 59:59, 60:00 – 74:59, 75:00 – 90:00 Tiempo Completo, Sin Gol.

12.1.5.96 Gol del equipo visitante – Minuto X al X: Seleccione si el equipo visitante marca un gol en el intervalo de minutos dado (por ejemplo, gol del equipo local 00:00 – 14:59). Cualquier tiempo adicional o tiempos de detención cuentan como minuto 45/90. Duración del intervalo: 15 minutos. Posibles selecciones del intervalo de 15 minutos: 00:00 – 14:59, 15:00 – 29:59, 30:00 – Medio Tiempo, Medio Tiempo – 59:59, 60:00 – 74:59, 75:00 – 90:00 Tiempo Completo, Sin Gol.

12.1.5.97 Momento del gol # X: Seleccione el minuto de partido del gol específico (X) que está por encima (más que) o por debajo (menos que) del equipo indicado.

12.1.5.98 Momento del gol # X local: Seleccione el minuto de partido del objetivo específico (X) del equipo local que está por encima (más que) o por debajo (menos que) del valor dado.

12.1.5.99 Equipo visitante – Hora del gol # X: Seleccione el minuto de partido del gol específico (X) del equipo visitante que está por encima (más que) o por debajo (menos que) del valor dado.

12.1.5.100 Equipo local – Momento del gol X: Seleccione en qué minuto del partido se marcará el (X) gol específico del equipo local. La puntuación que figura entre paréntesis, p. (puntuación 3:2) es la puntuación actual del partido. Cualquier tiempo adicional o tiempos de detención cuentan como minuto 45/90. Duración del intervalo: 15 minutos.

Posibles selecciones del intervalo de 15 minutos: 00:00 – 14:59, 15:00 – 29:59, 30:00 – Medio Tiempo, Medio Tiempo – 59:59, 60:00 – 74:59, 75:00 – 90:00 Tiempo Completo, Sin Gol.

12.1.5.101 Equipo visitante – Momento del gol X: Seleccione en qué minuto del partido se marcará el (X) gol específico del equipo visitante. La puntuación que figura entre paréntesis, p. (puntuación 3:2) es la puntuación actual del partido. Cualquier tiempo adicional o tiempos de detención cuentan como minuto 45/90. Duración del intervalo: 15 minutos.

Posibles selecciones del intervalo de 15 minutos: 00:00 – 14:59, 15:00 – 29:59, 30:00 – Medio Tiempo, Medio Tiempo – 59:59, 60:00 – 74:59, 75:00 – 90:00 Tiempo Completo, Sin Gol.

12.1.5.102 Gol X En qué mitad: Seleccione en qué mitad se marcará el gol específico (X).

12.1.5.103 Equipo local – Gol X En qué mitad: Seleccione en qué mitad se anotará el gol específico (X) del equipo local.

Equipo visitante: gol X en qué mitad: Seleccione en qué mitad se anotará el (X) gol específico del equipo visitante.

12.1.5.104 Hándicap de esquina: Seleccione el equipo con más saques de esquina después de que se haya aplicado el margen de hándicap al total de saques de esquina.

12.1.5.105 Total, de córners: Selecciona cuántos córners lanzaran ambos equipos en el partido.

12.1.5.106 Rango total de esquinas: Selecciona cuál será el rango de córners lanzados por ambos equipos en el partido.

12.1.5.107 Total, de córners – Equipo local: Seleccione si el número total de córners realizados por el equipo local en el partido será superior (más que) o inferior (menor que) al valor indicado.

12.1.5.108 Total, de córners – Equipo visitante: Seleccione si el número total de córners realizados por el equipo visitante en el partido será superior (más que) o inferior (menor que) al valor indicado.

12.1.5.109 Córners – Equipo local: Selecciona cuántos córners tendrá el equipo local exactamente.

12.1.5.110 Córners – Equipo visitante: Selecciona cuántos córners tendrá el equipo visitante exactamente.

12.1.5.111 Esquinas pares/impares: Selecciona si el número total de córners lanzados por ambos equipos en el partido será par o impar.

12.1.5.112 Tiempo de la 1.ª esquina: Selecciona en qué minuto del partido se ejecutará el primer córner. Cualquier tiempo adicional o tiempos de parada cuentan como minuto 45/90. Duración del intervalo: 10 minutos.

12.1.5.113 Equipo local – Tiempo del primer córner: Selecciona en qué minuto del partido se sacará el primer córner del equipo local. Cualquier tiempo adicional o tiempos de parada cuentan como minuto 45/90. Duración del intervalo: 10 minutos

12.1.5.114 Equipo visitante – Hora del primer córner: Seleccione en qué minuto del partido se ejecutará el primer córner del equipo visitante. Cualquier tiempo adicional o tiempos de parada cuentan como minuto 45/90. Duración del intervalo: 10 minutos

12.1.5.115 Próximo tiro de esquina: Selecciona el equipo que lanza el siguiente córner. La puntuación que figura entre paréntesis, p. (puntuación 3:2) es la puntuación actual.

12.1.5.116 Ultimo tiro de esquina: Selecciona qué equipo lanzará el ultimo córner del partido.

12.1.5.117 1.ª mitad hándicap de esquina: Seleccione el equipo con más saques de esquina en la primera mitad, después de que se haya aplicado el hándicap a la primera mitad.

12.1.5.118 1.er tiempo – Total de córners (3 vías): Seleccione el número total de esquinas en la primera mitad que están por encima (más que), por debajo (menos que) o exactamente el valor dado.

12.1.5.119 1.er tiempo – Total de córners (exacto): Selecciona cuántos córners tendrán ambos equipos en la primera parte. Se combinarán los córners para ambos equipos.

12.1.5.120 1.er tiempo – Total de córners – Equipo local: Seleccione si el número total de córners lanzados por el equipo local en la primera mitad será superior (más que) o inferior (menor que) al valor indicado.

12.1.5.121 1.er tiempo – Total de córners – Equipo visitante: Seleccione si el número total de córners lanzados por el equipo visitante en la primera mitad será superior (más que) o inferior (menor que) al valor indicado.

12.1.5.122 1.er tiempo – Córners – Equipo local: Seleccione cuántos saques de esquina tendrá el equipo local en la primera mitad entre cuatro opciones de apuesta.

12.1.5.123 1.er tiempo – Córners – Equipo visitante: Seleccione cuántos saques de esquina tendrá el equipo visitante en la primera mitad entre cuatro opciones de apuesta.

12.1.5.124 1.er tiempo – Córners – Par/Impar: Selecciona si el número total de córners en la primera mitad será par o impar. Se combinarán los córners para ambos equipos.

12.1.5.125 1.er tiempo – Primer córner: Selecciona qué equipo lanzará el primer córner en la primera mitad.

12.1.5.126 1.er tiempo – Último córner: Selecciona qué equipo lanzará el último córner en la primera parte.

12.1.5.127 2do tiempo – Total de córners (exactos): Selecciona cuántos córners tendrán ambos equipos en la segunda mitad. Se combinarán los córners para ambos equipos.

12.1.5.128 2do tiempo – Total de córners (3 vías): Seleccione si el número total de córners realizados por ambos equipos en la segunda mitad será superior (más que), inferior (menos que) o exactamente el valor indicado.

12.1.5.129 2do Tiempo – Primer Córner: Selecciona qué equipo tendrá el primer córner en la segunda mitad.

12.1.5.130 ¿Expulsión?: Selecciona si algún jugador en el campo recibirá una tarjeta roja en el tiempo regular del partido.

12.1.5.131 1.er tiempo – Tarjeta roja: Selecciona si algún jugador en el campo recibirá una tarjeta roja en el primer tiempo.

12.1.5.132 2do tiempo – Tarjeta roja: Selecciona si algún jugador en el campo recibirá una tarjeta roja en la segunda mitad.

12.1.5.133 Tarjeta roja – Equipo local: Selecciona si algún jugador del equipo local recibirá una tarjeta roja en el tiempo regular del partido.

12.1.5.134 Tarjeta roja – Equipo visitante: Selecciona si algún jugador del equipo visitante recibirá una tarjeta roja en el tiempo regular del partido.

12.1.5.135 1.er tiempo – Tarjeta roja Equipo local: Selecciona si algún jugador del Equipo Local recibirá tarjeta roja en el primer tiempo.

12.1.5.136 1.er tiempo – Tarjeta roja Equipo visitante: Selecciona si algún jugador del Equipo Visitante recibirá una tarjeta roja en el primer tiempo.12.1.5.137 Tarjetas totales por equipo: Selecciona qué equipo recibirá más tarjetas en el tiempo normal del partido.

Conteo:

• Tarjeta Amarilla = 1 Tarjeta.

• Tarjeta Roja = 2 Tarjetas.

• Tarjetas Amarillas + Amarillas que conducen a una Tarjeta Roja = 3 Tarjetas.

12.1.5.138 Tarjetas totales: Seleccione si el número total de tarjetas en el partido en el tiempo reglamentario será mayor (más que) o menor (menos que) el valor seleccionado. Si se ofrece un número entero como valor dado y el número total de reservas es igual a este valor, las apuestas se anularán. El resultado está determinado por el número total de amonestaciones otorgadas a ambos equipos.

Conteo:

• Tarjeta Amarilla = 1 Tarjetas.

• Tarjeta Roja = 2 Tarjetas.

• Tarjetas Amarillas + Amarillas que conducen a una Tarjeta Roja = 3 Tarjetas.

12.1.5.139 Tarjetas totales (exactamente): Seleccione cuántas tarjetas se otorgarán a ambos equipos en el tiempo regular del partido. Se combinarán las tarjetas de ambos equipos.

Conteo:

• Tarjeta Amarilla = 1 Tarjeta.

• Tarjeta Roja = 2 Tarjetas.

• Tarjetas Amarillas + Amarillas que conducen a una Tarjeta Roja = 3 Tarjetas.

12.1.5.140 Puntos totales de tarjetas (3 vías): Seleccione cuántos puntos de tarjetas se otorgarán a ambos equipos en el tiempo regular del partido. Las amonestaciones de ambos equipos se combinarán.

Conteo:

• Tarjeta Amarilla = 10 Puntos

• Tarjeta roja = 25 Puntos

12.1.5.141 Tarjetas – Equipo local: Seleccione si el número total de tarjetas en el partido del equipo local en el tiempo reglamentario será mayor (más que) o menor (menos que) el valor cotizado. Si se ofrece un número entero como valor dado y el número total de cartas es igual a este valor, las apuestas se anularán.

Conteo:

• Tarjeta Amarilla = 1 Tarjeta.

• Tarjeta Roja = 2 Tarjetas.

• Tarjetas Amarillas + Amarillas que conducen a una Tarjeta Roja = 3 Tarjetas.

12.1.5.142 Tarjetas – Equipo visitante: Seleccione si el número total de tarjetas en el partido para el equipo visitante en el tiempo reglamentario será mayor (más que) o menor (menos que) el valor cotizado. Si se ofrece un número entero como valor dado y el número total de cartas es igual a este valor, las apuestas se anularán.

Conteo:

• Tarjeta Amarilla = 1 Tarjeta.

• Tarjeta Roja = 2 Tarjetas.

• Tarjetas Amarillas + Amarillas que conducen a una Tarjeta Roja = 3 Tarjetas.

12.1.5.143 Equipo que recibirá la primera tarjeta: Selecciona qué equipo recibirá la primera tarjeta en el tiempo regular del partido.

12.1.5.144 Jugador que recibirá la primera tarjeta: Selecciona qué jugador recibirá la primera tarjeta (una tarjeta amarilla o una roja) en un partido.

No se incluyen las tarjetas otorgadas a los jugadores en el banquillo o después del pitido final. El tiempo extra no cuenta.

El primer jugador al que se le otorgue una tarjeta se considera ganador. Los demás jugadores que hayan estado en el terreno de juego antes de la sanción de la primera tarjeta se considerarán perdidos. Todas las demás selecciones serán nulas.

Jugador que recibirá tarjeta roja: Selecciona si un jugador recibirá una tarjeta roja en un partido.

Las tarjetas rojas concedidas a los jugadores en el banquillo o después del pitido final no se incluyen. El tiempo extra no cuenta.

Cualquier jugador que reciba una tarjeta roja en el partido se considerará ganador. Los demás jugadores que hayan estado en el terreno de juego durante el partido se considerarán perdidos. Todas las demás selecciones serán nulas.

12.1.5.145 Jugador recibirá una tarjeta: Selecciona si un jugador recibirá una tarjeta (amarilla o roja) en un partido.

No se incluyen las tarjetas otorgadas a los jugadores en el banquillo o después del pitido final.

El tiempo extra no cuenta.

Cualquier jugador al que se le reciba una tarjeta (amarilla o roja) en un partido se considera ganador. Los demás jugadores que hayan estado en el terreno de juego durante el partido se considerarán perdidos. Todas las demás selecciones serán nulas.

12.1.5.146 Penalti concedido: Selecciona si se otorga un penalti en el tiempo regular del partido.

12.1.5.147 Penalti concedido en la primera mitad: Selecciona si se concede penalti en el primer tiempo.

12.1.5.148 Penalti concedido en la segunda mitad: Selecciona si se concede penalti en la segunda parte.

12.1.5.149 Penalti marcado: Selecciona si se marcará un gol de penalti en el tiempo regular del partido.

12.1.5.150 1.ª mitad – Tarjetas del equipo: Selecciona qué equipo recibirá más tarjetas durante la primera mitad.

Conteo:

• Tarjeta Amarilla = 1 Tarjeta.

• Tarjeta Roja = 2 Tarjetas.

• Tarjetas Amarillas + Amarillas que conducen a una Tarjeta Roja = 3 Tarjetas.

12.1.5.151 1.er tiempo – Total de tarjetas: Seleccione si el número total de tarjetas en la primera mitad será mayor (más que) o menor (menos que) el valor cotizado. Si se ofrece un número entero como valor cotizado y el número total de cartas es igual a este valor, las apuestas se anularán. El resultado está determinado por el número total de tarjetas otorgadas a ambos equipos.

12.1.5.152 1.er tiempo – Total de tarjetas (exactamente): Seleccione cuántas tarjetas se otorgarán a ambos equipos en total en la primera mitad.

Conteo:

• Tarjeta Amarilla = 1 Tarjeta.

• Tarjeta Roja = 2 Tarjetas.

• Tarjetas Amarillas + Amarillas que conducen a una Tarjeta Roja = 3 Tarjetas.

12.1.5.153 1.er tiempo – Total de tarjetas – Equipo local: Seleccione si el número total de tarjetas en la primera mitad para el equipo local será mayor (más que) o menor (menos que) el valor cotizado. Si se ofrece un número entero como valor cotizado y el número total de cartas es igual a este valor, las apuestas se anularán.

Conteo:

• Tarjeta Amarilla = 1 Tarjeta.

• Tarjeta Roja = 2 Tarjetas.

• Tarjetas Amarillas + Amarillas que conducen a una Tarjeta Roja = 3 Tarjetas.

12.1.5.154 1.er tiempo – Total de tarjetas – Equipo visitante: Seleccione si el número total de tarjetas en la primera mitad para el equipo visitante será mayor (más que) o menor (menos que) el valor cotizado. Si se ofrece un número entero como valor cotizado y el número total de cartas es igual a este valor, las apuestas se anularán.

Conteo:

• Tarjeta Amarilla = 1 Tarjeta.

• Tarjeta Roja = 2 Tarjetas.

• Tarjetas Amarillas + Amarillas que conducen a una Tarjeta Roja = 3 Tarjetas.

12.1.5.155 1.er tiempo – Primera tarjeta: Selecciona qué equipo recibirá la primera tarjeta en la primera mitad.

12.1.5.156 Primera tarjeta: Seleccione cuándo se entregará la primera tarjeta.

12.1.5.157 Siguiente equipo amonestado: Selecciona qué equipo recibe la siguiente tarjeta. Si no se muestran tarjetas, las apuestas se anularán.

12.1.5.158 Equipo con más puntos de tarjetas: Seleccione qué equipo obtendrá más puntos de tarjetas.

Puntos:

• Tarjeta Amarilla = 10 puntos

• Tarjeta Roja = 25 puntos.

• Dos tarjetas amarillas resultan en una tarjeta roja automática y se le otorgan 35 puntos.

12.1.5.159 Hándicap de puntos de tarjetas: Seleccione el equipo con más puntos de tarjetas, después de que se haya aplicado el valor de hándicap dado.

Puntos:

• Tarjeta Amarilla = 10 puntos

• Tarjeta Roja = 25 puntos.

• Dos tarjetas amarillas resultan en una tarjeta roja automática y se le otorgan 35 puntos.

12.1.5.160 Puntos totales de tarjetas: Seleccione si el número total de puntos de reserva en el partido en el tiempo reglamentario será mayor (más que) o menor (menos que) el valor cotizado. Si se ofrece un número entero como valor dado y el número total de reservas es igual a este valor, las apuestas se anularán. El resultado está determinado por el número total de puntos de reserva otorgados a ambos equipos.

Puntos:

• Tarjeta Amarilla = 10 puntos

• Tarjeta Roja = 25 puntos.

• Dos tarjetas amarillas resultan en una tarjeta roja automática y se le otorgan 35 puntos.

12.1.5.161 1.ª mitad puntos totales de tarjetas: Seleccione si el número total de puntos de reserva en la primera mitad será superior (más) o inferior (menos) al valor cotizado. Si se ofrece un número entero como valor cotizado y el número total de puntos de reserva es igual a este valor, las apuestas se anularán. El resultado está determinado por el número total de puntos de reserva otorgados a ambos equipos.

Puntos de tarjetas:

• Tarjeta Amarilla = 10 puntos

• Tarjeta Roja = 25 puntos.

• Dos tarjetas amarillas resultan en una tarjeta roja automática y se le otorgan 35 puntos.          

12.1.5.162 1.ª mitad puntos totales de tarjetas (exactos): Seleccione cuántos puntos de reserva se otorgarán a ambos equipos en total en la primera mitad.

Puntos de tarjetas:

• Tarjeta Amarilla = 10 puntos

• Tarjeta Roja = 25 puntos.

• Dos tarjetas amarillas resultan en una tarjeta roja automática y se le otorgan 35 puntos.

12.1.5.163 ¿Cómo se decidirá el partido?: Seleccione qué equipo gana en competiciones eliminatorias.

Ejemplo: Equipo local ganará en el tiempo reglamentario, Equipo local ganará en la prórroga, Equipo local ganará en los penaltis.

12.1.5.164 ¿Habrá prórroga?: Seleccione si se jugará tiempo extra en el partido o no.

Esta apuesta no está disponible en todos los partidos, sólo para aquellos en los que es posible la prórroga.

12.1.5.165 Tiempo extra – 3 vías: Selecciona el equipo que ganará la prórroga. Las tandas de penaltis no cuentan. Sólo contarán los goles marcados en la prórroga.

12.1.5.166 Tiempo extra Primeros X minutos Resultado: Seleccione quién está en cabeza después de (X) minutos específicos en la prórroga.

12.1.5.167 Ganar el resto de la prórroga: Seleccione el ganador del período desde el momento en que se realizó la apuesta hasta el final de la prórroga. Para este mercado los equipos comienzan con un marcador virtual de 0:0. La puntuación que figura entre paréntesis, p. (puntuación 3:2) es la puntuación actual del partido. Sólo contarán los goles marcados después de realizar la apuesta. Cualquier gol marcado antes del momento de realizar la apuesta no cuenta a efectos de esta apuesta. Las tandas de penaltis no cuentan a efectos de esta apuesta.

12.1.5.168 Tiempo extra – Total de goles: Seleccione si el número total de goles marcados en la prórroga será mayor (más que) o menor (menos que) el valor citado. Si se ofrece un número entero como valor cotizado y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas se anularán. El resultado está determinado por el número total de goles marcados por ambos equipos. Sólo contarán los goles marcados en la prórroga.

12.1.5.169 Tiempo extra – Total de goles después de X minutos: Seleccione cuántos goles se marcarán después de los minutos específicos (X) dados (por ejemplo, tiempo extra-Total de goles después de 10 minutos: cuántos goles se marcarán desde el tiempo extra hasta las 09:59 del partido). Los goles marcados en el tiempo reglamentario no cuentan.

12.1.5.170 Tiempo extra-Gol Sí/No: ¿Habrá prórroga y al menos un gol? No se incluyen las tandas de penaltis.

12.1.5.171 Próximo gol en la prórroga: Selecciona qué equipo marcará el próximo gol en la prórroga. Los goles en la tanda de penaltis no cuentan.

12.1.5.172 Tiempo extra – marcador correcto: Selecciona el resultado exacto de la prórroga.

El resultado del tiempo regular no cuenta.

12.1.5.173 Prórroga – Entretiempo Tiempo completo: Predice el resultado de la prórroga en el entretiempo y en el tiempo completo. Ambos resultados tienen que ser correctos. El tiempo regular no cuenta.

12.1.5.174 Tiempo extra – Córners totales: Seleccione si el número total de saques de esquina en el tiempo extra será mayor (más que) o menor (menos que) el valor cotizado. Si se ofrece un número entero como valor cotizado y el número total de saques de esquina es igual a este valor, las apuestas se anularán. El resultado está determinado por el número total de córners lanzados por ambos equipos. Los córners de tiempo regular no cuentan.

12.1.5.175 Tiempo extra – Total de córners (exactamente): Seleccione el número total de saques de esquina en el tiempo extra para que estén por encima (más que), por debajo (menos que) o exactamente el valor dado. Los córners de tiempo regular no cuentan.

12.1.5.176 Tiempo extra – Total de tarjetas: Seleccione cuántas amonestaciones se otorgarán a ambos equipos en total en el tiempo extra.

Las tarjetas de horario regular no cuentan.

Conteo:

• Tarjeta Amarilla = 1 Reserva.

• Tarjeta Roja = 2 Amonestación.

• Tarjetas amarillas + amarillas que conducen a una tarjeta roja = 3 amonestaciones.

Tiempo extra – Expulsión: Selecciona si algún jugador en el campo recibirá una tarjeta roja durante la prórroga.

12.1.5.177 Tiempo extra –Tiempo del gol # X: Seleccione cuándo se marcará un gol específico (X) en la prórroga. La puntuación que figura entre paréntesis, p. (puntuación 3:2) es la puntuación actual del partido. Cualquier lesión adicional o tiempo de detención cuenta como minuto 15/30.

12.1.5.178 Tiempo extra – Tiempo del gol # X – Equipo local: Seleccione cuándo se anotará un gol específico (X) del equipo local en la prórroga. La puntuación que figura entre paréntesis, p. (puntuación 3:2) es la puntuación actual del partido. Cualquier lesión adicional o tiempo de detención cuenta como minuto 15/30.

12.1.5.179 Tiempo extra – Tiempo del gol # X – Equipo visitante: Seleccione cuándo se anotará un gol específico (X) del equipo visitante en el tiempo extra. La puntuación que figura entre paréntesis, p. (puntuación 3:2) es la puntuación actual del partido. Cualquier lesión adicional o tiempo de detención cuenta como minuto 15/30.

12.1.5.180 Tiempo extra – Equipo local marca: Selecciona si el equipo local marca gol en la prórroga o no.

12.1.5.181 Tiempo extra – Equipo visitante marca: Selecciona si el equipo visitante marca gol en la prórroga o no.

12.1.5.182 Tiempo extra – Número de equipos que marcarán: Selecciona el número de equipos que marcarán en la prórroga.

12.1.5.183 Tiempo extra 1.er tiempo – 3 vías: Selecciona el resultado de la primera mitad de la prórroga.

12.1.5.184 Tiempo suplementario – Resultado correcto del 1er tiempo: Seleccione el resultado exacto de la primera mitad de la prórroga. El resultado del tiempo regular no cuenta.

12.1.5.185 Tanda de penaltis: Selecciona si habrá tanda de penales en el partido.

12.1.5.186 ¿Qué equipo ganará la tanda de penales?: Selecciona quién gana la tanda de penaltis.

12.1.5.187 Próximo gol (penaltis): Selecciona qué equipo marca a continuación en una tanda de penaltis. Si se realiza una apuesta al próximo gol anotado o errado y no se alcanza a ejecutar la apuesta es anulada.

12.1.5.188 Penal # X marcado: Seleccione si el penalti específico # X será un gol o no.

12.1.5.189 Penales totales anotadas: Selecciona el número total de penaltis marcados en la tanda de penaltis.

12.1.5.190 ¿Qué equipo ha comenzado?: Seleccione el equipo que ha realizado el saque inicial.

12.1.5.191 Penales totales lanzados (3 vías): Selecciona el número total de penaltis lanzados en la tanda de penaltis.

12.1.5.192 Penales totales lanzados (2 vías): Selecciona el número total de penaltis lanzados en la tanda de penaltis.

12.1.5.193 Penales totales hasta un fallo: Seleccione el número total de penales hasta que falle.

12.1.5.194 Ganador de la competencia: Selecciona qué equipo ganará un Campeonato/Liga/Copa.

Todas las apuestas se liquidarán según el resultado oficial después del último partido del Campeonato/Liga/Copa. Los cambios posteriores de cualquier manera no afectarán la liquidación.

A menos que se indique lo contrario, si el ganador de cualquier campeonato/liga/copa incluye eliminatorias por determinar, el mercado ganador se liquidará en función del ganador de dichas eliminatorias.

En caso de que un equipo no participe en el torneo, todas las apuestas directas a ese equipo se anularán.

La hora declarada en las terminales no deberá coincidir con la finalización prevista de la competición.

Las fechas y partidos publicados pueden estar sujetos a cambios según la información de nuestro proveedor oficial.

12.1.5.195 Apuesta 1-3: Selecciona qué equipo estará en el Top 3 del torneo.

Todas las apuestas se liquidarán según el resultado oficial después del último partido del Campeonato/Liga/Copa. Los cambios posteriores de cualquier manera no afectarán la liquidación.

En caso de que un equipo no participe en el torneo, todas las apuestas realizadas a ese equipo se anularán. El tiempo declarado en las terminales no debe coincidir con el final previsto de la competición.

Máximo goleador: Selecciona qué jugador marcará más goles en el torneo.

Posibles selecciones: Jugadores elegidos del torneo.

Si dos o más jugadores marcan el mismo número de goles en el torneo, se aplican las reglas de empate. Los métodos de cuenta atrás/desempates empleados por el órgano rector no cuentan a los efectos de este mercado. Las asistencias no cuentan.

12.1.5.196 Próximo Gerente Permanente: Seleccionar el próximo entrenador permanente anunciado por el club/federación.

Las apuestas se liquidarán en función de una persona determinada que el club o asociación de fútbol haya anunciado públicamente como entrenador oficial del primer equipo.

Las apuestas a otras personas se mantendrán y se considerarán perdidas en caso de que se nombre a un entrenador no citado.

Los entrenadores interinos, interinos o temporales contarán en caso de que completen 10 o más partidos consecutivos al frente del equipo, incluidos los internacionales.

En caso de que se asigne un entrenador interino o temporal para que esté a cargo del equipo durante un período de tiempo designado, por ejemplo, los próximos 12 juegos, las apuestas se considerarán perdidas, incluso si el período excede los 10 juegos consecutivos.

12.1.6  Especiales del partido.

12.1.6.1 Si se pierde una selección incluida en una apuesta especial, toda la apuesta se considerará perdida.

12.1.6.2 Si una selección incluida en una apuesta especial se anula, toda la apuesta se considerará nula.

12.1.6.3 Las apuestas especiales a jugadores se considerarán nulas si no participan en un juego.

12.1.6.4 Las apuestas a que un equipo gane ambas mitades se considerarán ganadoras sólo si el equipo designado marca más goles que el rival en ambas mitades del partido.

12.1.6.5 La prórroga o la tanda de penaltis no cuentan a efectos de liquidación.

12.1.6.6 Es posible que el número de selecciones ofrecidas no se corresponda con el grupo total de jugadores o equipos incluidos en una competición.

12.1.6.7 Se aplican todas las demás reglas de apuestas habituales.

12.2.   Tenis

12.2.1 Categoría Tenis

12.2.1.1 Se debe completar un partido para que todas las apuestas sean válidas, a menos que ya se haya determinado un mercado antes de que el partido alcance su resultado completo. En este caso, para mercados determinados (p. ej., Ganador del 1.er set), todas las apuestas en estos mercados prevalecerán.

12.2.1.2 Si se cambia el número total de sets que se van a jugar, las apuestas al partido se mantendrán, pero las apuestas a Resultado correcto, Total de sets y Total de puntos se anularán. En caso de un cambio de superficie para un partido (por ejemplo, un torneo al aire libre traslada un partido al interior debido al mal tiempo), todas las apuestas se mantendrán.

En caso de que no se pueda obtener un resultado, todas las apuestas no resueltas se anularán.

12.2.1.3 Si un partido se pospone o se reprograma, las apuestas se mantendrán siempre que el partido se complete antes del final de la competencia.

12.2.1.4 En caso de abandono, descalificación o cambio de superficie a mitad del partido, las apuestas se anularán a menos que no haya forma concebible de que el set y/o el partido puedan jugarse hasta su conclusión natural sin determinar incondicionalmente el resultado de ese mercado.

Ejemplo 1: Un set se abandona en 3-3: las apuestas de Más/Menos de 8,5 juegos o menos en el set se liquidan como ganadores/perdedores respectivamente, ya que cualquier conclusión natural del set tendría al menos 9 juegos; las apuestas en juegos Más/Menos de 9.5 o más son nulas.

Ejemplo 2: Un partido al mejor de 3 sets se abandona en 6-4, 2-6: las apuestas a Más/Menos de 23,5 juegos o menos en el partido se determinarán como ganadores/perdedores respectivamente, ya que cualquier conclusión natural del partido tener al menos 24 juegos; las apuestas en Más/Menos de 24,5 juegos o más se anulan.

 Ejemplo 3: Un partido al mejor de 3 sets se abandona en 6-3, 3-6, 5-5: las apuestas a cualquier jugador con un hándicap de +2.5 o más se determinarán como ganadoras, las apuestas a cualquier jugador con un hándicap de -2,5 o menos se liquidarán como perdedoras, y las apuestas al empate con un hándicap de +/- 3 o más se liquidarán como perdedoras. Se anularán todas las apuestas a hándicaps que van desde -2 a +2.

12.2.1.5 Todos los mercados previos al partido y en juego que se hayan decidido en el momento de la interrupción, la descalificación o el abandono se liquidarán de acuerdo con el resultado en el momento de la interrupción, la descalificación o el abandono. P.ej. se liquidarán todas las apuestas en juegos totales donde el valor (por ejemplo, 15,5) ya se haya alcanzado. Se anularán todas las apuestas en mercados con resultados indecisos.

12.2.1.6 Si un partido de tenis no se completa, todas las apuestas de mercados totales se considerarán nulas. Si un jugador no llega a iniciar un torneo o partido, todas las apuestas sobre ese jugador serán canceladas.

12.2.1.7 Si por cualquier razón un jugador es declarado como vencedor de un set sin haber vencido el número de juegos exigidos para ganar un set, todas las apuestas serán declaradas nulas.

12.2.1.8 Si un jugador no llega a iniciar un torneo o partido, todas las apuestas sobre ese jugador serán canceladas.

12.2.1.9 Cuando se ofrecen mercados sobre sets o juegos individuales en un partido, una retirada o una descalificación durante un juego o set, anulará las apuestas en el mercado de ese juego o de ese set y anulará todos los mercados individuales de ese juego o de ese set, a excepción de aquellas en los mercados que se hayan resuelto incondicionalmente.

12.2.1.10 Tie-Break: Es un game que se juega cuando dos competidores llegan a empate 6 – 6 en cualquier Set, y consiste en que uno de los dos jugadores llegue a 7 puntos con diferencia de 2 en relación a su rival, es importante mencionar que para los mercados de tenis más/menos, el Tie-Break contará como un único juego sin importar el alargue que se haya presentado en el evento.

12.2.1.11 Súper Tie-Break o Match Break: Tiene especificaciones similares al Tie-Break, con la diferencia que consiste en que uno de los dos equipos llegue a 10 puntos con diferencia de 2 en relación a su rival, es importante mencionar que para los mercados de tenis más/menos, el Súper Tie-Break o Match Tie-Break contará como un único juego sin importar el alargue que se haya presentado en el evento.

12.2.1.13 Un Tie-Break o Súper Tie-Break será válido siempre y cuando la decisión se anuncie antes de dar inicio al evento.

12.2.1.14 El Tie-Break no se aplicará en los eventos de 3 Sets o de 5 Sets de los Grand Slam y la copa Davis en donde los eventos se continúan en caso de darse un empate en el último Set de manera habitual y solo se concluye cuando uno de los competidores o equipos gane el Set en juego con una diferencia de 2 puntos con relación a su rival.

1.              12.2.1.15 Mercado de apuestas disponible.

PRINCIPALES:

12.2.1.1 Ganador del partido (1,2): Mercado de apuesta que consiste en acertar el ganador del encuentro sin importar el margen de puntos.

12.2.1.2 Apuestas a Sets: Selecciona el resultado final del partido en sets.

12.2.1.3 Hándicap de set: Seleccione el ganador después de que los sets de hándicap se hayan aplicado al total de sets de cada jugador según el resultado final oficial.

12.2.1.4 Hándicap del juego: Seleccione el ganador después de que los juegos de hándicap se hayan aplicado al total de juegos de cada jugador según el resultado final oficial.

12.2.1.5 Juegos totales: Seleccione el número total de juegos jugados en el partido para que esté por encima (más que) o por debajo (menos que) del valor dado. Si se ofrece un número entero como valor dado y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas se anularán.

12.2.1.6 Total, de juegos Jugador 1: Seleccione el número total de juegos ganados por el jugador 1 en el partido para que esté por encima (más que) o por debajo (menos que) del valor dado. Si se ofrece un número entero como valor dado y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas se anularán.

12.2.1.7 Total, de juegos Jugador 2: Seleccione el número total de juegos ganados por el jugador 2 en el partido para que esté por encima (más que) o por debajo (menos que) del valor dado. Si se ofrece un número entero como valor dado y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas se anularán.

12.2.1.8 Puntos totales del próximo juego: Seleccione si el total de puntos jugados en un juego específico será superior o inferior al número designado.

12.2.1.9 Mayor número de juegos: Selecciona el jugador que gane más juegos en el partido.

12.2.1.10 Total, Juegos pares/impares: Selecciona si el número total de juegos jugados en el partido será par o impar.

12.2.1.11 Doble Resultado (1er Set/Partido): Seleccione qué jugador ganará el primer set y qué jugador ganará todo el partido. Las apuestas deben indicar tanto el ganador del primer set como el ganador del partido.

12.2.1.12 Gana el 1er set y gana el partido: Selecciona el jugador que gana el 1er set y todo el partido. Las apuestas deben indicar tanto el ganador del primer set como el ganador del partido.

12.2.1.13 Pierde el 1er set y gana el partido: Selecciona el jugador que pierde el 1er set y gana todo el partido. Las apuestas deben indicar tanto el perdedor del primer set como el ganador del partido.

12.2.1.14 Jugador x para ganar un set: Selecciona si el jugador X ganará un set o no.

12.2.1.15 Cualquier set a cero: Seleccione si algún set terminará con una puntuación de 6:0 o 0:6.

12.2.1.16 Set ganador X: Seleccione qué jugador ganará el set especificado (X).

12.2.1.17 Set X – Hándicap: Seleccione el ganador después de que los juegos de hándicap se hayan aplicado al total de juegos de cada jugador según el resultado oficial del set dado.

12.2.1.18 Xº set – Total de juegos: Seleccione el número total de juegos jugados en el set especificado (X) para que esté por encima (más que) o por debajo (menos que) del valor dado. Si se ofrece un número entero como valor dado y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas se anularán.

12.2.1.19 Set X – Puntuación correcta: Selecciona la puntuación exacta del set.

12.2.1.20 Juegos pares/impares en el set X: Seleccione si el número total de juegos jugados en un set específico (X) será par o impar.

12.2.1.21 ¿Quién ganará el Game (X y Y) del set n? (Incluye Apuestas juego en vivo): Mercado de apuesta que consiste en pronosticar el jugador que ganará el juego x Y y del set n, Por ejemplo: 1 (juegos 6 y 7) 2do set (Donde se le apuesta al Jugador local) – X (juego 6 y 7) 2do set (Donde se apuesta al Empate) – 2 (Juego 6 y 7) 2do set (Donde se le apuesta al Jugador visitante).

12.2.1.22 Jugador X Ganador del juego del primer servicio: Selecciona quién gana el Juego del primer servicio del Jugador X.

12.2.1.23 Puntuación del Juego X del Set N: Selecciona la puntuación correcta del juego.

12.2.1.24 Puntuación del Juego X del Set N o Break: Selecciona la puntuación correcta del juego.

12.2.1.25 Juego X a Deuce ( Deuce se refiere a una situación en un game donde ambos jugadores tienen 40 puntos cada uno, es decir, están empatados ) del Juego N: Seleccione si la puntuación en un juego determinado será Deuce.

12.2.1.26 ¿Se jugará Tiebrak?( En tenis, un “tie-break” (o “desempate” en español) es un formato especial de juego utilizado para decidir el ganador de un set cuando el marcador está empatado 6-6): Selecciona si habrá Tiebreak en el partido.

12.2.1.27 ¿Tiebrak en el set X?: Selecciona si habrá un Tiebreak en el set dado.

12.2.1.28 Ganará el Tiebreak en el set X: Selecciona quién gana el Tie Break ( En tenis, un “tie-break” (o “desempate” en español) es un formato especial de juego utilizado para decidir el ganador de un set cuando el marcador está empatado 6-6.) en el set dado.

12.2.1.29 Puntuación correcta en el tie break del set X: Seleccione la puntuación exacta del Tie Break en el set dado.

12.2.1.30 ¿Quién ganará el Game (X y Y) del set n? (Incluye Apuestas de juego en vivo): Mercado de apuesta que consiste en pronosticar el jugador que ganará el juegoX y Y del set #X, Por ejemplo: 1 (juegos 6 y 7) 2do set (Donde se le apuesta alJugador local) – X (juego 6 y 7) 2do set (Donde se apuesta al Empate) – 2(Juego 6 y 7) 2do set (Donde se le apuesta al Jugador visitante).

12.2.1.31 ¿Quién ganará el punto X en el juego X en el set n? (Incluye apuestas juego en vivo): Pronosticar el jugador que ganará el punto x del juego x del set n. porejemplo en la liga suiza, se selecciona que el jugador Wawrinka tendrá unavictoria en el 1er punto en el juego 10 del 3er set de la liga.

12.2.1.32 ¿Quién ganará el juego x del set (1, 2, 3, 4,5)? (Incluye apuestas juego en vivo): Pronosticar el jugador que ganará el juego x del set especificado en el mercadode apuestas. Por ejemplo: 1 (juego 10) 2do set – 2(juego 10) segundo set.Dando lugar al orden, local y visitante.

12.2.1.33 Número exacto de puntos en el juego X (1er set), (Incluye apuestas juego en vivo): Pronosticar el número exacto de puntos anotados en el juego elegido enel mercado de apuestas en el primer set.

12.2.1.34 Resultado del Game x (del set 1, 2, 3, 4,5) O Resultado del Game x (del set 1, 2, 3, 4,5) o Tie Break: Mercado de apuesta que consiste en pronosticar cuál seráel resultado de un juego ya sea del (1 Local o 2 Visitante) determinado por unset y juego elegido por el usuario en el mercado de apuestas.

12.2.1.35 Juego a Deuce si-no (Incluye apuestas en vivo): “Deuce en el juego “consisteen, si el resultado de un juego llega a 40 y empatan ambos con los mismos 40en cualquier fase del juego, el juego se irá a Deuce ( Deuce se refiere a una situación en un game donde ambos jugadores tienen 40 puntos cada uno, es decir, están empatados).

12.2.1.36 Resultado de game X (SET X°) jugador 1 o 2 a(0-15-30-40): Consiste en pronosticar el ganador de un game o juego (Un “game” es una serie de puntos jugados en un partido de tenis que culmina cuando un jugador ha ganado al menos cuatro puntos y tiene una ventaja de dos puntos sobre su oponente) , el usuario debe elegir cuál será el jugador que debe quedarse con el juego especificado en ese momento por la plataforma y del set también que se indique, cuando se dice a 0- 15-30-40 se debe elegir cuantos puntos hará el jugador contrario, es decir, si se elige jugador 1 a 30 quiere decir que el juego lo gana el jugador 1, pero que el jugador 2 hace 30 puntos, se debe elegir la opción de puntos 0-15-30-40 que crea que el otro jugador (que no será el ganador del juego) va a anotar.

2.              12.2.2 Tenis de mesa

12.2.2.1 Todos los mercados se determinarán de acuerdo con el resultado final oficial del partido, a menos que se indique lo contrario en la descripción del mercado. Si un mercado ya se ha determinado antes de que se suspenda un partido (por ejemplo, Ganador del 1er Set), todas las apuestas a este mercado se mantendrán.

Si se modifica el número total de sets que se van a disputar, se mantendrán las apuestas al partido, pero se anularán las apuestas a Marcador correcto, Total de sets y Total de puntos.

12.2.2.2 Si un partido es aplazado o reprogramado, las apuestas se mantendrán siempre que el partido se complete antes del final de la competición.

Los partidos interrumpidos o aplazados, que no tengan lugar dentro de un torneo (por ejemplo, partidos de exhibición), se declararán inválidos si no se reanudan y completan en un plazo de 24 horas.

12.2.2.3 En caso de que dé comienzo una partida, pero esta no finalice, todas las apuestas serán canceladas a menos que el resultado de la partida ya estuviera decidido.

12.2.2.4 Apuestas de partido: Seleccione qué jugador ganará el partido.

Posibles selecciones: Jugador 1, Jugador 2.

12.2.2.5 Handicap: Selecciona qué jugador tendrá más puntos después de que la diferencia de hándicap se haya aplicado a la puntuación oficial del partido.

12.2.2.6 Posibles selecciones: x.x-Handicap para Jugador 1, x.x-Handicap para Jugador 2.

12.2.2.7 Puntos totales: Selecciona que el total de puntos anotados por ambos jugadores en el partido sea superior (más de) o inferior (menos de) al valor que sea seleccionado.

12.2.2.8 Posibles selecciones: Más de x.5, Menos de x.5.

12.2.2.9 Ganador de set X: Seleccione qué jugador ganará el set X seleccionado.

12.2.2.10 Posibles selecciones: Jugador 1, Jugador 2.

12.2.2.11 Número de sets: Seleccione el número total de sets del partido.

12.2.2.12 Posibles selecciones: 2, 3.

12.2.2.13 Hándicap del set X: Selecciona el ganador del set X especificado después de que se haya aplicado la diferencia de hándicap al resultado oficial del set.

12.2.2.14 Posibles selecciones: x.x-Handicap para Jugador 1, x.x-Handicap para Jugador 2.

12.2.2.15 Ganador del Set: Esta apuesta consiste en acertar el ganador de un set específico. Para que las apuestas sean válidas, el set en particular debe ser completado.

12.2.2.16 Puntos totales del set X: Selecciona que el total de puntos anotados por el Jugador 1 y el Jugador 2 en el set X especificado sea superior (más de) o inferior (menos de) al valor que elijas.

12.2.2.17 Posibles selecciones: Más de x.5, Menos de x.5

12.2.2.18 Set X Impar/Par: Seleccione que el número total de puntos anotados en el set X especificado sea par o impar. La puntuación de ambos equipos se combinará.

12.2.2.19 Set X – Ganador Punto N: Selecciona qué jugador ganará el punto numerado en el set X.

Posibles selecciones: Jugador 1, Jugador 2.

12.2.2.20 Conjunto X – Carrera a N Puntos: Selecciona qué jugador anotará primero un número especificado de puntos en el set X.

12.3.   Baloncesto

12.3.1Categoría Baloncesto

12.3.1.1 Los partidos de la NBA deben llegar al minuto 43 para considerarse como oficial, en el caso de los partidos de la NCAA y todos los demás torneos de baloncesto, 35 minutos, en apuestas de medio tiempo, los tiempos extras están incluidos como parte de la segunda mitad del juego.

12.3.1.2 Todos los mercados se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial, incluido el tiempo extra si se juega, a menos que se indique lo contrario en la descripción del mercado.

12.3.1.3 En caso de abandono del partido después de que el juego haya comenzado, las apuestas se anularán. Se mantendrán todas las apuestas en mercados ganadores o perdedores definidos antes de ese momento.

12.3.1.4 Deben transcurrir minutos de juego para que las apuestas sean válidas, de la siguiente manera:

– Torneos con 12 min. tiempo de juego por cuarto: 43 min. tiempo de juego en total. (por ejemplo, NBA)

– Torneos con 10 min. tiempo de juego por cuarto: 35 min. tiempo de juego en total. (por ejemplo, WNBA, NCAAB, baloncesto europeo).

12.3.1.5 Todas las apuestas a la segunda mitad incluyen la prórroga, a menos que se especifique lo contrario.

12.3.1.6 Si el resultado de un mercado de 2 vías es un empate, las apuestas se anularán a menos que se oferten cuotas para empate.

12.3.1.7 En el caso de que un partido hubiera terminado en empate, pero no se jugara tiempo extra, los mercados se liquidarán según el resultado al final del tiempo reglamentario.

12.3.1.8 Para los mercados de línea de puntos, línea de dinero, o el total de puntos (Altas /Bajas) se incluye tiempos extras a menos que se indique lo contrario.

12.3.1.9 Todos los mercados de cuartos serán calificados de acuerdo con el resultado del cuarto correspondiente. El resultado del 4to cuarto NO incluye tiempo extra, si es jugado. Los cuartos deben ser finalizados con el fin de que las apuestas sean calificadas. Si el juego es abandonado durante el tiempo programado de juego, las apuestas en juego y cuartos siguientes serán canceladas.

Nota: Para la opción de “Empate” en las apuestas del mercado Ganador del Partido, se tendrá en cuenta para su definición únicamente el tiempo regular, No se tendrán en cuenta los tiempos suplementarios.

12.3.1.10 Todas las apuestas a partidos abandonados o pospuestos se anularán, a menos que el partido se reprograme y se juegue dentro de las próximas 24 horas. En este caso, las apuestas se mantendrán.

12.3.1.11 Partidos interrumpidos o pospuestos, que tengan lugar dentro de un torneo, las apuestas se mantendrán siempre que el partido se complete antes del final de la competición.

12.3.1.12 En un partido de Baloncesto si al momento de realizar la apuesta no está disponible la opción de empate en el mercado de apuestas y se da este resultado (empate) la selección se considerará «no acción» y si al momento de realizar la apuesta, el mercado elegido incluye prórroga, este se determinará de acuerdo con el marcador final después de haberse jugado la prórroga.

12.3.1.13 En caso de que se use la regla “Elam Ending”, el reloj se detendrá en un tiempo predeterminado del juego. Se establecerá un puntaje agregando un número designado de puntos al resultado actual del equipo que va ganando. El primer equipo en alcanzar el objetivo del puntaje establecido gana el juego. El tiempo en que se detiene el reloj del juego y el objetivo del puntaje establecido pueden variar entre competiciones.

Mercados disponibles categoría Baloncesto

PRINCIPALES:

12.3.1.14 Ganador del partido (1-2): Mercado de apuesta que consiste en acertar el encuentro sin importar el margen de puntos, ya sea a favor de una victoria del equipo local o por el contrario una victoria para el equipo visitante. En caso de que se juegue tiempo extra, se tendrá en cuenta.

12.3.1.15 Resultado de tiempo completo (excl. tiempo extra): Selecciona el resultado final del partido.

El tiempo extra no se tendrá en cuenta. Posibles selecciones: Equipo local, Empate, Equipo visitante.

12.3.1.16 Hándicap: Seleccione el ganador después de que la distribución de hándicap se haya aplicado al resultado final oficial. El tiempo extra se tendrá en cuenta.

Posibles selecciones: Equipo local (+/- x.x), Equipo visitante (+/- x.x).

12.3.1.17 Más /menos: Consiste en predecir si el total de puntos marcados por ambos equipos será más o menos al número dado en el mercado de apuestas elegido. Por ejemplo: Más 215.5 – Menos 215.5. Si se ofrece un número entero como valor de puntos especificado y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas se anularán.

12.3.1.18 Más/Menos (rango): Seleccione cuál será el rango exacto de puntos anotados por ambos equipos en el partido.

12.3.1.19 Totales Equipo local: Seleccione si el número total de puntos anotados en el partido por el equipo local será mayor (más que) o menor (menos que) el valor de puntos especificado. Si se ofrece un número entero como valor de puntos especificado y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas se anularán.

12.3.1.20 Totales Equipo visitante: Seleccione si el número total de puntos anotados en el partido por el equipo visitante será mayor (más que) o menor (menos que) el valor de puntos especificado. Si se ofrece un número entero como valor de puntos especificado y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas se anularán.

12.3.1.21 Puntos pares/impares: Selecciona si el número total de puntos anotados en el juego será par o impar. El resultado se determina en función del número total de puntos anotados por ambos equipos.

12.3.1.22 Puntos totales y línea de dinero: Seleccione el resultado de tiempo completo y el total de puntos anotados. Las apuestas deben indicar tanto el ganador a tiempo completo como los puntos totales.

12.3.1.23 Margen de victoria: Seleccione el margen por el cual el equipo especificado gana el partido, incluido el tiempo extra.

12.3.1.24 Medio tiempo/tiempo completo: Predecir el resultado en el entretiempo y en el tiempo completo. Ambos resultados tienen que ser correctos. El tiempo extra no será tenido en cuenta.

12.3.1.25 ¿Habrá tiempo extra?: Selecciona si habrá prórroga en el partido o no.

12.3.1.26 Cuarto con mayor puntuación: Seleccione el cuarto que obtendrá el mayor número de puntos anotados. El tiempo extra no será tenido en cuenta.

12.3.1.27 Primer equipo en anotar: Selecciona qué equipo anotará primero en el partido.

12.3.1.28 Primera jugada de puntos: Selecciona qué equipo anotará el primer punto del partido y cuál será el método de puntuación. (Tiro libre, tiro de 2 puntos, triple).

12.3.1.29 Carrera a X puntos: Seleccione qué equipo anotará primero un número específico (X) de puntos.

12.3.1.30 1.ª mitad – Línea de dinero: Selecciona qué equipo ganará la primera mitad. En los mercados de 2 opciones, las apuestas se anularán si el marcador del entretiempo está empatado al final de la primera mitad.

12.3.1.31 1.er tiempo – Resultado: Seleccione el resultado de la primera parte incluyendo empate.

12.3.1.32 1.ª mitad – Hándicap: Seleccione el ganador de la primera mitad, después de que el margen de hándicap se haya aplicado al resultado de la primera mitad.

12.3.1.33 1.er tiempo – Puntos totales: Seleccione si el número total de puntos anotados en la 1.ª mitad por ambos equipos será superior (más que) o inferior (menos que) el valor de puntos especificado. Si se ofrece un número entero como valor de puntos especificado y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas se anularán.

12.3.1.34 1er Tiempo – Total de Puntos Equipo Local: Seleccione si el número total de puntos anotados en la 1.ª mitad por el equipo local será superior (más que) o inferior (menos que) el valor de puntos especificado. Si se ofrece un número entero como valor de puntos especificado y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas se anularán.

12.3.1.35 1.er tiempo – Total de puntos del equipo visitante: Seleccione si el número total de puntos anotados en la 1.ª mitad por el equipo visitante será superior (más que) o inferior (menos que) el valor de puntos especificado. Si se ofrece un número entero como valor de puntos especificado y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas se anularán.

12.3.1.36 1.ª mitad: par/impar: Seleccione si el número total de puntos anotados en la 1.ª mitad por ambos equipos será par o impar.

12.3.1.37 2.ª mitad – Empate apuesta no acción: Seleccione qué equipo ganará la segunda mitad. En los mercados de 2 vías, las apuestas se anularán si el marcador de la segunda mitad está empatado.

12.3.1.38 2do Tiempo – Resultado: Seleccione el resultado de la segunda parte incluyendo empate.

12.3.1.39 2da mitad – Puntos totales: Seleccione si el número total de puntos anotados en la segunda mitad por ambos equipos será mayor (más que) o menor (menos que) el valor de puntos especificado. Si se ofrece un número entero como valor de puntos especificado y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas se anularán.

12.3.1.40 2do Tiempo – Puntos Totales Equipo Local: Seleccione si el número total de puntos anotados en la segunda mitad por el equipo local será superior (más que) o inferior (menos que) el valor de puntos especificado. Si se ofrece un número entero como valor de puntos especificado y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas se anularán.

12.3.1.41 2do Tiempo – Total de Puntos Equipo Visitante: Seleccione si el número total de puntos anotados en la segunda mitad por el equipo visitante será mayor (más que) o menor (menos que) el valor de puntos especificado. Si se ofrece un número entero como valor de puntos especificado y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas se anularán.

12.3.1.42 2da mitad – Puntos pares/impares: Seleccione si el número total de puntos anotados en la 2.ª mitad por ambos equipos será par o impar.

12.3.1.43 Ganador/X cuarto – Línea de dinero (2 vías): Seleccione qué equipo ganará el cuarto especificado. En los mercados de dos vías, las apuestas se anularán si la puntuación del cuarto está empatada al finalizar el mismo. La prórroga no cuenta para las apuestas del 4º cuarto.

12.3.1.44 X cuarto – Resultado (3 vías): Seleccione qué equipo ganará el cuarto especificado (X), incluido el empate. La prórroga no cuenta para las apuestas del 4º cuarto.

12.3.1.45 X cuarto – Hándicap: Seleccione el ganador del Cuarto especificado (X), después de que la distribución de hándicap se haya aplicado al resultado oficial del Cuarto.

La prórroga no cuenta para las apuestas del 4º cuarto.

12.3.1.46 X Cuarto – Puntos Totales: Seleccione si el número total de puntos anotados en el cuarto especificado (X) por ambos equipos será superior (más que) o inferior (menos que) el valor de puntos especificado. Si se ofrece un número entero como valor de puntos especificado y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas se anularán.

La prórroga no cuenta para las apuestas del 4º cuarto.

12.3.1.47 X Cuarto – Par/Impar: Seleccione si el número total de puntos anotados en el cuarto especificado (X) por ambos equipos será par o impar.

La prórroga no cuenta para las apuestas del 4º cuarto.

12.3.1.48 X Cuarto – Margen de victoria: Seleccione el margen por el cual el equipo local o visitante ganará el cuarto especificado.

12.3.1.49 Para que las apuestas a jugadores sean válidas, estos deben participar en el partido; solo cuenta la acción real del juego.

12.3.1.50 Jugador X menor número de puntos: Seleccione la cantidad mínima de puntos que realiza un jugador.

12.3.1.51 Jugador X menor número de bloqueos: Seleccione el número mínimo de bloqueos que realiza un jugador.

12.3.1.52 Jugador X – Menor número de rebotes: Selecciona el número mínimo de rebotes que realiza un jugador.

12.3.1.53 Jugador X menor número de robos: Selecciona el número mínimo de robos que realiza un jugador.

12.3.1.54 Jugador X menor número de triples: Seleccione el número mínimo de triples que anota un jugador.

12.3.1.55 Ganador anticipadas: Selecciona qué equipo ganará un Campeonato/Liga/Copa.

12.3.1.56 Apuesta 1-3: Selecciona qué equipo terminará entre los 3 mejores del torneo.

12.3.1.57 Todas las apuestas se liquidarán según el resultado oficial después del último partido del Campeonato/Liga/Copa. Los cambios posteriores de cualquier manera no afectarán la liquidación.

En caso de que un equipo no participe en el torneo, todas las apuestas directas a ese equipo se anularán.

El tiempo declarado en las terminales no debe coincidir con el final previsto de la competición.

12.4.   Hockey sobre hielo

12.4.1Categoría Hockey en hielo

12.4.1.1 Todos los mercados se liquidan de acuerdo con el resultado oficial después de la prórroga y la tanda de penaltis, a menos que se indique lo contrario en la descripción del mercado con “(60 min)”. Si ya se ha establecido un mercado ganador antes del abandono, p. Ganador del 1er Periodo, todas las apuestas en este mercado se mantienen.

12.4.1.2 Todas las apuestas a partidos abandonados o pospuestos se anularán, a menos que el partido se reprograme y se juegue dentro de las próximas 24 horas. En este caso, las apuestas se mantendrán.

En partidos interrumpidos o pospuestos, que tengan lugar dentro de un torneo, las apuestas se mantendrán siempre que el partido finalice antes del final de la competición.

12.4.1.3 Para que las apuestas específicas sean válidas los periodos deben completarse.

12.4.1.4 Los lanzamientos de penalti se tomarán en cuenta en todos los mercados, a excepción de las apuestas al 3er periodo. Para efectos de pago de apuestas para mercados de goles, el penalti ganador será contabilizado únicamente por un gol.

12.4.1.5 Los mercados 1×2 para las apuestas a resultados del partido, totales y hándicap, se resolverán de acuerdo con el marcador únicamente cuando haya finalizado el tiempo reglamentario.

Mercado disponible Categoría Hockey en hielo:

PRINCIPAL:

12.4.1.6 Ganador del partido 1X2: Predecir si la victoria en el encuentro la tendrá el equipo local – visitante o si por el contrario el marcador final será un empate, las apuestas se aceptan solo por el tiempo regular, excluyendo el tiempo extra y el resultado de la serie de tiros de penales.

12.4.1.7 Línea de dinero: Selecciona qué equipo ganará el partido (se incluyen la prórroga y la tanda de penaltis).

12.4.1.8 Resultado del partido (60 min): Selecciona qué equipo ganará el partido en el tiempo regular del partido (después de 60 minutos).

12.4.1.9 Doble oportunidad: Mercado de apuesta con doble oportunidad de acertar:

1X: Si el resultado es una victoria local o un empate, la apuesta es ganadora.

2X: Si el resultado es una victoria visitante o un empate, la apuesta es ganadora.

1.2: Si el resultado es victoria local o una victoria visitante, la apuesta es ganadora.

12.4.1.10 Goles totales: Seleccione el número total de goles marcados (se incluyen la prórroga y la tanda de penales) para que estén por encima (más que) o por debajo (menos que) del valor dado. Si se ofrece un número entero como valor dado y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas se anularán. Se combinará la puntuación de ambos equipos.

12.4.1.11 Goles totales (60 min): Seleccione el número total de goles marcados en el partido en el tiempo reglamentario (60 min) para que esté por encima (más que) o por debajo (menos que) del valor dado. Si se ofrece un número entero como valor dado y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas se anularán. Se combinará la puntuación de ambos equipos.

12.4.1.12 Hándicap: Seleccione el ganador después de que se haya aplicado el hándicap al resultado final oficial (incluido el tiempo extra y la tanda de penaltis).

12.4.1.13 Hándicap de goles total: se asignará un hándicap de +/- uno o más goles a cada uno de los equipos que se sumará al número real de goles marcados. Las apuestas realizadas se anularán si el partido termina en empate después de que se haya aplicado el hándicap a los equipos.

12.4.1.14 Hándicap de medio gol: se dará un hándicap de +/- 0,5 (la mitad de uno) o más goles a cada uno de los equipos que se sumará al número real de goles marcados. Las apuestas realizadas no pueden terminar en empate.

12.4.1.15 Hándicap (60 min): Seleccione el ganador, después de que el hándicap se haya aplicado al resultado oficial después del tiempo regular del partido (60 minutos).

12.4.1.16 Los dos equipos marcarán: Pronosticar si ambos equipos tendrán anotaciones al final del encuentro.

12.4.1.17 Período con más goles: Pronosticar cuál de los periodos tendrá el mayor número de anotaciones.

12.4.1.18 Número de equipos que marcarán (60 min): Selecciona cuántos equipos marcarán un gol en el tiempo regular de partido.

12.4.1.19 Primer equipo en anotar (60 min): Selecciona qué equipo anotará primero en el tiempo regular del partido (60 minutos).

12.4.1.20 Empate sin apuesta (60 min): Selecciona qué equipo ganará el partido en el tiempo regular del partido (60 minutos). En caso de empate la apuesta será anulada.

12.4.1.21 Goles totales y apuestas de partido: Seleccione el ganador del partido y el total de goles marcados. Las apuestas deben indicar tanto el ganador del partido (se incluyen la prórroga y la tanda de penaltis) como el total de goles.

12.4.1.22 Total, de goles y apuestas de partido (60 min): Selecciona el resultado y el total de goles marcados después de 60 minutos. Las apuestas deben indicar tanto el ganador final como el total de goles.

El tiempo extra no será tenido en cuenta.

12.4.1.23 Último equipo en anotar (60 min): Selecciona qué equipo marcará el último gol en el tiempo regular del partido (60 minutos).

12.4.1.24 Par/impar: Selecciona si el número total de goles marcados en el partido (incluido el tiempo extra y la tanda de penales) será par o impar. Se combinará la puntuación de ambos equipos.

12.4.1.25 Goles pares/impares (60 min): Selecciona si el número total de goles marcados en el tiempo regular del partido (60 minutos) será par o impar. Se combinará la puntuación de ambos equipos.

12.4.1.26 Puntuación correcta: Seleccione el resultado exacto del partido (se incluyen la prórroga y la tanda de penaltis).

12.4.1.27 Puntuación correcta (60 min): Selecciona el resultado exacto de un partido en el tiempo normal de partido (60 minutos).

12.4.1.28 Próximo gol (60 min): Seleccione qué equipo marcará el siguiente gol en el tiempo regular del partido (60 minutos) después de realizar la apuesta.

12.4.1.29 Total, de goles Equipo local: Seleccione el número total de goles marcados en el partido (se incluyen la prórroga y la tanda de penales) por el equipo local para que esté por encima (más que) o por debajo (menos que) del valor dado. Si se ofrece un número entero como valor dado y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas se anularán.

12.4.1.30 Total, de goles equipo local (60 min): Seleccione el número total de goles marcados en el tiempo regular (60 minutos) por el equipo local para que esté por encima (más que) o por debajo (menos que) del valor dado. Si se ofrece un número entero como valor dado y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas se anularán.

12.4.1.31 Goles Equipo local (60 min): Selecciona cuántos goles marcará el equipo local en el tiempo regular de partido (60 minutos).

12.4.1.32 Total, de goles del equipo visitante: Seleccione el número total de goles marcados en el partido (se incluyen la prórroga y la tanda de penales) por el equipo visitante para que esté por encima (más que) o por debajo (menos que) del valor dado. Si se ofrece un número entero como valor dado y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas se anularán.

12.4.1.33 Total, de goles del equipo visitante (60 min): Seleccione el número total de goles marcados en el tiempo regular (60 minutos) por el equipo visitante para que esté por encima (más que) o por debajo (menos que) del valor dado. Si se ofrece un número entero como valor dado y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas se anularán.

12.4.1.34 Goles Equipo visitante (60 min): Selecciona cuántos goles marcará el equipo local en el tiempo regular de partido (60 minutos).

12.4.1.35 Goles pares/impares – Equipo local (60 min): Seleccione si el número total de goles marcados por el equipo local en el tiempo regular del partido (60 minutos) será par o impar.

12.4.1.36 Goles pares/impares – Equipo visitante (60 min): Seleccione si el número total de goles marcados por el equipo visitante en el tiempo regular del partido (60 minutos) será par o impar.

12.4.1.37 Se clasifica: Selecciona qué equipo avanzará.

12.4.1.38 X período – Resultado: Seleccione qué equipo ganará el período determinado. Sólo cuentan los goles marcados en este período. La prórroga no cuenta para apostar en el 3er Periodo.

12.4.1.39 X Periodo – Doble Oportunidad: Seleccione una de las tres opciones para el primer período, el equipo local ganará o empatará (Equipo local/Empate), el equipo visitante ganará o empatará (Equipo visitante/Empate) o cualquiera de los dos equipos ganará (Equipo local/Equipo visitante).

La prórroga no cuenta para apostar en el 3er Periodo.

12.4.1.40 Resultado del Xº Periodo y resultado del Partido (60 min): Seleccione qué equipo ganará el período determinado y el partido en el tiempo regular del partido (después de 60 minutos).

12.4.1.41 X Periodo – Total de Goles: Seleccione el número total de goles marcados en el período mencionado para que esté por encima (más que) o por debajo (menos que) del valor dado. Si se ofrece un número entero como valor dado y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas se anularán. Se combinará la puntuación de ambos equipos.

La prórroga no cuenta para apostar en el 3er Periodo.

12.4.1.42 X período – Goles pares/impares: Seleccione si el número total de goles marcados en el período mencionado será par o impar. Se combinará la puntuación de ambos equipos.

12.4.1.43 ¿Habrá tiempo extra?: Selecciona si habrá prórroga en el partido o no.

12.4.1.44 Penal fallado: Selecciona si habrá tanda de penaltis en el partido o no.

12.4.1.45 Tanda de penaltis – Ganador: Selecciona qué equipo ganará la tanda de penaltis.

12.4.1.46 Resto del partido (60 min): Seleccione el ganador del período desde el momento en que se realizó la apuesta hasta el final del partido (60 minutos). Para este mercado los equipos comienzan con un marcador virtual de 0:0. La puntuación que figura entre paréntesis, p. (puntuación 3:2) es la puntuación actual del partido. Sólo contarán los goles marcados después de realizar la apuesta. Cualquier gol marcado antes del momento de realizar la apuesta no cuenta a efectos de esta apuesta. Las prórrogas y las tandas de penales no cuentan a efectos de esta apuesta.

12.4.1.47 Para ganar el resto del período X: Seleccione el ganador del período especificado (X) desde el momento en que se realizó la apuesta hasta el final del período especificado (X). Para este mercado los equipos comienzan con un marcador virtual de 0:0. La puntuación que figura entre paréntesis, p. (puntuación 3:2) es la puntuación actual del partido. Sólo contarán los goles marcados después de realizar la apuesta. Cualquier gol marcado antes del momento de realizar la apuesta no cuenta a efectos de esta apuesta.

12.4.1.48 Para ganar el resto del tiempo extra: Seleccione el ganador del período desde el momento en que se realizó la apuesta hasta el final de la prórroga. Para este mercado los equipos comienzan con un marcador virtual de 0:0. La puntuación que figura entre paréntesis, p. (puntuación 3:2) es la puntuación actual del partido. Sólo contarán los goles marcados después de realizar la apuesta. Cualquier gol marcado antes del momento de realizar la apuesta no cuenta a efectos de esta apuesta. Las tandas de penaltis no cuentan para este mercado.

12.4.1.49 Próximo gol durante la prórroga: Seleccione qué equipo marcará el siguiente gol en la prórroga después de realizar la apuesta. Las tandas de penaltis no cuentan.

12.4.1.50 Margen de victoria (60 min): Seleccione el equipo ganador y su superioridad exacta de goles sobre sus oponentes.

12.4.1.51 Hándicap del X Periodo: Seleccione el ganador del período especificado (X) después de que la diferencia de goles se haya aplicado al resultado oficial del período (X)

La prórroga no cuenta para apostar en el 3er Periodo

12.4.1.52 X período – Apuesta sin empate: Seleccione qué equipo ganará el período especificado (X). En caso de empate las apuestas serán anuladas.

12.4.1.53 X período: par/impar: Seleccione si el total de puntos en el período especificado (X) será par o impar.

12.4.1.54 Ganador anticipado: Selecciona qué equipo ganará un Campeonato/Liga/Copa.

12.4.1.55 Todas las apuestas se liquidarán según el resultado oficial después del último partido del Campeonato/Liga/Copa. Los cambios posteriores de cualquier manera no afectarán la liquidación.

Si un equipo no participa en el torneo, todas las apuestas directas a ese equipo se anularán.

El tiempo declarado en las terminales podrá no corresponderse con el final previsto de la competición.

12.4.1.56 Apuesta 1-3: Selecciona qué equipo terminará entre los 3 mejores del torneo.

12.4.1.57 Todas las apuestas se liquidarán según el resultado oficial después del último partido del Campeonato/Liga/Copa. Los cambios posteriores de cualquier manera no afectarán la liquidación.

Si un equipo no participa en el torneo, todas las apuestas directas a ese equipo se anularán.

12.5.   El tiempo declarado en las terminales podrá no corresponderse con el final previsto de la competición.Balonmano

12.5.1Categoría balonmano

Aceptamos apuestas simples y otros tipos de apuestas en partidos de balonmano.

12.5.1.1 Todas las apuestas de balonmano se realizarán basándonos en los 60 minutos de juego a menos que se especifique de otro modo. El tiempo extra no cuenta, ni afecta el resultado de la segunda mitad y tampoco se tendrán en cuenta para el conteo de las apuestas de la segunda mitad. Si los 60 minutos de juego no son completados por cualquier motivo, todas las apuestas serán anuladas y el valor apostado será reembolsado.

12.5.1.2 Deberá completarse el encuentro para que las apuestas prevalezcan (a menos que el mercado ya se haya determinado).

PARÁGRAFO: Los mercados en directo no incluyen la prórroga; esto aplica para mercados como: 1×2, Hándicap, Par/Impar, Margen de victoria, Doble oportunidad, con la excepción de mercados de apuestas tales como: Clasificará/Ganará la copa/Ganará después de la prórroga etc. Los cuales si serán tomados en cuenta para el definicion de la apuesta.

Mercados de apuestas disponibles categoría balonmano.

Principales:

12.5.1.3 Ganador del partido 1X2: Predecir el resultado del partido. Las apuestas son aceptadas solo por el tiempo regular, excluidos tiempos extras, se elige la victoria del equipo local, empate o victoria del equipo visitante.

12.5.1.4 Más/menos: Sobre un valor determinado dado en el mercado, se apuesta si habrá más o menos anotaciones durante el tiempo reglamentario de un partido.

12.5.1.5 No se apuesta al empate / Empate apuesta no válida: Predecir el ganador del partido y en caso de empate el dinero apostado será reembolsado, por lo tanto, no se tendrán ni pérdidas ni ganancias.

Necesariamente el pronóstico tiene que ser a favor de un jugador ya sea el equipo local o el equipo visitante.

12.5.1.7 Par/impar: Predecir si el número total de goles anotados es un número par o impar de lo contrario si el marcador final es 0:0, las apuestas se determinarán como par.

12.5.1.8 1ra mitad-final: Consiste en pronosticar el resultado de la primera mitad y del marcador final después de haberse completado el tiempo reglamentario, por lo tanto, en el mercado de apuesta se presenta en primer lugar el resultado de la primera mitad, en segundo lugar, el resultado al finalizar el encuentro en el tiempo reglamentario.

Por ejemplo, en el partido: Fc Barcelona – Real Madrid, supongamos que quedan 0-1 en la primera mitad y 4-1 al final del partido. En este caso la apuesta correcta será la 2/1, es decir el 2 representa el equipo visitante como ganador de la primera mitad y el 1 el equipo local como ganador de todo el tiempo reglamentario.

12.5.1.9 Totales: Predecir el total (Más/Menos) de goles marcados al final del tiempo reglamentario.

12.5.1.10 Margen de victoria: Este mercado de apuestas consiste en predecir qué equipo conseguirá la victoria y por cuánta diferencia lo hará.

12.5.1.11 1er tiempo – 2do tiempo: En esta sección encontrará mercados de apuestas principales sujetas a un tiempo determinado ya sea el primer o el segundo tiempo del partido.

12.5.1.12 1ª Parte – Resultado

Selecciona qué equipo ganará la primera mitad.

Posibles selecciones: Equipo local, Empate, Equipo visitante.

12.5.1.13 1ª Mitad – Empate sin apuesta

Selecciona qué equipo ganará la primera mitad.

Posibles selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

12.5.1.14 1ª Mitad – Hándicap

Seleccione el ganador de la primera mitad después de que el hándicap se haya aplicado al resultado de la primera mitad.

Posibles selecciones de 2 vías: x.x-spread (Spread: Tipo de apuesta en balonmano que ajusta el resultado del juego aplicando un margen de goles para igualar las probabilidades entre el equipo favorito y el equipo no favorito.)  para el equipo local, x.x-spread para el equipo visitante.

Posibles selecciones de 3 vías: Equipo local, Empate, Equipo visitante.

12.5.1.15 1ª Parte – Doble Oportunidad

Seleccione una de las tres opciones de resultados de la primera mitad, el equipo local que ganará o empatará (equipo local/empate), el equipo visitante que ganará o empatará (equipo visitante/empate) o cualquiera de los equipos que ganará (equipo local/equipo visitante).

Posibles selecciones: Equipo local/Empate, Equipo visitante/Empate, Equipo local/Equipo visitante.

12.5.1.16 1ª Mitad – Margen de victoria

Selecciona el equipo ganador y su superioridad de goles sobre sus oponentes.

12.5.1.17 Selecciones posibles: Equipo local por más de 5 goles, Equipo local por 3 a 4 goles, Equipo local por 1 a 2 goles, Empate, Equipo visitante por más de 5 goles, Equipo visitante por 3 a 4 goles, Equipo visitante por 1 a 2 goles.

12.5.1.18 1ª Mitad – Totales y Resultado de la 1ª Mitad

Selecciona el resultado del descanso y el total de goles marcados en la primera mitad. Las apuestas deben indicar ambos.

12.5.1.19 Posibles selecciones: Menos de x.5 goles y equipo local, menos de x.5 goles y empate, menos de x.5 goles y equipo visitante, más de x.5 goles y equipo local, más de x.5 goles y empate, más de x.5 goles y equipo visitante.

12.5.1.20 1ª Parte – Total de goles

Seleccione el número total de goles marcados en la primera mitad para que esté por encima (más que) o por debajo (menos que) el valor dado. Si se ofrece un número entero como valor dado y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas se anularán. Se acumulará el puntaje de ambos equipos.

12.5.1.21 Selecciones posibles: Más de x,5 goles, Menos de x,5 goles.

12.5.1.22 1ª Mitad – Total de goles (agregado)

Selecciona cuántos goles se marcarán en la primera mitad.

Posibles selecciones:

0 a 19 goles, 20 a 22 goles, 23 a 25 goles, 26 a 28 goles, 29 a 31 goles, 32 a 34 goles, 35 o más goles

12.5.1.23 1ª Mitad – Total de goles del equipo local (agregado)

Selecciona cuántos goles marcará el equipo local en la primera mitad.

Posibles selecciones:

0 a 8 goles, 9 a 10 goles, 11 a 12 goles, 13 a 14 goles, 15 a 16 goles, 17 a 19 goles, 19 o más goles

12.5.1.24 1ª Mitad – Total de goles del equipo visitante (agregado)

Selecciona cuántos goles marcará el equipo visitante en la primera mitad.

Posibles selecciones:

0 a 8 goles, 9 a 10 goles, 11 a 12 goles, 13 a 14 goles, 15 a 16 goles, 17 a 19 goles, 19 o más goles

12.5.1.25 1ª Mitad – Par/Impar

Selecciona si el total de goles en la primera mitad será par o impar.

Selecciones posibles: Impar, Par.

12.5.1.26 2ª Mitad – Resultado

Selecciona qué equipo ganará la segunda mitad.

Posibles selecciones: Equipo local, Empate, Equipo visitante.

12.5.1.27 2ª Mitad – Empate sin apuesta

Selecciona qué equipo ganará la segunda mitad.

Posibles selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

12.5.1.28 Asentamiento

Si la segunda mitad termina con empate, se anularán todas las apuestas en este mercado.

12.5.1.29 2ª Mitad – Doble Oportunidad

Seleccione una de las tres opciones de resultados de la segunda mitad, el equipo local que ganará o empatará (equipo local/empate), el equipo visitante que ganará o empatará (equipo visitante/empate) o cualquiera de los equipos que ganará (equipo local/equipo visitante).

Posibles selecciones: Equipo local/Empate, Equipo visitante/Empate, Equipo local/Equipo visitante.

12.5.1.30 2ª Mitad – Par/Impar

Selecciona si el número total de goles marcados en la segunda mitad será par o impar. Se combinará el marcador de ambos equipos.

Selecciones posibles: Impar, Par.

12.5.1.31 Ganadores absolutos

Selecciona qué equipo ganará un Campeonato/Liga/Copa.

Posibles selecciones: Todos los equipos que tengan la oportunidad de ganar el Campeonato / Liga / Copa.

COMBINACIONES:

Ganador del partido + totales: Predecir quién será el ganador del partido y el total de anotaciones sujetas a un número más/menos determinado en la selección o mercado disponible, este pronóstico depende del ganador del partido y el total de goles anotados, para que sea acertada deben cumplirse ambas condiciones.

ESPECIALES:

Mitad de mayor marcador: Predecir cuál de los dos tiempos tendrá un marcador mayor en comparación al otro.

12.6.   Béisbol

12.6.1Categoría Béisbol

12.6.1.1 Los partidos de béisbol se componen de nueve entradas o innings, en el cual cada equipo intentará anotar el mayor número de carreras.

12.6.1.2 Una entrada consiste en que cada equipo tiene un turno en el campo y una vuelta a golpear, con el bateo del equipo visitante ante el equipo local.

12.6.1.3 Los juegos son oficiales después de cinco entradas completas. Si el equipo de casa lleva ventaja, el juego es oficial después de 4½ entradas. Si un juego se declara suspendido después de dicho lapso, el ganador es determinado por el marcador después de la última entrada completa, a menos que el equipo de casa anote para empatar o tome ventaja en la parte baja de la entrada; en este caso, el ganador es determinado por el marcador al momento de detener el juego (Esta regla SOLO aplica para apuestas realizadas en Prematch, es decir, apuestas realizadas antes de que el evento comience).

12.6.1.4 El total de carreras (Alta o Baja) y jugadas hechas en RUNLINE, deberán jugarse las nueve entradas completas (8½ si el equipo de casa lleva la ventaja) para tener acción. Si un juego es suspendido, se determinará el marcador (solo para el moneyline) después de la última entrada completa, a menos que el equipo de casa anote para empatar o tome ventaja en la parte baja de la entrada, entonces, se determinará en el momento en que el juego fue suspendido. (Si se suspende empatado en extra innings el RUNLINE y el total de carreras, ALTA o BAJA, tiene acción y el Money line queda sin efecto porque se empata.

12.6.1.5 Es responsabilidad del usuario estar al tanto de cualquier cambio de lanzador. Es decir, que se mantendrá la apuesta equipo contra equipo, independientemente del pitcher que empiece el partido. A efectos de apuesta, se considerará como lanzador inicial al lanzador que realice el primer lanzamiento.

12.6.1.6 Si al momento de realizar la apuesta en un partido de béisbol no está disponible la opción del empate para ese partido, de terminar en empate se procederá a reembolsar el dinero apostado en el mercado al ganador del partido en ese evento.

Nota: Si un evento se interrumpe o se cancela y no se reanuda en el mismo día, todos los mercados que no se hayan definido se consideran anulados.

Mercados disponibles categoría Béisbol:

12.6.1.7 Apuesta directa (1 2): Esta apuesta es equipo contra equipo, sin importar el lanzador inicial.

12.6.1.8 Cantidad de carreras totales: En esta apuesta se debe especificar el total de carreras alcanzadas por ambos equipos. Los totales de carreras podrán tener movimientos de su línea inicial. Se deberán jugar 9 entradas completas para acción (8 1⁄2 entradas si el equipo de casa lleva ventaja).

12.6.1.9 Se irá al alargue: Acertar si el evento (si-no) tendrá tiempo alargue.

12.6.1.10Total, carreras del equipo local: En esta apuesta se debe especificar el total de carreras alcanzadas por el equipo local.

12.6.1.11Total, carreras del equipo visitante: En esta apuesta se debe especificar el total de carreras alcanzadas por el equipo visitante.

12.6.1.12 Regla de las cuatro entradas y media (4½ innings rule) Apuesta a ‘Ganador’: Si un partido se suspende, las apuestas prevalecerán siempre que se hayan realizado cinco entradas completas como mínimo, a menos que el segundo equipo en batear vaya por delante tras cuatro entradas y media. Si un partido se detiene o se suspende, se considerará ganador al equipo que encabece el marcador tras la última entrada completa, (a menos que el segundo equipo en batear empate o vaya a la cabeza del partido al final de la última media entrada, en cuyo caso el ganador será el que tenga el marcador más favorable en el momento de la suspensión).

12.6.1.13 Tenga en cuenta que los juegos suspendidos no se continuarán (con la excepción de los encuentros de play-off de la MLB, En el caso de que se aplique la ‘Mercy rule’, todas las apuestas se determinarán basándose en la puntuación del momento Regla de las seis entradas y media (6½ innings rule)

12.6.1.14 Apuestas a ‘Totales’ y a ‘Hándicap’ (para juegos de 7 entradas): El partido deberá durar al menos 7 entradas completas (o seis y media si el segundo equipo en batear va ganando) para que las apuestas prevalezcan.

Tenga en cuenta que los partidos que hayan sido cancelados no se llevarán a cabo.

Tenga en cuenta que los partidos suspendidos no se reanudarán.

Regla de las ocho entradas y media (8 1⁄2 innings rule, regla de 8 ½ entradas).

12.6.1.15 Apuestas a ‘Totales’ y al ‘Hándicap’: El partido deberá durar al menos 9 entradas completas (u ocho y media si el segundo equipo en batear va ganando) para que las apuestas prevalezcan. Tenga en cuenta que, en caso de que los partidos sean suspendidos, el resultado que pueda producirse posteriormente cuando los partidos sean reanudados no contará a efectos de apuesta (con la excepción de los encuentros de play-off de la MLB, para más información, vea la regla al respecto).

12.6.1.16 Apuesta a ‘Ganador’: Dependerá de la regla de las 4 1⁄2 entradas (4½ innings rule).

Línea de carreras/ Hándicaps alternativos: Se aplicará la regla de 8 1⁄2 entradas (innings).

12.6.1.17 Totales / totales alternativos: Se aplicará la regla de 8½ entradas (innings) excepto cuando el marcador del partido llegue a más del total especificado, (si el total del marcador llega a más del total especificado, las apuestas a más del total especificado se determinarán como ganadoras, mientras que las apuestas a menos del total especificado se determinarán como perdedoras) o cuando el final de un partido normal con determinado marcador deberá determinar la validez de una apuesta. Por ejemplo, si un partido de la MLB se efectúa, o es suspendido cuando el marcador esté 5-5, las apuestas a más de 10 o 10.5 se determinarán como ganadoras, sin embargo, las apuestas a menos de 10 o 10.5 se determinarán como perdedoras, puesto que un partido normal debe tener al menos 11 carreras. En concreto, la determinación de las apuestas a ‘MLB – Spring Training’ solo se basará en 9 entradas, en casos en los que la regla de final natural se pueda aplicar.

12.6.1.18 Hándicap de 3 opciones: Se aplicará la regla de las 8 1⁄2 entradas (8 ½ innings rule). Incluye entradas (innings) adicionales y cuotas para ‘empates de Hándicaps’.

12.6.1.19 Ir a entradas (innings) adicionales: Para que las apuestas prevalezcan la 9ª entrada (inning) tiene que haber concluido completamente. Si al terminar la 9ª entrada (inning) el marcador se encuentra en empate, entonces, este mercado se determinará como ‘Ganador’ incluso cuando las entradas (innings) adicionales no se hayan llevado a cabo por suspensión o abandono.

12.6.1.20 Ganar entrada (inning) actual o la siguiente entrada (inning): La primera y segunda parte de la entrada específica tiene que haberse completado, excepto cuando el equipo que batee en segundo lugar vaya ganando cuando el partido se suspenda o abandone.

12.6.1.21 Total, de entradas (innings) (incluyendo alternativas): La primera y segunda parte de la entrada específica tiene que haberse completado, excepto cuando el marcador haya alcanzado el máximo establecido si el partido se suspende o abandona.

12.6.1.22 Marcador de la entrada (inning) actual o la siguiente entrada (inning): La primera y segunda parte de la entrada específica tiene que haberse completado, a Menos de que la apuesta ya haya sido determinada.

12.6.1.23 Marcador de la entrada (inning) / Hit en ½ entrada (inning) actual o la siguiente entrada (inning): La primera y segunda parte de la entrada específica tiene quehaber concluido a menos de que una carrera haya sido completada o un hit sehaya llevado a cabo, cuando el partido se suspenda o abandone.

12.6.1.24 Equipo en obtener más hits en la entrada (inning) actual o la siguiente entrada (inning): Para que la apuesta prevalezca, la primera y segunda parte de laentrada específica tiene que haberse completado, a menos de que la apuestaya haya sido determinada.

12.6.1.25 Hits totales en entrada (inning) actual o la siguiente entrada (inning) o carreras totales en entrada (inning) actual o la siguiente entrada (inning): Laprimera y segunda parte de la entrada específica tiene que habersecompletado, a menos que la apuesta ya se haya determinado.

12.6.1.26 Líder después de xx entradas (innings): Para que la apuesta prevalezca, la primera y segunda parte de la entrada específica tiene que haberse completado, a menos que la apuesta ya se haya determinado. A no ser que el equipo que batee en segundo lugar vaya ganando y no pueda ser vencido cuando el partido se suspenda o abandone. En el caso de que se aplique la ‘Mercy rule’, todos los mercados de entrada (innings) de líder incompleto se determinarán como ganadas por el equipo que gane el partido.

12.6.1.27 Mercados de ‘Carrera a xx’/ Totales de equipos B/Hits totales: Se aplicará la regla de 8½ entradas (innings), a menos que las apuestas ya se hayan determinado o bien que la consumación natural (es decir sin suspender el partido) del partido determine las apuestas. En concreto, la determinación de las apuestas a ‘MLB – Spring Training’ solo se basará en 9 entradas, en casos en los que la regla de final natural se pueda aplicar.

Si un partido llega a un empate y el final natural del mismo (es decir sin suspender el partido) requiere de un ganador, entonces las apuestas a los mercados de ‘Carrera a xx’ se anularán. Por ejemplo, si un partido MLB se suspende o abandona, o se suspende con un tanto de 3-3 después de 10 entradas (innings), entonces las apuestas a los mercados de carreras de 4 se anularán. Las apuestas a los mercados de carreras de 5, 6 o 7 se determinarán como ‘Ninguno’.

12.6.1.28 Próximo equipo en anotar: En el caso de que el partido se suspenda, contarán todas las apuestas sobre carreras que ya se hayan anotado. Las apuestas sobre la próxima carrera en el momento de la suspensión o abandono serán anuladas.

12.6.1.29 Margen de victoria: Se aplicará la regla de 8 ½ entradas (innings). Incluye entradas adicionales (innings) para la MLB (Major League Baseball). Para la MLB un partido que termine en empate, por lo tanto, las apuestas que no ofrezcan la opción del empate serán anuladas; en el caso de eventos que no sean MLB donde el partido puede terminar en empate, entonces dicha opción estará disponible.

12.6.1.30 Resultado de tiempo completo (excluyendo entradas extras): Selecciona al ganador del partido después de las entradas regulares. Las entradas extras no cuentan.

Posibles selecciones: Equipo local, Empate, Equipo visitante.

12.6.1.31 Ganar el resto del partido: Seleccione el ganador del período desde el momento en que se realizó la apuesta hasta el final del partido. Para este mercado, los equipos comienzan con el marcador virtual de 0:0. El resultado que aparece entre paréntesis, por ejemplo, (marcador 3:2) es el resultado actual del partido. Solo se tendrán en cuenta las carreras anotadas después de realizar la apuesta. Cualquier carrera anotada antes del momento de realizar la apuesta no cuenta a los efectos de esta apuesta.

Posibles selecciones: Equipo local, Empate, Equipo visitante.

12.6.1.32 Carrera a X carreras: Seleccione qué equipo anotará primero un número específico (X) de carreras.

Posibles selecciones: Equipo local, equipo visitante, ninguno.

12.6.1.33 Resultado de la X Entrada: Selecciona el resultado de la X Entrada.

Posibles selecciones: Equipo local, Empate, Equipo visitante.

12.6.1.34 Entrada X – Hándicap: Seleccione el ganador después de que se haya aplicado el hándicap al resultado final oficial. En los mercados de 2 vías, las apuestas se anulan en caso de empate después de que se haya aplicado el hándicap de diferencia.

Posibles selecciones para 2-Way: x.x-spread (es un número de carreras que se asigna a un equipo en una apuesta para equilibrar las probabilidades entre el equipo favorito y el equipo no favorito. Este margen ajusta el total de carreras del equipo para determinar el resultado de la apuesta) para el equipo local, x.x-spread para el equipo visitante.

Posibles selecciones para 3-Way: Equipo local, Empate, Equipo visitante.

12.6.1.35 1ª Entrada – Hándicap: Seleccione el ganador después de que se haya aplicado el margen de hándicap a la puntuación de la primera entrada. Las apuestas se anularán en caso de empate después de que se haya aplicado el hándicap spread (es un número de carreras que se asigna a un equipo en una apuesta para equilibrar las probabilidades entre el equipo favorito y el equipo no favorito. Este margen ajusta el total de carreras del equipo para determinar el resultado de la apuesta)

Posibles selecciones para 2-Way: x.x-spread para el equipo local, x.x-spread para el equipo visitante.

12.6.1.36 Entradas X – Total de Carreras: Seleccione el número total de carreras anotadas en la entrada especificada (X) para que esté por encima (más que) o por debajo (menos que) el valor de carreras dado. Si se ofrece un número entero como valor de carreras dado y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas se anularán. Se combinará el marcador de ambos equipos para esta entrada.

Selecciones posibles: más de x.5 ejecuciones, menos de x.5 ejecuciones.

12.6.1.37 Entradas X – Total de Carreras Equipo Local: Seleccione el número total de carreras anotadas por el equipo local para que esté por encima (más que) o por debajo (menos que) el valor de carreras dado. Si se ofrece un número entero como valor de carreras dado y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas se anularán.

Selecciones posibles: más de x.5 ejecuciones, menos de x.5 ejecuciones.

12.6.1.38 Entradas X – Total de carreras del equipo visitante: Seleccione el número total de carreras anotadas por el equipo visitante para que esté por encima (más que) o por debajo (menos que) el valor de carreras dado. Si se ofrece un número entero como valor de carreras dado y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas se anularán.

Selecciones posibles: más de x.5 ejecuciones, menos de x.5 ejecuciones.

12.6.1.39 Carreras en la entrada X: Seleccione el número exacto de carreras anotadas en la entrada especificada (X).

Selecciones posibles: 0, 1, 2, 3+.

Carrera en la entrada X: Seleccione si habrá una carrera en la entrada indicada o no.

Selecciones posibles: Sí, No.

12.6.1.40 Entradas con mayor puntuación: Selecciona la entrada con la puntuación más alta del partido.

Selecciones posibles: 1ª entrada, 2ª entrada, 3ª entrada, 4ª entrada, 5ª entrada, 6ª entrada, 7ª entrada, 8ª entrada, 9ª entrada, igual.

12.6.1.41 Mayor número de carreras en la entrada: Seleccione el total de carreras de la entrada con mayor puntuación. Se combinará el marcador de ambos equipos.

Selecciones posibles: 1, 2, 3, 4 y 5+.

12.6.1.42 Equipo líder después de X entradas: Seleccione el equipo que liderará después de las entradas indicadas.

Posibles selecciones: Equipo local, Empate, Equipo visitante.

12.6.1.43 Carrera X Anotador: Selecciona qué equipo anotará en la carrera indicada.

Posibles selecciones: Equipo local, equipo visitante, ninguno.

12.6.1.44 Primer equipo en anotar: Selecciona qué equipo anotará la primera carrera.

Posibles selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

12.6.1.45 Último equipo en anotar: Selecciona qué equipo anotará la última carrera.

Posibles selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

12.6.1.46 1º Ganador de 3 entradas: Seleccione qué equipo estará a la cabeza después de las primeras tres entradas. En caso de empate, las apuestas se anularán.

Posibles selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

12.6.1.47 1ª 3 entradas – Hándicap: Seleccione el ganador después de que se haya aplicado el hándicap al resultado de las primeras tres entradas. Las apuestas se anularán en caso de empate después de que se haya aplicado el hándicap es un número de carreras que se asigna a un equipo en una apuesta para equilibrar las probabilidades entre el equipo favorito y el equipo no favorito. Este margen ajusta el total de carreras del equipo para determinar el resultado de la apuesta).

spread (

Posibles selecciones: x.x-spread para el equipo local, x.x-spread para el equipo visitante.

12.6.1.48 1ª 3 entradas – Total de carreras: Seleccione el número total de carreras anotadas en las primeras tres entradas para que esté por encima (más que) o por debajo (menos que) del valor de carreras dado. Si se ofrece un número entero como valor de carreras dado y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas se anularán. Se combinará el marcador de ambos equipos.

Selecciones posibles: Más de x.5 carreras, Menos de x.5 carreras.

12.6.1.49 1º Ganador de 5 entradas: Seleccione qué equipo estará en ventaja después de las primeras cinco entradas. En los mercados de 2 vías, las apuestas se anulan en caso de empate.

Posibles selecciones de 3 vías: Equipo local, Empate, Equipo visitante.

Posibles selecciones de 2 vías: equipo local, equipo visitante.

12.6.1.50 1º Hándicap de 5 entradas: Seleccione el ganador después de que se haya aplicado el hándicap al resultado de las primeras 5 entradas. En los mercados de 2 vías, las apuestas se anulan en caso de empate después de que se haya aplicado el hándicap de diferencia.

Posibles selecciones para 2-Way: x.x-spread para el equipo local, x.x-spread para el equipo visitante.

Posibles selecciones para 3-Way: Equipo local, Empate, Equipo visitante.

12.6.1.51 1ª 5 entradas – Total de carreras: Seleccione el número total de carreras anotadas en las primeras cinco entradas para que esté por encima (más que) o por debajo (menos que) del valor de carreras dado. Si se ofrece un número entero como valor de carreras dado y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas se anularán. Se combinará el marcador de ambos equipos.

Selecciones posibles: Más de x.5 carreras, Menos de x.5 carreras.

1ª 5 entradas – Total de carreras (3 vías): Seleccione el número total de carreras anotadas en las primeras cinco entradas. Se combinará el marcador de ambos equipos.

Selecciones posibles: Sobre X, Exactamente X, Bajo X.

12.6.1.52 1ª 5 entradas – Total de carreras del equipo local: Seleccione el número total de carreras anotadas por el equipo local en las primeras cinco entradas para que esté por encima (más que) o por debajo (menos que) del valor de carreras dado. Si se ofrece un número entero como valor de carreras dado y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas se anularán

Selecciones posibles: Más de x.5 carreras, Menos de x.5 carreras.

12.6.1.53 1ª 5 entradas – Total de carreras del equipo visitante: Seleccione el número total de carreras anotadas por el equipo visitante en las primeras cinco entradas para que esté por encima (más que) o por debajo (menos que) del valor de carreras dado. Si se ofrece un número entero como valor de carreras dado y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas se anularán

Selecciones posibles: Más de x.5 carreras, Menos de x.5 carreras.

12.6.1.54 1ª 5 entradas – Margen de victoria: Seleccione el margen por el cual el equipo especificado liderará después de las primeras cinco entradas.

Posibles selecciones: Equipo local por 1, Equipo local por 2, Equipo local por 3 o más, Equipo visitante por 1, Equipo visitante por 2, Equipo visitante por 3 o más, Empate.

12.6.1.55 1º Ganador de 7 entradas: Seleccione qué equipo estará a la cabeza después de las primeras siete entradas. En los mercados de 2 vías, las apuestas se anulan en caso de empate.

Posibles selecciones de 3 vías: Equipo local, Empate, Equipo visitante.

Posibles selecciones de 2 vías: equipo local, equipo visitante.

12.6.1.56 1º Hándicap de 7 entradas: Seleccione el ganador después de que se haya aplicado el hándicap al resultado de las primeras 7 entradas. En los mercados de 2 vías, las apuestas se anulan en caso de empate después de que se haya aplicado el hándicap de diferencia.

Posibles selecciones para 2-Way: x.x-spread para el equipo local, x.x-spread para el equipo visitante.

Posibles selecciones para 3-Way: Equipo local, Empate, Equipo visitante.

12.6.1.57 1ª 7 entradas – Total de carreras: Seleccione el número total de carreras anotadas en las primeras siete entradas para que esté por encima (más que) o por debajo (menos que) del valor de carreras dado. Si se ofrece un número entero como valor de carreras dado y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas se anularán. Se combinará el marcador de ambos equipos.

Selecciones posibles: Más de x.5 carreras, Menos de x.5 carreras.

12.6.1.58 Línea de dinero y carreras totales: Seleccione el resultado de tiempo completo y el total de carreras anotadas. Las apuestas deben indicar tanto el ganador del tiempo completo como el total de goles.

Posibles selecciones: Menos de x.5 carreras y equipo local, Menos de x.5 carreras y equipo visitante, Más de x.5 carreras y equipo local, Más de x.5 carreras y equipo visitante.

12.6.1.59 Entrada Extra Sí/No: Selecciona si habrá al menos una entrada extra o no.

12.6.1.60 ¿Habrá final de la 9ª entrada?: Seleccione si el equipo local jugará en la parte baja de la 9ª entrada.

12.6.1.61 Bateara un Home run – Equipo local

Selecciona qué jugador conectará un Home run.

Posibles selecciones: Jugadores del equipo local.

12.6.1.62 Bateara un Home run (Home Run: Golpe donde el bateador conecta la pelota de manera que sale del campo de juego, permitiendo al bateador y a cualquier corredor en base anotar.) – Equipo visitante

Selecciona qué jugador conectará un Home run.

12.6.1.63 Realizara un Hit – Jugador X

Seleccione si el jugador indicado registrará un hit o no.

12.6.1.64 Total, de hits (Hit: Acción en la que un bateador conecta la pelota de manera que le permite llegar a una base sin ser atrapado en el aire), carreras y carreras impulsadas – Jugador X: Seleccione si el número estará por encima (más que) o por debajo (menos que) del valor dado para el jugador indicado.

Selecciones posibles: por encima de x.5, por debajo de x.5.

12.6.1.65 Total, de outs(Out: Eliminación de un bateador o corredor por parte del equipo defensivo) – Jugador X: Seleccione si el número de outs será superior (mayor que) o inferior (menor que) el valor dado para el jugador indicado.

Selecciones posibles: por encima de x.5, por debajo de x.5.

12.6.1.66 Menor número de hits de bateador: Selecciona el número de hits que hará el jugador indicado durante la partida.

Selecciones posibles: 1 o más, 2 o más, 3 o más, etc…

12.6.1.67 Menor número de Home runs de bateador: Selecciona el número de home runs que hará el jugador indicado durante el partido.

Selecciones posibles: 1 o más, 2 o más, 3 o más, etc…

12.6.1.68 Menor número de outs del lanzador: Seleccione el número de outs que hará el lanzador indicado durante el partido.

Selecciones posibles: 4 o más, 5 o más, 6 o más, etc…

12.6.1.69 Menor número de bateadores bases totales: Selecciona el número de Bases Totales que el jugador indicado hará durante el partido.

Selecciones posibles: 1 o más, 2 o más, 3 o más, etc…

12.6.1.70 Menor número de bateadores, carreras anotadas y carreras impulsadas: Seleccione el número de carreras y carreras impulsadas que hará el jugador indicado durante el partido.

Selecciones posibles: 1 o más, 2 o más, 3 o más, etc…

12.6.1.71 Menor número de lanzadores de carreras limpias: Selecciona el número de carreras que hará el jugador indicado durante el partido.

Selecciones posibles: 1 o más, 2 o más, 3 o más, etc…

12.6.1.72 Total, de Home runs (Home Run: Golpe donde el bateador conecta la pelota de manera que sale del campo de juego, permitiendo al bateador y a cualquier corredor en base anotar):  Seleccione el número total de home runs anotados en el partido para que esté por encima (más que) o por debajo (menos que) el valor de carreras dado. Si se ofrece un número entero como valor de home runs dado y el puntaje total es igual a este valor, las apuestas se anularán. Se combinará el marcador de ambos equipos.

Selecciones posibles: Más de x.5 jonrones, Menos de x.5 jonrones.

12.6.1.73 Total, de Home runs – Equipo local: Seleccione el número total de Home runs anotados en el partido por el equipo local para que esté por encima (más que) o por debajo (menos que) el valor de carreras dado. Si se ofrece un número entero como valor de Home runs dado y el puntaje total es igual a este valor, las apuestas se anularán.

Selecciones posibles: Más de x.5 jonrones, Menos de x.5 jonrones.

12.6.1.74 Total, de Homer runs – Equipo visitante: Seleccione el número total de home runs anotados en el partido por el equipo visitante para que esté por encima (más que) o por debajo (menos que) el valor de carreras dado. Si se ofrece un número entero como valor de home runs dado y el puntaje total es igual a este valor, las apuestas se anularán.

Selecciones posibles: Más de x.5 home runs, Menos de x.5 home runs.

12.6.1.75 Total, de aciertos: Seleccione el número total de aciertos anotados en el partido para que esté por encima (más que) o por debajo (menos que) el valor de aciertos dado. Si se ofrece un número entero como valor de aciertos de inicio dado y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas se anularán. Se combinará el marcador de ambos equipos.

Selecciones posibles: Más de x.5 aciertos, Menos de x.5 aciertos.

12.6.1.76 Total, de aciertos – Equipo local; Seleccione el número total de aciertos anotados en el partido por el equipo local para que esté por encima (más que) o por debajo (menos que) el valor de aciertos dado. Si se ofrece un número entero como valor de acierto dado y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas se anularán.

Selecciones posibles: Más de x.5 aciertos, Menos de x.5 aciertos.

12.6.1.77 Total, de aciertos – Equipo visitante: Seleccione el número total de aciertos anotados en el partido por el equipo visitante para que esté por encima (más de) o por debajo (menos que) el valor de aciertos dado. Si se ofrece un número entero como valor de acierto dado y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas se anularán.

Selecciones posibles: Más de x.5 aciertos, Menos de x.5 aciertos.

12.6.1.78 Total, de hits – Entradas 1 a 5: Seleccione el número total de hits anotados en las primeras cinco entradas para que esté por encima (más de) o por debajo (menos que) del valor de hits dado. Si se ofrece un número entero como valor de acierto dado y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas se anularán.

Selecciones posibles: Más de x.5 aciertos, Menos de x.5 aciertos.

12.6.1.79 Primeras 4 1/2 entradas en total de carreras – Equipo local: Seleccione el número total de carreras anotadas en las primeras 4 1/2 entradas del juego por el equipo local para que esté por encima (más que) o por debajo (menos que) del valor de carreras dado. Si se ofrece un número entero como valor de carreras dado y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas se anularán.

Selecciones posibles: Más de x.5 carreras, Menos de x.5 carreras.

12.6.1.80 Primeras 4 1/2 entradas en total de carreras – Equipo visitante: Seleccione el número total de carreras anotadas en las primeras 41/2 entradas del juego por el equipo visitante para que esté por encima (más de) o por debajo (menos que) el valor de carreras dado. Si se ofrece un número entero como valor de carreras dado y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas se anularán.

Selecciones posibles: Más de x.5 carreras, Menos de x.5 carreras.

12.6.1.81 X Carrera: Selecciona qué equipo anotará primero la X carrera consecutiva.

Posibles selecciones: Equipo local, Equipo visitante, Empate.

12.6.1.82 Rango de ejecución: Selecciona el rango de carrera del resultado del juego.

Selecciones posibles: El rango de ejecución está entre 0 y 4, el rango de ejecución está entre 5 y 6, el rango de ejecución está entre 7 y 8, el rango de ejecución está entre 9 y 10, el rango de ejecución está entre 11 y 13, el rango de ejecución es mayor que 14.

12.6.1.83 Hándicap de entrada: Seleccione el ganador después de que se haya aplicado el hándicap al resultado de la entrada. En los mercados de 2 vías, las apuestas se anulan en caso de empate después de que se haya aplicado el hándicap de diferencia.

Posibles selecciones para 2-Way: x.x-spread para el equipo local, x.x-spread para el equipo visitante.

12.6.1.84 Carrera en la entrada X – Equipo local: Seleccione sí habrá una carrera anotada por el equipo local en la entrada indicada o no.

12.6.1.85 Carrera en la entrada X – Equipo visitante: Seleccione sí habrá una carrera anotada por el equipo visitante en la entrada indicada o no.

12.6.1.86 X Entrada – Ambos equipos anotarán: Seleccione si ambos equipos anotarán en la entrada actual. Si solo un equipo anota, esto se valora como ‘No’.

12.6.1.87 5 entradas completas – Total de hits del equipo local: Seleccione el número total de hits anotados en las primeras cinco entradas por el equipo local para que esté por encima (más de) o por debajo (menos que) el valor de hits dado. Si se ofrece un número entero como valor de acierto dado y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas se anularán.

Selecciones posibles: Más de x.5 aciertos, Menos de x.5 aciertos.

12.6.1.88 5 entradas completas – Total de hits del equipo visitante: Seleccione el número total de hits anotados en las primeras cinco entradas por el equipo visitante para que esté por encima (más de) o por debajo (menos que) del valor de hits dado. Si se ofrece un número entero como valor de acierto dado y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas se anularán.

Selecciones posibles: Más de x.5 aciertos, Menos de x.5 aciertos.

12.6.1.89 Máximo de carreras consecutivas de cualquiera de los equipos: Seleccione el número máximo de carreras consecutivas anotadas por cualquiera de los equipos.

Selecciones posibles: 0, 1, 2, 3, 4, 5+

12.6.1.90 Equipo con la entrada con mayor anotación: Selecciona el equipo con la entrada con mayor puntuación en el partido.

Posibles selecciones: Equipo visitante, Equipo local, Empate

12.6.1.91 Total, de entradas en blanco: Seleccione el número de entradas sin anotaciones que se colocarán por encima (más que) o por debajo (menos que) del valor dado. Si se ofrece un número entero como valor dado y el total de entradas sin anotar es igual a este valor, las apuestas se anularán.

Selecciones posibles: Más de x.5, Por debajo de x.5.

12.6.1.92 ¿Cuándo se decidirá el partido?: Selecciona cuándo se decidirá el partido. El mercado se liquidará como “Cualquier entrada extra” si al final del tiempo reglamentario (después de 9 entradas completas) el partido termina en empate, independientemente de si se juega tiempo extra (entradas extra).

Selecciones posibles: Parte alta de la 9ª entrada, parte inferior de la 9ª entrada, cualquier entrada extra.

12.6.1.93 Hits totales en la X entrada ( Hit: Acción en la que un bateador conecta la pelota de manera que le permite llegar a una base sin ser atrapado en el aire.): Seleccione el número total de hits anotados en la entrada actual para que esté por encima (más que) o por debajo (menos que) el valor de hits dado. Si se ofrece un número entero como valor de acierto dado y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas se anularán.

Selecciones posibles: Más de x.5 aciertos, Menos de x.5 aciertos.

12.6.1.94 Hits totales en la X entrada – Equipo local: Seleccione el número total de hits anotados por el equipo local en la entrada actual para que esté por encima (más que) o por debajo (menos que) el valor de hits dado. Si se ofrece un número entero como valor de acierto dado y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas se anularán.

Selecciones posibles: Más de x.5 aciertos, Menos de x.5 aciertos.

12.6.1.95 Hits totales en la X entrada – Equipo visitante: Seleccione el número total de hits anotados por el equipo visitante en la entrada actual para que esté por encima (más que) o por debajo (menos que) del valor de hits dado. Si se ofrece un número entero como valor de acierto dado y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas se anularán.

Selecciones posibles: Más de x.5 aciertos, Menos de x.5 aciertos.

12.6.1.96 Ganadores absolutos: Selecciona qué equipo ganará un Campeonato/Liga/División

Posibles selecciones: Todos los equipos que tienen la oportunidad de ganar el Campeonato/Liga/División.

Todas las apuestas se mantienen independientemente de la reubicación del equipo, el cambio de nombre del equipo, la duración de la temporada o el formato de los      playoffs (playoffs” son una serie de partidos de postemporada en los que los mejores equipos de la liga se enfrentan para determinar el campeón de la temporada).

12.6.1.97 Cierre de apuestas: Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial después del último partido del Campeonato/Liga/División. Los cambios posteriores de cualquier manera no afectarán el acuerdo.

Si un equipo no participa en el torneo, se anularán todas las apuestas a ganador de este equipo.

12.7.   Es posible que la hora declarada en los terminales no se corresponda con el final previsto de la competición.Rugby

12.7.1Categoría Rugby

12.7.1.1 A menos que se especifique de otra manera, todas las apuestas en partidos de Rugby son calculadas para 80 minutos de juego, lo cual incluye cualquier tiempo de descuento añadido por árbitro, si un partido se suspende antes de completarse el tiempo reglamentario, todas las apuestas en ese partido se anularán, excepto para aquellos mercados que ya han sido determinados Si un partido ya no se juega en el lugar anunciado la apuesta prevalecerá siempre y cuando el lugar no se haya cambiado al campo del oponente (o en el caso de partidos internacionales, siempre y cuando el lugar permanezca en el mismo país).

Mercados disponibles categoría Rugby

12.7.1.2 Ganador del partido: Consiste en pronosticar el ganador del evento en el tiempo reglamentario, incluyendo empate.

12.7.1.3 Apuestas a la 1ra Mitad (Ganador primera mitad): Las apuestas se determinarán basadas en el resultado solo de la primera parte. Las apuestas serán canceladas si el partido es abandonado antes de la primera mitad del partido. Si el partido es abandonado durante la segunda mitad, todas las apuestas de la primera mitad seguirán siendo válidas.

12.7.1.4 Apuestas a 2da mitad: Las apuestas se determinarán basadas en el resultado solo de la segunda parte.

12.7.1.5 Apuestas en la prórroga ‘Tiempo Extra’, prórroga, es definido como un periodo programado de juego entre el tiempo normal (p.e 80 minutos de juego más cualquier tiempo añadido al final de los 80 minutos) y el final del partido.

12.7.1. 6 ‘Tiempo Extra’ no incluye la tanda de penaltis. Todos los mercados de Tiempo Extra o prórroga, tales como total de puntos o tiempo del primer ensayo, comenzarán desde el principio del tiempo extra y no incluye el tiempo normal. Por ejemplo, si el partido acaba 24-24 al final del tiempo normal y se marcan diez puntos en el tiempo extra, el mercado total de puntos del tiempo extra se saldará con 10 puntos.

12.7.1.7 Total, de puntos pares/impares: Selecciona si el total de puntos en el tiempo reglamentario del partido será par o impar.

12.7.1.8 Puntos totales: Seleccione el total de puntos anotados en el partido para que esté por encima (más que) o por debajo (menos que) el valor que elija. Si se utiliza un número entero para el total y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas se anularán. Se combinará el marcador de ambos equipos.

Selecciones posibles: Más de x.x puntos, Menos de x.x puntos.

12.7.1.10 Puntos totales y apuestas de partido: Seleccione el resultado de tiempo completo y el total de puntos anotados. Las apuestas deben indicar tanto el ganador a tiempo completo como el total de puntos.

Posibles selecciones: Menos de x.5 puntos y equipo local, menos de x.5 puntos y empate, menos de x.5 puntos y equipo visitante, más de x.5 puntos y equipo local, más de x.5 puntos y empate, más de x.5 puntos y equipo visitante.

12.7.1.11 Más/Menos de puntos Equipo local: Seleccione el número total de puntos anotados por el equipo local en el partido en el tiempo reglamentario para que esté por encima (más que) o por debajo (menos que) del valor dado. Si se ofrece un número entero como valor dado y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas se anularán.

Selecciones posibles: Más de x,5 goles, Menos de x,5 goles.

12.7.1.12 Más/Menos de puntos Equipo visitante: Seleccione el número total de puntos anotados por el equipo visitante en el partido en el tiempo reglamentario para que esté por encima (más que) o por debajo (menos que) el valor dado. Si se ofrece un número entero como valor dado y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas se anularán.

Selecciones posibles: Más de x,5 goles, Menos de x,5 goles.

12.7.1.13 Hándicap: Seleccione el ganador después de que se haya aplicado el hándicap al resultado.

Posibles selecciones de 2 vías: x.x-Hándicap para el equipo local, x.x-Hándicap para el equipo visitante.

Posibles selecciones de 3 vías: Equipo local, Empate, Equipo visitante.

12.7.1.14 Margen de victoria: Selecciona el equipo ganador y su superioridad de gol exacta sobre sus oponentes.

Posibles selecciones: Equipo local 1-7, Equipo local 8-14, Equipo local 15+, Equipo visitante 1-7, Equipo visitante 8-14, Equipo visitante 15+, Empate.

Cierre de apuesta.la apuesta se resolverá en función del margen de victoria exacto.

Por ejemplo: Si el equipo local gana el partido 32:21, la selección “Equipo local 8-14” es la selección ganadora.

El tiempo extra no cuenta.

12.7.1.15 1ª Parte – Resultado: Selecciona qué equipo ganará la primera mitad.

12.7.1.16     1ª Mitad – Empate sin apuesta: Selecciona qué equipo ganará la primera mitad.

Posibles selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

Cierre de apuesta. Si la primera mitad termina con empate, se anularán todas las apuestas en este mercado.

12.7.1.17 1ª Mitad – Par/Impar: Selecciona si el número total de puntos anotados en la primera mitad será par o impar. Se combinará el marcador de ambos equipos.

12.7.1.18 1ª Mitad – Hándicap: Seleccione el ganador de la primera mitad, después de que se haya aplicado el hándicap al resultado de la 1ª mitad.

Selecciones posibles: x.x-Hándicap para el equipo local, x.x-Hándicap para el equipo visitante.

12.7.1.19 Mitad con mayor puntuación: Selecciona en qué mitad se anotarán más puntos.

Selecciones posibles: 1ª Mitad, 2ª Mitad, igual.

12.7.1.20 Ganará el resto del partido: Seleccione el ganador del período desde el momento en que se realizó la apuesta hasta el final del partido. Para este mercado, los equipos comienzan con el marcador virtual de 0:0. El resultado que aparece entre paréntesis, por ejemplo, (marcador 17:12) es el resultado actual del partido. Solo contarán los puntos obtenidos después de realizar la apuesta. Los puntos obtenidos antes del momento de realizar la apuesta no cuentan a efectos de esta apuesta.

Posibles selecciones: Equipo local, Empate, Equipo visitante.

12.7.1.21 1ª Mitad- Quién gana el resto: Seleccione el ganador del período desde el momento en que se realizó la apuesta hasta el final de la primera mitad. Para este mercado, los equipos comienzan con el marcador virtual de 0:0. El resultado que aparece entre paréntesis, por ejemplo, (marcador 9:3) es el resultado actual del partido. Solo contarán los puntos obtenidos después de realizar la apuesta. Los puntos obtenidos antes del momento de realizar la apuesta no cuentan a efectos de esta apuesta.

12.7.1.22 Doble oportunidad: Seleccione una de las tres opciones, el equipo local ganará o empatará (equipo local/empate), el equipo visitante ganará o empatará (equipo visitante/empate) o cualquiera de los equipos ganará (equipo local/equipo visitante).

Posibles selecciones: Equipo local/Empate, Equipo visitante/Empate, Equipo local/Equipo visitante.

12.7.1.23 Apuesta no empate: Selecciona qué equipo ganará el partido.

Posibles selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

Cierre de apuesta.Si el partido termina con empate, se anularán todas las apuestas en este mercado.

12.7.1.24 Resultado del partido Empate Sin apuesta: Selecciona qué equipo ganará el partido.

12.7.1.25 Se clasifica: Selecciona qué equipo avanzará.

Cierre de apuesta.Todas las apuestas a partidos suspendidos o pospuestos se anularán, a menos que el partido se reprograme y se juegue dentro de las próximas 24 horas. En este caso, las apuestas se mantendrán. A efectos de liquidación, el resultado oficial inicial, publicado por el organismo regulador oficial inmediatamente después de que finalice el partido/evento, se considerará definitivo.

12.7.1.26 1ª Mitad – Total de puntos: Seleccione el número total de puntos anotados en la primera mitad para que esté por encima (más que) o por debajo (menos que) el valor dado. Si se ofrece un número entero como valor dado y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas se anularán. Se combinará el marcador de ambos equipos.

Selecciones posibles: Mas que x.x , Menos que x.x .

12.7.1.27 1ª Mitad Doble Oportunidad: Seleccione una de las tres opciones de resultados de la primera mitad, el equipo local que ganará o empatará (equipo local/empate), el equipo visitante que ganará o empatará (equipo visitante/empate) o cualquiera de los equipos que ganará (equipo local/equipo visitante).

Posibles selecciones: Equipo local/Empate, Equipo visitante/Empate, Equipo local/Equipo visitante.

12.7.1.28 Carrera a X Puntos: Selecciona qué equipo será el primero en anotar un número específico (X) de puntos.

Posibles selecciones (2 vías): Equipo local, equipo visitante.

Selecciones posibles (3 vías): Equipo local, equipo visitante, ninguno.

Cierre de apuesta. En el caso de que ningún equipo anote el número dado de puntos en un mercado de 2 vías, las apuestas se anularán.

12.7.1.29 1ª Mitad – Totales Equipo local: Selecciona el total de puntos anotados por el equipo local en la primera mitad para que esté por encima (más que) o por debajo (menos que) el valor que elijas. Si se utiliza un número entero para el total y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas se anularán.

Selecciones posibles: Más de x,5 puntos, Menos de x,5 puntos.

12.7.1.30 1ª Mitad – Totales Equipo visitante: Seleccione el total de puntos anotados por el equipo visitante en la primera mitad para que esté por encima (más que) o por debajo (menos que) el valor que elija. Si se utiliza un número entero para el total y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas se anularán.

Selecciones posibles: Más de x,5 puntos, Menos de x,5 puntos.

12.7.1.31 1ª Mitad – Hándicap (3 vías): Seleccione el ganador de la primera mitad después de que el hándicap se haya aplicado al resultado de la primera mitad.

Posibles selecciones: Equipo local, Empate, Equipo visitante.

12.7.1.32 2ª Mitad – Resultado: Selecciona qué equipo ganará la segunda mitad.

Posibles selecciones: Equipo local, Empate, Equipo visitante.

12.7.1.33 Total, de Try: Selecciona el total de try anotados en el partido para que esté por encima (más que) o por debajo (menos que) el valor que elijas. Si se utiliza un número entero para el total y el total de try es igual a este valor, las apuestas se anularán. Se combinarán los tries de ambos equipos.

Selecciones posibles: Por encima de x.x, por debajo de x.x.

12.7.1.34 Total, de tries Equipo local: Selecciona el total de tries anotados por el equipo local en el partido para que esté por encima (más que) o por debajo (menos que) el valor que elijas. Si se utiliza un número entero para el total y el total de ensayos es igual a este valor, las apuestas se anularán. Se combinarán los tries de ambos equipos.

Selecciones posibles: Por encima de x.x, por debajo de x.x.

12.7.1.35 Total, de tries del equipo visitante: Selecciona el total de tries anotados por el equipo visitante en el partido para que esté por encima (más que) o por debajo (menos que) el valor que elijas. Si se utiliza un número entero para el total y el total de ensayos es igual a este valor, las apuestas se anularán. Se combinarán los tries de ambos equipos.

Selecciones posibles: Por encima de x.x, por debajo de x.x.

12.7.1.36 Equipo que anota el 1er try: Selecciona qué equipo anotará el primer try.

Posibles selecciones: Equipo local, Sin try, Equipo visitante.

12.7.1.37 1er Intento Convertido: Seleccione si la conversión después del primer intento es exitosa o no.

Selecciones posibles: Sí, No.

12.7.1.38 Equipo que anota el último Try: Selecciona qué equipo anotará el último try del partido.

Posibles selecciones: Equipo local, Sin try, Equipo visitante.

12.7.1.39 Equipo para anotar try #X: Selecciona qué equipo anotará el try indicado. En el caso de que ningún equipo anote el ensayo dado, las apuestas se anularán.

Posibles selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

12.7.1.40 1ª Mitad – Total de Tries: Selecciona el total de tries anotados en la primera mitad para que esté por encima (más que) o por debajo (menos que) el valor que elijas. Si se utiliza un número entero para el total y el total de ensayos es igual a este valor, las apuestas se anularán. Se combinarán los tries de ambos equipos.

Selecciones posibles: Por encima de x.x, por debajo de x.x.

12.7.1.41 Primer anotador de try: Selecciona qué jugador anotará el primer try.

Selecciones posibles: Lista de jugadores.

Cierre de apuesta.

Para que las apuestas cuenten, no es necesario que el jugador comience el partido, el jugador debe saltar al campo en cualquier momento durante el tiempo reglamentario del partido. Si el jugador entra después de que se anotó el primer try, las apuestas a este jugador se anularán.

12.7.1.42 Anotador de try en cualquier momento: Selecciona qué jugador anotará un try en cualquier momento durante el partido.

Selecciones posibles: Lista de jugadores.

Cierre de apuesta.

Si el jugador no participa en el partido, las apuestas a este jugador se anularán. Para que las apuestas cuenten, no es necesario que el jugador comience el partido, el jugador debe saltar al campo en cualquier momento durante el tiempo reglamentario del partido.

12.7.1.43 Último anotador de try: Selecciona qué jugador anotará el primer try.

Selecciones posibles: Lista de jugadores.

Cierre de apuesta.

Si el jugador no participa en el partido, las apuestas a este jugador se anularán. Para que las apuestas cuenten, no es necesario que el jugador comience el partido, el jugador debe saltar al campo en cualquier momento durante el tiempo reglamentario del partido.

12.7.1.44 ¿Expulsión?: Selecciona si algún jugador en el campo recibirá una tarjeta roja en el tiempo reglamentario del partido.

12.7.1.45 Ganadores absolutos: Selecciona qué equipo ganará un Campeonato/Liga/Copa.

Posibles selecciones: Todos los equipos que tengan la oportunidad de ganar el Campeonato / Liga / Copa.

Cierre de apuesta.

Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial después del último partido del Campeonato / Liga / Copa. Los cambios posteriores de cualquier manera no afectarán el acuerdo.

Si un equipo no participa en el torneo, se anularán todas las apuestas a ganador absoluto a este equipo. Es posible que la hora declarada en los terminales no se corresponda con el final previsto de la competición.

12.7.1.46 Placebet: Selecciona qué equipo terminará en el top x del torneo.

Posibles selecciones: Todos los equipos que tengan la oportunidad de estar en el Top x del Torneo/Campeonato/Liga/Copa.

Cierre de apuesta.

Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial después del último partido del Campeonato / Liga / Copa. Los cambios posteriores de cualquier manera no afectarán el acuerdo.

Si un equipo no participa en el torneo, se anularán todas las apuestas a ganador absoluto a este equipo.

Es posible que la hora declarada en los terminales no se corresponda con el final previsto de la competición.

12.7.1.47 Unión de Rugby

Reglas Generales

Cierre de apuesta.

Todos los mercados se liquidan de acuerdo con el resultado oficial después del tiempo reglamentario del partido (80 minutos), a menos que se indique lo contrario en la descripción del mercado. Si ya se ha establecido un mercado ganador antes de la suspensión, por ejemplo, el resultado de la 1ª mitad, todas las apuestas en este mercado se mantienen.

12.7.1.48 Evento abandonado/pospuesto: Todas las apuestas a partidos suspendidos o pospuestos se anularán, a menos que el partido se reprograme y se juegue dentro de las próximas 24 horas. En este caso, las apuestas se mantendrán.

En los partidos interrumpidos o aplazados, que tengan lugar dentro de un torneo, las apuestas se mantendrán siempre que el partido se complete antes del final de la competición

12.7.1.49 Apuestas de partidos: Selecciona qué equipo ganará el partido.

Posibles selecciones: Equipo local, Empate, Equipo visitante.

12.7.1.50 Medio Tiempo/Tiempo Completo: Pronostica el resultado en el medio tiempo y en el tiempo completo. Ambos resultados tienen que ser correctos.

Las horas extras no cuentan.

12.7.1.51 Selecciones posibles: Equipo local / Equipo local, Equipo local / Empate, Equipo local / Equipo visitante, Empate / Equipo local, Empate / Equipo visitante, Equipo visitante / Equipo local, Equipo visitante / Empate, Equipo visitante / Equipo visitante.

12.7.1.52 Total, de puntos pares/impares: Selecciona si el total de puntos en el tiempo reglamentario del partido será par o impar.

Selecciones posibles: Impar, Par.

12.7.1.53 Puntos totales: Seleccione el total de puntos anotados en el partido para que esté por encima (más que) o por debajo (menos que) el valor que elija. Si se utiliza un número entero para el total y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas se anularán. Se combinará el marcador de ambos equipos.

Selecciones posibles: Más de x.x puntos, Menos de x.x puntos.

12.7.1.54 Puntos totales y apuestas de partido: Seleccione el resultado de tiempo completo y el total de puntos anotados. Las apuestas deben indicar tanto el ganador a tiempo completo como el total de puntos.

Posibles selecciones: Menos de x.5 puntos y equipo local, menos de x.5 puntos y empate, menos de x.5 puntos y equipo visitante, más de x.5 puntos y equipo local, más de x.5 puntos y empate, más de x.5 puntos y equipo visitante.

12.7.1.55 Más/Menos de puntos Equipo local: Seleccione el número total de puntos anotados por el equipo local en el partido en el tiempo reglamentario para que esté por encima (más que) o por debajo (menos que) del valor dado. Si se ofrece un número entero como valor dado y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas se anularán.

Selecciones posibles: Más de x,5 goles, Menos de x,5 goles.

12.7.1.56 Más/Menos de puntos Equipo visitante

Seleccione el número total de puntos anotados por el equipo visitante en el partido en el tiempo reglamentario para que esté por encima (más que) o por debajo (menos que) el valor dado. Si se ofrece un número entero como valor dado y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas se anularán.

Selecciones posibles: Más de x,5 goles, Menos de x,5 goles.

12.7.1.57 Hándicap

Seleccione el ganador después de que se haya aplicado el hándicap al resultado.

Posibles selecciones de 2 vías: x.x-Hándicap para el equipo local, x.x-Hándicap para el equipo visitante.

Posibles selecciones de 3 vías: Equipo local, Empate, Equipo visitante.

12.7.1.58 Margen de victoria Selecciona el equipo ganador y su superioridad de gol exacta sobre sus oponentes.

Posibles selecciones: Equipo local 1-7, Equipo local 8-14, Equipo local 15+, Equipo visitante 1-7, Equipo visitante 8-14, Equipo visitante 15+, Empate.

Asentamiento

Por ejemplo: Si el equipo local gana el partido 32:21, la selección “Equipo local 8-14” es la selección ganadora. El tiempo extra no cuenta.

12.7.1.59 1ª Parte – Resultado

Selecciona qué equipo ganará la primera mitad.

Posibles selecciones: Equipo local, Empate, Equipo visitante.

1ª Mitad – Empate sin apuesta

Selecciona qué equipo ganará la primera mitad.

Posibles selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

Asentamiento

Si la primera mitad termina con empate, se anularán todas las apuestas en este mercado.

12.7.1.60 1ª Mitad – Par/Impar

Selecciona si el número total de puntos anotados en la primera mitad será par o impar. Se combinará el marcador de ambos equipos.

12.7.1.61 1ª Mitad – Hándicap: Seleccione el ganador de la primera mitad, después de que se haya aplicado el hándicap al resultado de la 1ª mitad.

Selecciones posibles: x.x-Hándicap para el equipo local, x.x-Hándicap para el equipo visitante.

12.7.1.62 Mitad con mayor puntuación: Selecciona en qué mitad se anotarán más puntos.

Selecciones posibles: 1ª Mitad, 2ª Mitad, igual.

12.7.1.63 Ganará el resto del partido: Seleccione el ganador del período desde el momento en que se realizó la apuesta hasta el final del partido. Para este mercado, los equipos comienzan con el marcador virtual de 0:0. El resultado que aparece entre paréntesis, por ejemplo, (marcador 17:12) es el resultado actual del partido. Solo contarán los puntos obtenidos después de realizar la apuesta. Los puntos obtenidos antes del momento de realizar la apuesta no cuentan a efectos de esta apuesta.

Posibles selecciones: Equipo local, Empate, Equipo visitante.

12.7.1.64 1ª Mitad- Quién gana el resto: Seleccione el ganador del período desde el momento en que se realizó la apuesta hasta el final de la primera mitad. Para este mercado, los equipos comienzan con el marcador virtual de 0:0. El resultado que aparece entre paréntesis, por ejemplo, (marcador 9:3) es el resultado actual del partido. Solo contarán los puntos obtenidos después de realizar la apuesta. Los puntos obtenidos antes del momento de realizar la apuesta no cuentan a efectos de esta apuesta.

Posibles selecciones: Equipo local, Empate, Equipo visitante.

12.7.1.65 Doble oportunidad: Seleccione una de las tres opciones, el equipo local ganará o empatará (equipo local/empate), el equipo visitante ganará o empatará (equipo visitante/empate) o cualquiera de los equipos ganará (equipo local/equipo visitante).

Posibles selecciones: Equipo local/Empate, Equipo visitante/Empate, Equipo local/Equipo visitante.

12.7.1.66 Empate no apuesta: Selecciona qué equipo ganará el partido.

Posibles selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

Cierre de apuesta.

Si el partido termina con empate, se anularán todas las apuestas en este mercado.

12.7.1.67 Se clasifica: Selecciona qué equipo avanzará.

Posibles selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

Cierre de apuesta.

12.7.1.68 Todas las apuestas a partidos suspendidos o pospuestos se anularán, a menos que el partido se reprograme y se juegue dentro de las próximas 24 horas. En este caso, las apuestas se mantendrán. A efectos de liquidación, el resultado oficial inicial, publicado por el organismo regulador oficial inmediatamente después de que finalice el partido/evento, se considerará definitivo.

12.7.1.69 1ª Mitad – Total de puntos: Seleccione el número total de puntos anotados en la primera mitad para que esté por encima (más que) o por debajo (menos que) el valor dado. Si se ofrece un número entero como valor dado y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas se anularán. Se combinará el marcador de ambos equipos.

12.7.1.70 1ª Mitad Doble Oportunidad: Seleccione una de las tres opciones de resultados de la primera mitad, el equipo local que ganará o empatará (equipo local/empate), el equipo visitante que ganará o empatará (equipo visitante/empate) o cualquiera de los equipos que ganará (equipo local/equipo visitante).

Posibles selecciones: Equipo local/Empate, Equipo visitante/Empate, Equipo local/Equipo visitante.

12.7.1.71 Carrera a X Puntos: Selecciona qué equipo será el primero en anotar un número específico (X) de puntos.

Posibles selecciones (2 vías): Equipo local, equipo visitante.

Selecciones posibles (3 vías): Equipo local, equipo visitante, ninguno.

Cierre de apuesta.

En el caso de que ningún equipo anote el número dado de puntos en un mercado de 2 vías, las apuestas se anularán.

12.7.1.72 1ª Mitad – Totales Equipo local: Selecciona el total de puntos anotados por el equipo local en la primera mitad para que esté por encima (más que) o por debajo (menos que) el valor que elijas. Si se utiliza un número entero para el total y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas se anularán.

Selecciones posibles: Más de x,5 puntos, Menos de x,5 puntos.

12.7.1.73 1ª Mitad – Totales Equipo visitante: Seleccione el total de puntos anotados por el equipo visitante en la primera mitad para que esté por encima (más que) o por debajo (menos que) el valor que elija. Si se utiliza un número entero para el total y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas se anularán.

Selecciones posibles: Más de x,5 puntos, Menos de x,5 puntos.

12.7.1.74 1ª Mitad – Hándicap (3 vías): Seleccione el ganador de la primera mitad después de que el hándicap se haya aplicado al resultado de la primera mitad.

Posibles selecciones: Equipo local, Empate, Equipo visitante.

12.7.1.75 2ª Mitad – Resultado: Selecciona qué equipo ganará la segunda mitad.

Posibles selecciones: Equipo local, Empate, Equipo visitante.

12.7.1.76 Total, de intentos: Selecciona el total de tries anotados en el partido para que esté por encima (más que) o por debajo (menos que) el valor que elijas. Si se utiliza un número entero para el total y el total de ensayos es igual a este valor, las apuestas se anularán. Se combinarán los tries de ambos equipos.

12.7.1.77 Total, de tries Equipo local: Selecciona el total de tries anotados por el equipo local en el partido para que esté por encima (más que) o por debajo (menos que) el valor que elijas. Si se utiliza un número entero para el total y el total de ensayos es igual a este valor, las apuestas se anularán. Se combinarán los tries de ambos equipos.

12.7.1.78 Total, de tries del equipo visitante: Selecciona el total de tries anotados por el equipo visitante en el partido para que esté por encima (más que) o por debajo (menos que) el valor que elijas. Si se utiliza un número entero para el total y el total de ensayos es igual a este valor, las apuestas se anularán. Se combinarán los tries de ambos equipos.

Equipo que anota el 1er try: Selecciona qué equipo anotará el primer try

.

Posibles selecciones: Equipo local, Sin try, Equipo visitante.

12.7.1.79 1er Intento Convertido: Seleccione si la conversión después del primer intento es exitosa o no.

Equipo que anota el último try: Selecciona qué equipo anotará el último try del partido.

Posibles selecciones: Equipo local, Sin try, Equipo visitante.

12.7.1.80 Equipo para anotar try #X: Selecciona qué equipo anotará el try indicado. En el caso de que ningún equipo anote el ensayo dado, las apuestas se anularán.

Posibles selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

12.7.1.81 1ª Mitad – Total de try: Selecciona el total de tries anotados en la primera mitad para que esté por encima (más que) o por debajo (menos que) el valor que elijas. Si se utiliza un número entero para el total y el total de ensayos es igual a este valor, las apuestas se anularán. Se combinarán los tries de ambos equipos.

12.7.1.82 Primer anotador de try: Selecciona qué jugador anotará el primer try.

Cierre de apuesta.

Para que las apuestas cuenten, no es necesario que el jugador comience el partido, el jugador debe saltar al campo en cualquier momento durante el tiempo reglamentario del partido. Si el jugador entra después de que se anotó el primer ensayo, las apuestas a este jugador se anularán.

12.7.1.83 Anotador de try en cualquier momento: Selecciona qué jugador anotará un try en cualquier momento durante el partido.

Cierre de apuesta.

Si el jugador no participa en el partido, las apuestas a este jugador se anularán. Para que las apuestas cuenten, no es necesario que el jugador comience el partido, el jugador debe saltar al campo en cualquier momento durante el tiempo reglamentario del partido.

12.7.1.84 Último anotador de try: Selecciona qué jugador anotará el primer try.

Cierre de apuesta.

Si el jugador no participa en el partido, las apuestas a este jugador se anularán. Para que las apuestas cuenten, no es necesario que el jugador comience el partido, el jugador debe saltar al campo en cualquier momento durante el tiempo reglamentario del partido.

12.7.1.85 ¿Expulsión?: Selecciona si algún jugador en el campo recibirá una tarjeta roja en el tiempo reglamentario del partido.

12.7.1.86 Ganadores absolutos: Selecciona qué equipo ganará un Campeonato/Liga/Copa.

Posibles selecciones: Todos los equipos que tengan la oportunidad de ganar el Campeonato / Liga / Copa.

Cierre de apuesta.

Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial después del último partido del Campeonato / Liga / Copa. Los cambios posteriores de cualquier manera no afectarán el acuerdo.

Si un equipo no participa en el torneo, se anularán todas las apuestas a ganador absoluto a este equipo.

13.       Deportes de motor

13.1.1Categoría Deportes motor (Automovilismo)

13.1.1.1 Toda carrera automovilística se inicia con la vuelta de calentamiento. Si el piloto que el usuario ha seleccionado no está en la parrilla de salida para la vuelta de calentamiento, o listo para comenzar la carrera desde el pit lane (línea de pits o zona de boxes), la apuesta será anulada y el valor apostado reembolsado en caso de ser una apuesta simple, si fuese una apuesta combinada sólo se anulará la línea relacionada. Si se suspende una carrera y no hay un resultado oficial declarado, todas las apuestas de esa carrera serán anuladas.

Mercados disponibles deportes de motor:

13.1.1.2 Ganador del campeonato (Pilotos y constructores): Este tipo de mercado se saldará en función al total de puntos conseguido por los pilotos, inmediatamente después de la ceremonia de presentación del podio del último Gran Premio de la temporada.

13.1.1.3 Apuestas a Duelos (Head to Head): Si uno de los pilotos no termina la carrera, el otro piloto es considerado el ganador. Si ninguno de los pilotos termina la carrera, el piloto que completó más vueltas será el ganador. Si ambos pilotos completan el mismo número de vueltas, pero no terminan la carrera, todas las apuestas serán anuladas.

13.1.1.4 Apuestas a la carrera de clasificación: Los mercados de apuestas correspondientes a las carreras de clasificación se saldaron según los tiempos y las posiciones conseguidas en la última sesión clasificatoria. A efectos de apuesta para este tipo de mercado, no se tendrá en cuenta cualquier modificación posterior.

13.1.1.5 Apuestas a Ganador: Cualquiera que sea el conductor que finalice la carrera en la mejor posición será lo que determine la liquidación de la apuesta. En caso de que ninguno de los pilotos finalice la carrera, se considerará ganador a aquel piloto que haya completado más vueltas/etapas. En caso de que ninguno de los pilotos finalice la carrera y ambos hayan completado el mismo número de vueltas/etapas, las apuestas serán entonces declaradas nulas.

13.1.1.6 Ganador del campeonato: Pronostica el ganador de un campeonato. Las apuestas se liquidan después de la carrera final del Campeonato. Los cambios posteriores no afectarán al Acuerdo. Se aplican las reglas de ante post.

Posibles selecciones: Todos los pilotos que participen en el campeonato.

13.1.1.7 Coche ganador: Selecciona el coche ganador de la carrera. Las apuestas se resuelven de acuerdo con la ceremonia del podio. Los cambios posteriores en el resultado no afectarán a la liquidación. Se aplica la regla del empate.

Posibles selecciones: Todos los equipos que participan en la carrera.

13.1.1.8 Margen de victoria: Seleccione el margen entre el ganador y el 2º lugar. Las apuestas se valorarán en función de la clasificación oficial en el momento de la presentación del podio.

13.1.1.9 Top 3 de la carrera/podio: Selecciona el piloto que terminará en el Top 3 de la carrera. Se aplica la regla del empate.

Posibles selecciones: Todos los pilotos que participen en la carrera/clasificación.

13.1.1.10 Top 6 Terminar: Selecciona el piloto que terminará entre los 6 primeros de la carrera. Se aplica la regla del empate.

Posibles selecciones: Todos los pilotos que participen en la carrera.

13.1.1.11 Punto final: Seleccione el piloto que terminará en las posiciones puntuables en la carrera. Los puntos obtenidos por otros medios (por ejemplo, la vuelta más rápida) no contarán. Se aplica la regla del empate.

Fórmula 1:

Posición en la Última Carrera: En caso de empate en el campeonato de pilotos o constructores, se considera la posición en la última carrera de la temporada. Si dos pilotos o equipos tienen el mismo número de puntos, el que haya tenido la mejor posición en la última carrera es el que se clasifica más alto.

Mejores Resultados en Carreras: Si el empate persiste, se revisan los mejores resultados en las carreras de la temporada. El piloto o equipo con el mayor número de victorias (y, en su defecto, el mayor número de segundos puestos, terceros puestos, etc.) obtiene la posición superior.

Puntuación en la Temporada: Si el empate sigue sin resolverse, se considera la puntuación en la temporada completa en relación con los resultados obtenidos en las carreras.

Rondas de Clasificación: En algunos casos, los resultados de las sesiones de clasificación pueden ser revisados si es necesario para resolver un empate.

MotoGP:

Número de Victorias: En MotoGP, el primer criterio de desempate es el número de victorias en la temporada. El piloto con más victorias se considera el ganador si hay un empate en puntos.

Número de Segundos Puestos: Si el número de victorias es igual, se considera el número de segundos puestos (y así sucesivamente con terceros puestos, etc.).

Puntuación en la Temporada: Si el empate persiste, se evalúa la puntuación acumulada a lo largo de la temporada, tomando en cuenta los resultados de cada carrera.

Motociclismo y otras competiciones:

Número de Victorias: Al igual que en MotoGP, el número de victorias es un criterio común para resolver empates en otros campeonatos de motociclismo.

Puntos Acumulados: Se revisa el total de puntos acumulados a lo largo de la temporada si el número de victorias es igual.

Posibles selecciones: Todos los pilotos que participen en la carrera.

13.1.1.12 Número de conductores clasificados: Selecciona cuántos pilotos se clasificarán en la clasificación oficial del organismo rector del deporte. Los pilotos que hayan completado el 90% o más del número de vueltas completadas por el ganador (redondeado al número entero de vueltas más cercano) se consideran finalistas de acuerdo con la clasificación oficial de la FIA en el momento de la presentación del podio.

Selecciones posibles: Más de xx.5, Menos de xx.5

13.1.1.13 Coche de seguridad durante la carrera: Selecciona si hay un coche de seguridad desplegado después del inicio de la carrera o no. En caso de que la carrera inicie con el coche de seguridad, esto no se tendrá en cuenta a efectos de liquidación. Los períodos de Virtual Safety Car o coche de seguridad (VSC) es un sistema que se utiliza para reducir la velocidad de los coches en la pista de manera controlada, sin la necesidad de desplegar el Safety Car físico no cuentan.

Selecciones posibles: Sí, No

13.1.1.14 Ganador de la clasificación: Seleccione el ganador que califique. El ganador será el piloto que tenga la vuelta cronometrada más rápida en la última sesión de clasificación. Cualquier ajuste posterior en las posiciones de la cuadrícula no contará.

Si dos o más pilotos disponen del mismo tiempo, contará la decisión del organismo oficial.

Posibles selecciones: Todos los pilotos que participen en la clasificación.

13.1.1.15 Clasificación Top 3: Seleccione el piloto que terminará en el Top 3 de la clasificación. Los 3 primeros son aquellos que tienen las vueltas cronometradas más rápidas en la última sesión de clasificación. Cualquier ajuste posterior en las posiciones de la cuadrícula no contará.

Si dos o más pilotos disponen del mismo tiempo, contará la decisión del organismo oficial.

Posibles selecciones: Todos los pilotos que participen en la clasificación.

13.1.1.16 Coche ganador que califica: Selecciona el coche ganador de la clasificación. Cualquier ajuste posterior en las posiciones de la cuadrícula no contará. Si dos o más pilotos disponen del mismo tiempo, contará la decisión del organismo oficial.

Posibles selecciones: Todos los equipos que participen en la clasificación.

13.1.1.17 Ganador de la Práctica X: Seleccione el ganador de la práctica 1, 2 o 3. El ganador será el piloto que tenga la vuelta cronometrada más rápida en la sesión mencionada. Cualquier ajuste posterior no contará.

Si dos o más pilotos disponen del mismo tiempo, contará la decisión del organismo oficial. Es posible que se apliquen reglas de empate.

Posibles selecciones: Todos los pilotos que participen en la práctica.

13.1.1.18 Vuelta rápida de la carrera: Pronostica qué piloto marcará el tiempo de vuelta más rápido durante la carrera. Es posible que se apliquen reglas de empate.

Posibles selecciones: Todos los pilotos que participen en la carrera.

13.1.1.19 1er piloto en retirarse: Predice qué conductor se retirará primero. Si dos o más pilotos se retiran en la misma vuelta, se aplican las reglas de empate.

Posibles selecciones: Todos los pilotos que participen en la carrera. No hay retiros.

13.1.1.20 1er Constructor En Retirarse: Pronostica qué constructor tendrá el primer coche retirado. Si dos o más pilotos se retiran en la misma vuelta, se aplican las reglas de empate.

Posibles selecciones: Todos los equipos que participan en la carrera. No hay retiros.

13.1.1.21 Terminan los puntos de ambos coches: Pronostica si los dos coches de un mismo constructor estarán en los puntos. Los puntos obtenidos por otros medios (por ejemplo, la vuelta más rápida) no contarán.

Posibles selecciones: Todos los equipos que participan en la carrera.

13.1.1.22 Hat Trick (victoria en la clasificación, victoria en la carrera y vuelta rápida)

Pronostica qué piloto tendrá la vuelta más rápida y ganará la clasificación y la carrera.

Posibles selecciones: Todos los pilotos que participen en la carrera.

13.1.1.23 Se clasifica: Pronostica qué piloto será clasificado como finalista de la carrera en la clasificación oficial del organismo rector del deporte en el momento de la presentación del podio.

Posibles selecciones: Todos los pilotos que participen en la carrera.

13.1.1.24 No debe clasificarse: Pronostica qué piloto no será clasificado como finalista de la carrera en la clasificación oficial del organismo rector del deporte en el momento de la presentación del podio.

Posibles selecciones: Todos los pilotos que participen en la carrera.

13.1.1.25 Posición en la parrilla del ganador de la carrera: Pronostique la posición de salida oficial de la parrilla después de que se apliquen los ajustes a los resultados de clasificación del piloto que posteriormente gane la carrera.

Selecciones posibles: Todas las posiciones de la cuadrícula

13.2.   13.1.1.26 Cara a cara: Predecir qué piloto de los enumerados logrará la mejor posición en la carrera/clasificación/temporadaCiclismo

13.2.1Categoría Ciclismo

13.2.1.1 El ganador de la carrera será el que tome el primer puesto en el podio. Cualquier descalificación no será tenida en cuenta a la hora de saldar las apuestas.

Mercados disponibles categoría Ciclismo:

13.2.1.2 Ganador de la carrera: Todos los ciclistas serán considerados como corredores compitan o no hasta el inicio de la primera etapa.

13.2.1.3 Ganador de la competencia: Para que las apuestas sean válidas los dos pilotos deben comenzar la carrera, la posición final oficial de la competencia determinará el ganador. Si uno de los pilotos no completa la carrera, el piloto que tenga mayor número de etapas se considerará el ganador a efectos de apuestas. Si ambos pilotos no logran terminar la carrera y ambos han completado el mismo número de etapas, el resultado es un empate técnico.

13.2.1.4 Ganador de la Etapa: El ganador de la etapa será el que tome el primer puesto en el podio. Cualquier descalificación no será tenida en cuenta a la hora de saldar las apuestas.

Cualquier corredor (Ciclista) que no tome la línea de salida de la etapa no será considerado válidas.

No participantes: Si un corredor se retira de la competición o es descalificado cuando la carrera o etapa ya ha dado comienzo, las apuestas sobre este corredor serán dadas como perdedoras.

13.2.1.5 Rey de la Montaña: Apuestas en esta competición serán saldadas siguiendo el resultado oficial en el último día del Tour. Cualquier descalificación no será tenida en cuenta a la hora de saldar las apuestas.

13.2.1.6 Apuestas por emparejamientos – por etapa y clasificación general: Al menos uno de los corredores o equipos deben completar la etapa o carrera para que la apuesta por emparejamientos sea dada válida. Si ambos no terminan la etapa o carrera todas las apuestas serán invalidadas.

13.3.   Deportes de invierno

13.3.1Categoría Deportes de invierno

13.3.1.1 Para dicha categoría ofertada en nuestra página web, se refiere a deportes de invierno tales como Esquí de fondo, esquí alpino, salto de esquí y biathlon. Las posiciones de pódium contarán como resultados oficiales, independientemente de cualquier descalificación posterior. Si no hay ceremonia para el pódium, el resultado se determinará conforme al resultado oficial declarado al final de la Competición por los organismos reguladores.

13.3.1.2 Eventos pospuestos o cancelados si por cualquier motivo (que no sea en los Juegos Olímpicos o en el Campeonato del Mundo) se pospone o se cancela, todas las apuestas a ese evento se anularán; a no ser que la competición en cuestión se lleve a cabo en un plazo de 24 horas desde la hora prevista para que comience originariamente, o se declare un resultado oficial por parte de un organismo regulador dentro de esas 24 horas. Si por cualquier motivo una competición Olímpica o de un Campeonato del Mundo se pospone o se cancela, todas las apuestas a ese evento se anularán; a no ser que el evento se lleve a cabo antes de la ceremonia de clausura de los juegos.

Mercado de apuestas disponibles:

13.3.1.3 Esquí de fondo, Ganador (Head to Head): Si uno de los dos participantes no llega a empezar, se anularán las apuestas. Sininguno de los participantes finaliza la carrera, se anularán las apuestas.

Si uno de los participantes consigue finalizar la carrera y el otro no, el primer mencionado será el ganador.

Si uno de los participantes no consigue terminar y el otro no consigue clasificarse tras el Prólogo, el competidor mejor posicionado en el Prólogo será el ganador.

Si ninguno de los participantes consigue clasificarse tras el Prólogo, el mejor posicionado en el Prólogo será el ganador.

Si uno de los participantes no logra terminar tras haber superado el Prólogo y el otro no consigue superar el Prólogo, el primer mencionado será el ganador.

13.3.1.4 Biathlon (Ganador)

Si uno de los participantes no llega a empezar, se anularán las apuestas. Si ninguno de los participantes termina la competición, se anularán las apuestas.

Si uno de los participantes termina la carrera y el otro no, el primer mencionado será el ganador.

13.3.1.5 Ganadores absolutos del campeonato: Seleccione qué participante ganará la competencia.

Posibles selecciones: Todos los equipos/participantes que tengan la oportunidad de ganar la competición.

Cierre de apuesta: Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial después de la última carrera de la competencia. Los cambios posteriores de cualquier manera no afectarán el acuerdo.

Si un equipo/participante no participa en la competición, se anularán todas las apuestas a ganador de este equipo/participante.

Es posible que la hora declarada en los terminales no se corresponda con el final previsto de la competición.

13.3.1.6 Ganador de la carrera: Selecciona qué participante ganará la carrera.

Posibles selecciones: Todos los equipos/participantes que participarán en la carrera.

Cierre de apuesta.

Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con la presentación del podio, cuando corresponda. Los cambios posteriores de cualquier manera no afectarán el acuerdo.

13.3.1.7 Se aplica la regla del empate: Si un equipo/participante no participa en la competición, se anularán todas las apuestas a ganador de este equipo/participante.

La hora declarada en los terminales no debe coincidir con el final previsto de la competición.

13.3.1.8 Podio: Selecciona qué participante/equipo terminará entre los 3 primeros de la competencia.

Posibles selecciones: Todos los participantes/equipos que participan en la competición.

Cierre de apuesta.

Todas las apuestas se liquidan de acuerdo con la presentación del podio, cuando corresponda. Los cambios posteriores de cualquier manera no afectarán el acuerdo.

13.3.1.9 Se aplica la regla del empate: Si un equipo/participante no participa en la competición, se anularán todas las apuestas de posición a este equipo/participante.

Es posible que la hora declarada en los terminales no se corresponda con el final previsto de la competición.

13.3.1.10 Cara a cara: Selecciona qué competidor/equipo logrará la mejor posición final.

Posibles selecciones: Participante 1, Participante 2.

Cierre de apuesta.

Si alguno de los competidores/equipos no comienza, las apuestas se anulan. Si ninguno de los competidores/equipos termina en un evento con dos o más carreras, el número de carreras completadas determinará el ganador. Si ninguno de los dos competidores se clasifica para la segunda carrera, el competidor mejor ubicado en la primera carrera es el ganador.

13.4.   Deportes de combate

13.4.1Categoría deportes de combate (Boxeo – MMA)

Las apuestas a las peleas que se hayan pospuesto prevalecerán durante 30 días. Si cualquiera de los peleadores es sustituido por otro, se anularán las apuestas y se devolverán las cantidades apostadas.

A efectos de apuesta, se considerará que la pelea comenzó al sonar la campana del primer round. Si cualquiera de los dos peleadores no reacciona después de sonar la campana anunciando el siguiente round, se considerará que el oponente ganó el round anterior.

En caso de que un encuentro acabe en ‘Pelea sin decisión’ (no contest), se anularán las apuestas y se devolverán las cantidades apostadas, exceptuando los mercados cuyo resultado ya se haya determinado.

Cualquier apelación a futuro no afectará a la resolución de una apuesta. Todas las apuestas se basan en el resultado oficial inmediato después de una pelea (a no ser que dicha rectificación se deba a un error humano a la hora de anunciar el resultado).

Mercados de apuesta disponibles:

Ganador de la pelea – 3 opciones: Incluye cuotas para el empate.

Las apuestas al Ganador se determinarán según el resultado anunciado en el cuadrilátero (ring). Todas las apuestas prevalecerán sin tener en cuenta los cambios en el número de rounds disputados en la pelea.

Método exacto de victoria: La determinación se basará en el resultado oficial declarado.

‘Empate’ o ‘Empate técnico’: el empate se basa en las tarjetas de puntuación, el empate técnico ocurre cuando el árbitro interrumpe la pelea antes del comienzo del 5º round, por razones distintas al nocaut (K.O.), al nocaut técnico (T.K.O.) o a la descalificación.

K.O.: El nocaut (K.O.) ocurre cuando el peleador no se levanta al término de la cuenta de protección de 10 segundos.

T.K.O: El nocaut técnico (T.K.O.) ocurre cuando se aplica la regla de las tres caídas o si el referí interviene. Cualquier retirada de esquina será considerada como nocaut técnico (T.K.O.), a menos que la pelea haya sido determinada por la tarjeta de puntuación de los jueces, o bien sea declarada ‘Pelea sin decisión’ (no contest)’.

Decisión técnica: La decisión se refiere a los puntos establecidos en la tarjeta de puntuación de los jueces. La decisión técnica ocurre cuando las tarjetas de puntuación de los jueces determinan la pelea en cualquier momento que no sea al final de los rounds establecidos.

Decisión mayoritaria: la decisión se basa en puntuaciones otorgadas por los jueces. La decisión mayoritaria consiste en que dos jueces otorgan más puntos a un peleador, pero el tercer juez le da la misma puntuación a ambos peleadores (empate).

Decisión dividida: la decisión se basa en puntuaciones otorgadas por los jueces. La decisión dividida consiste en que dos jueces otorgan más puntos a un peleador, pero el tercer juez le concede la victoria a su oponente.

Decisión unánime: la decisión se basa en puntuaciones otorgadas por los jueces. La decisión unánime consiste en que los tres jueces otorgan más puntos a un peleador que a su oponente.

Descalificación: esto ocurre cuando una pelea se detiene antes de un nocaut (K.O.), nocaut técnico (T.K.O.) o por decisión de los jueces debido a que, intencionalmente, uno o ambos peleadores han realizado varias faltas o violado otras reglas, y el referí descalifica a un peleador. Entonces automáticamente dicho peleador pierde la pelea.

Todas las apuestas prevalecerán sin tener en cuenta los cambios en el número

de rounds disputados en la pelea.

Total de rounds: A efectos de la apuesta, cuando se indique medio round, las apuestas se determinarán como ‘Menos de’ hasta e incluido 1 minuto y 29 segundos y como ‘Más de’ el número de rounds indicados cuando se completen 1 minuto y 30 segundos o más.

Por ejemplo: Si son rounds de 3 minutos, una apuesta Over /Más de 3.5 rounds es de tres rounds y medio, lo que significa que la apuesta será ganadora después de que hayan transcurrido 90 segundos del round 4. Cualquier otra cosa que suceda en los primeros 89 segundos del round se considera como Under /Menos de 3.5 rounds.

Si se modifica el número de rounds de una pelea tras haber establecido esta proposición, todas las apuestas prevalecerán, a menos que el número de rounds establecido sea mayor que el total final de rounds en la pelea.

En el caso concreto de peleas de MMA (artes marciales mixtas), cuando se indique medio round, la mitad que determine las apuestas a ‘Más de’ y ‘Menos de’ se establecerá a 2 minutos y 30 segundos de dicho round.

¿Cuándo terminará la pelea y en qué round terminará la pelea?

Si por cualquier razón el número de rounds en una pelea cambia, entonces las apuestas que ya hayan sido colocadas serán anuladas y los importes se devolverán.

A efectos de las apuestas, se va a la distancia se decidirá por puntos, o en caso de que la pelea termine en empate después del número determinado de rounds.

En caso de ‘Empate técnico’ o ‘Decisión técnica’, la determinación de ambos mercados se basará en el último round completado.

Apuestas al round o a un grupo de rounds

Si por cualquier razón el número de rounds programado cambia, se anularán todas las apuestas en dicha proposición y se devolverán las cantidades apostadas.

A efectos de apuestas, se considerará que las apuestas al round o grupo de rounds se refieren a que el peleador elegido conseguirá la victoria por nocaut (K.O.), nocaut técnico (K.O.T) o descalificación en ese round o grupo de rounds. En caso de que los jueces tomen una decisión técnica antes de finalizar la pelea, se determinarán las apuestas como victoria por decisión. Por ejemplo, si un peleador se retira a su banco entre los rounds 9 y 10 estos contarán solo como round número 9 para la determinación de las apuestas, es decir el último round completado.

Empate: Es empate cuando un juez anota la pelea empatada mientras que cada uno de los otros jueces le otorga su decisión a cada uno de los dos peleadores, o cuando al menos dos de los jueces anotaron la pelea como empatada.

Pelea se va a la distancia: Para la determinación de las apuestas se deberá completar el número de rounds designados oficialmente para que las apuestas prevalezcan como ‘Sí’.

Especiales de la pelea

Peleador será derribado (Knockdown): Para este tipo de apuesta, solo contarán las caídas a la lona que den lugar a una cuenta de protección por parte del réferi o las cuentas obligatorias de 8 segundos iniciadas por el réferi (no contará como derribo cualquier cosa que el réferi considere como un resbalón).

Peleas potenciales

Apuestas sobre posibles peleas que se producirán durante el año. Todas las apuestas serán nulas si la pelea no se lleva a cabo durante el año.

Determinación de las apuestas

Las estadísticas proporcionadas por el proveedor de resultados oficiales o por la página web oficial de la competición o del encuentro en cuestión serán utilizadas para determinar las apuestas. Si las estadísticas del proveedor de resultados oficiales o la página web oficial no se encuentran disponibles o existen pruebas significativas de que las estadísticas de la página web oficial o la del proveedor de resultados oficiales son incorrectas, utilizaremos otras pruebas independientes a esta, para evidenciar la determinación de las apuestas.

Si no existe ninguna evidencia consistente e independiente, o en el caso de importantes pruebas conflictivas, las apuestas se determinarán de acuerdo con nuestras propias estadísticas.

13.5.   Vóleibol

13.5.1Categoría Vóleibol

Un partido de voleibol no tiene un tiempo determinado de duración, el partido depende de los sets ganados por cada equipo, una vez que un equipo gane 3 sets con un máximo de 5 sets, el partido se termina.

En el caso que un partido haya dado comienzo, pero no haya finalizado todas las apuestas serán declaradas nulas a menos que el resultado del mercado correspondiente ya estuviera decidido.

Por ejemplo, cantidad de puntos en primer set), Los juegos deberán llevarse a cabo en la fecha indicada, Si la sede de un partido cambia, las apuestas ya realizadas se mantendrán, siempre y cuando el equipo local siga siendo designado como tal. Si los equipos local y visitante son invertidos, entonces las apuestas basadas en el evento original serán anuladas.

Mercados disponibles categoría Vóleibol:

Principales y otros

Ganador del partido: Mercado de apuesta que consiste en pronosticar el ganador del encuentro al final de los sets jugados y determinados como tiempo reglamentario.

(1er, 2do, 3er, 4to, 5to) Ganador: Predecir si la victoria en el encuentro en disputa la tendrá el equipo local (1) o el equipo visitante (2) de acuerdo al set.

Más/Menos del 1er/2do/3er/4to/5to set: Pronosticar si el total de puntos acumulados por ambos equipos en un determinado set será más o menos de un número dado en el mercado.

Par/Impar del partido o 1er/2do/3er/4to/5to set: Pronosticar si el total de puntos acumulador por ambos equipos en el partido o el set relevante será un número par o impar.

¿Se jugará 5to set?: (Si- No) Consiste en pronosticar si va a darse o no un quinto set para determinar el ganador, este mercado está sujeto solo al pronóstico de sí se dará o no el 5 set.

¿Cuántos sets excederán el límite de puntuación?: Predecir si desde 0 sets al 5to set se excederá el mayor puntaje.

Marcadores: Pronosticar cuál será el marcador del evento.

Total puntos – Total Puntos #set (Aplica para Apuestas juego en vivo): Pronosticar el total de puntos, este vendrá determinado por el número depuntos acumulados por ambos equipos.

Quién marcará primero X puntos (3er set) (Aplica para Apuestas juego en vivo): Pronosticar qué equipo anotará primero cierta cantidad de puntos endeterminado set.

Margen de victoria: Pronosticar por cuántos puntos el equipo nombrado ganará el set relevante.

Voleibol de playa

A menos que el resultado ya ha sido decidido, todas las apuestas serán anuladas si un partido no arranca por cualquier razón. Partidos pospuestos serán nulos a excepción de los eventos Olímpicos y del Campeonato del Mundo.

Se ofrecen mercados relacionados con la categoría mencionada anteriormente (Voleibol), ya que este es solo una derivación del mismo.

13.6.   Dardos

13.6.1Categoría Dardos

Dardos Se considera que una partida de dardos ha empezado cuando se ha tirado el primer dardo en la primera vuelta del primer set. Si el número establecido de sets no se completa, se anularán las apuestas para el resultado exacto.

Mercado disponible categoría dardos.

Todas las apuestas a campeón serán válidas tanto si el jugador compite como si no.

Si ya comienzo un partido y este no finaliza, para efectos de pago de apuestas se considerará como ganador a aquel jugador que haya pasado a la siguiente ronda.

Para las apuestas de set/juego, para que sean válidas se deben jugar el número completo de set/juego exigidos para ganar una partida.

Las apuestas a ganador serán válidas de acuerdo a los resultados oficiales siempre y cuando se haya disputado al menos un juego.

Para los eventos de la Premier League Darts, se podrán ofrecer apuestas a ganador en los formatos de apuesta 1 X 2 (3 way) y A/B (2 way). A efectos de liquidación de la apuesta, el mercado de apuestas 1 X 2 incluirá la opción de “empate”. Si en los mercados de apuestas A/B (2 way) se produce un empate, las apuestas serán canceladas.

Las apuestas en cualquier mercado de una partida que se suspenda antes de que finalice completamente el número reglamentario de juegos/sets serán canceladas excepto aquellas (apuestas) en las que el resultado ya se haya decidido antes del momento de la suspensión del partido.

13.7.   Futsal

13.7.1Categoría Fútbol de salón

Un juego de Fútbol de salón se considera con 40 minutos de juego como oficial.

Todos los partidos serán determinados con el marcador final del tiempo regular, salvo que se indique lo contrario. El tiempo regular se debe completar para que las apuestas se mantengan salvo que se indique lo contrario.

Las apuestas estarán vigentes dentro del tiempo reglamentario; más el tiempo añadido por el árbitro en razón del tiempo que se hubiere perdido a consecuencia de lesiones y sustituciones.

Los tiempos extras, gol de oro y la definición del partido por penaltis no valen para determinar apuestas a este deporte.

Mercados disponibles categoría (Similar al mercado disponible para fútbol)

Apuesta a un evento (1X2): Para este agrupador se pueden dar tres posibilidades: Que gane el equipo local (1), que el marcador final sea un empate (x) o que el ganador sea el visitante (2).

Importante: El equipo local siempre se presenta primero en la parrilla. *

Doble oportunidad (1X-12-X2): Mercado de apuesta a ganador en la que el jugador puede maximizar sus opciones de ganar cubriéndose con dos resultados: 1X (victoria local o empate), 12 (victoria local o victoria visitante) y X2 (empate o victoria visitante)

NOTA: Si un partido se juega en un terreno neutral se considera como local el equipo que sea nombrado en primer lugar.

Próximo Gol: Apuesta a predecir cuál de los dos equipos marcará el próximo gol. También se puede apostar a “no goal” (no se marcará ningún gol).

Ambos equipos anotarán – los dos equipos marcarán: Existen dos posibilidades (si-no) de que ambos equipos anoten al menos un gol cada uno.

Cantidad de goles Más/Menos (Over/Under): Apuesta al total de goles en un encuentro, seleccionar “más/+” es apostar a más de un determinado número de goles y apostar “menos/-” es apostar a menos de un determinado número de goles.

Ejemplo: En fútbol se ofrecen más/menos 2,5 goles, se gana una apuesta “menos” si en el partido se marcan dos goles como máximo y se pierde si se marcan 3 goles o más.

Goles pares/impares A equipo local, A equipo visitante y Goles totales): La apuesta consiste en pronosticar si el total de goles de un partido serán par o impar. Si el partido acaba en empate a 0-0 se determinará como un número par de goles. Si se suspende el partido se anularán todas las apuestas sobre el mismo.

Total (Total equipo local – Total equipo visitante): Consiste en apostar al número de goles de un encuentro marcados por ambos equipos o por cada equipo individualmente.

Por ejemplo, decide apostar a un “Over”, esto significa que apuesta a más de una cierta cantidad de goles. Al contrario, si se apuesta por un “Under” entonces se pronostica sobre menos de una cierta cantidad de goles.

¿Quién ganará el resto del partido? (Aplica apuestas juego en vivo): Este es un mercado de apuestas exclusivo de los eventos de la modalidad en vivo, se apuesta en quién ganará el resto del partido. A partir del momento en que se realiza la apuesta el marcador es 0:0 independientemente del marcador que va hasta el momento del encuentro en cuestión.

Empate apuesta no válida – No se apuesta al empate: Esta modalidad alternativa de apuesta consiste en que para definir una apuesta como ganadora, tiene que haber necesariamente un equipo ganador, es decir, si el partido queda empatado, se reembolsará el dinero apostado, es decir que el marcador final da como resultado un empate, este no será tenido en cuenta, ya que no se está apostando al empate.

Hándicap: Apuesta en la que se debe acertar el ganador del juego con una ventaja o desventaja según se indique en la opción del mercado de goles, Al marcador correcto se le suma o resta los goles propuestos en el hándicap, y posterior a esa suma o resta, se determinará quién gana: local, empate o visitante.

Ejemplo: En un partido donde se enfrenta Kosovo vs Dinamarca, se apuesta por un Hándicap de -1 por Kosovo a que tendrá la victoria al enfrentarse con Dinamarca. Según las reglas del Hándicap, al final del encuentro se le restará un gol a Kosovo. Si en caso tal el partido finalizara con un marcador 3- 1 el usuario ganará, ya que con la resta del Hándicap el marcador quedaría 2-1, pero por el contrario si el partido finalizó 1-0 la apuesta no sería acertada, ya que aplicando el hándicap tendría como resultado un empate y en este caso se escogió un hándicap a favor de Kosovo.

Goles equipo visitante – Goles equipo local: Pronosticar en un rango seleccionado, cuántos goles marcará el equipo local y cuántos goles marcará el equipo visitante.

Marcador o resultado exacto: Apuesta al resultado exacto de un encuentro, es decir, al marcador exacto al finalizar los 90 minutos.

Margen de victoria: En este tipo de apuestas, se pronostica qué equipo va a ganar y por cuánta diferencia lo hará.

13.8.   Criquet

13.8.1Categoría Criquet

Reglas generales

13.8.1.1 Jugadores expulsados/retirados: un jugador expulsado se considera retirado, por lo que se liquidará como un wicket(En el críquet, el término wicket se refiere tanto a la estructura física del campo (tres stumps y dos bails) como al acto de eliminar a un bateador) .

13.8.1.2 Suplencias/sustituciones tácticas: cuando un jugador abandona el campo como sustituto, esto no contará como wicket. Si el jugador no regresa más tarde, el resultado final será el mismo que cuando el jugador abandonó el campo. Cuando un jugador ingresa al partido como sustituto, a efectos de liquidación se considerará que tanto él como el jugador reemplazado han participado plenamente en el partido.

13.8.1.2 Carreras de penalización después de la conclusión de una entrada: las carreras de penalización agregadas al total de un equipo después del inicio de las entradas del otro equipo no contarán para la liquidación de los mercados en las entradas anteriores.

13.8.1.3 Los Cien – Para los Cien, un over constará de 5 entregas legales, por lo que una entrada completa estará compuesta por 20 overs (En el críquet, un over es una secuencia de seis entregas realizadas por un bolador. Después de cada over, el bolador debe ser reemplazado, y el siguiente over se lanza desde el extremo opuesto del campo). Todas las demás reglas siguen siendo las mismas que en otros formatos de overs limitados.

13.8.1.4 Partidos creados incorrectamente: si un partido se crea en el formato incorrecto (es decir, T20 en lugar de Lista A), las apuestas se anularán y se creará un nuevo partido.

Apuestas de partido

13.8.1.5 ¿Quién ganará el partido?

Cierre de apuesta.

Todas las apuestas de partidos se liquidarán de acuerdo con las reglas oficiales de la competición.

13.8.1.6 En los partidos afectados por condiciones meteorológicas adversas, las apuestas se liquidarán según el resultado oficial. Si no hay un resultado oficial ( resultado emitido por las autoridades, entes reguladores y /o por los organizadores del evento), todas las apuestas serán anuladas.

13.8.1.7 En caso de empate, si las reglas oficiales de la competencia no determinan un ganador, se aplicarán las reglas de empate. En competiciones en las que un bowl off o un super over (Bowl Off: Es un método de desempate en el que se utilizan lanzamientos de boladores para derribar wickets en un número limitado de intentos. El equipo que derribe más wickets gana.

Super Over: Es un formato de desempate en el que cada equipo juega un over adicional para anotar tantas carreras como sea posible. El equipo con la mayor puntuación en el super over gana el partido. Si el super over termina en empate, se pueden realizar pasos adicionales para determinar al ganador. determinan un ganador, las apuestas se liquidarán según el resultado oficial.)

13.8.1.8 En los partidos de Primera Clase, si el resultado oficial es un empate, las apuestas se liquidarán como un empate entre ambos equipos. Las apuestas al empate se considerarán perdedoras.

13.8.1.9 Si un partido se abandona debido a factores externos, las apuestas se anularán a menos que se declare un ganador según las reglas oficiales de la competencia.

13.8.1.10 Si se cancela un partido, todas las apuestas se anularán si no se reinicia dentro de las 48 horas posteriores a la hora de inicio anunciada.

13.8.1.11 Apuestas de partido: doble oportunidad

¿El resultado del partido será dos de las tres opciones dadas?

Cierre de apuesta.

Un empate se resolverá como empate.

Todas las apuestas de partidos se liquidarán de acuerdo con las reglas oficiales de la competición.

Si no hay un resultado oficial, todas las apuestas serán anuladas.

13.8.1.12 Apuestas de partido: apuesta sin empate

¿Quién ganará el partido dado que todas las apuestas se anularán si el partido termina en empate?

Cierre de apuesta.

Un empate se resolverá como empate.

Todas las apuestas de partidos se liquidarán de acuerdo con las reglas oficiales de la competición. Si no hay un resultado oficial, todas las apuestas serán anuladas.

13.8.1.13 Ganador del lanzamiento

¿Quién ganará el sorteo?

Cierre de apuesta.

Si no se realiza ningún sorteo, todas las apuestas serán anuladas.

lEn críquet, el sorteo (o “toss”) es el proceso inicial donde el capitán de cada equipo lanza una moneda para decidir quién elegirá primero entre batir o lanzar.

e

13.8.1.14 ¿Quién ganará el sorteo y luego quién ganará el juego?

Cierre de apuesta.

El ganador del sorteo se rige como se indica arriba.

Las reglas de las apuestas de partido son las anteriores.

13.8.1.15 Partido empatado

¿Estará empatado el partido?

Cierre de apuesta.

Todas las apuestas se liquidarán según el resultado oficial.

Si el partido se suspende o no hay resultado oficial, todas las apuestas serán anuladas.

Para los partidos de Primera Clase, un empate se produce cuando el equipo que batea en segundo lugar es eliminado por segunda vez con las puntuaciones niveladas.

La mayoría de los cuatro

¿Qué equipo acertará más cuatros?

Cierre de apuesta.

13.8.1.16 En partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados para lanzarse en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes. la reducción.

13.8.1.17 En partidos empatados de Primera Clase, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

Sólo los cuatro anotados ( Cuatro Anotados Desde el Bate: En este contexto, solo se cuentan las cuatro carreras anotadas mediante golpes directos desde el bate (es decir, cuando la bola golpea el bate y llega a la frontera sin que toque el suelo de cualquier lanzamiento, legal o no) contarán para el total de cuatro. Los derribos, los cuatro en carrera y los extras no cuentan.

Los cuatro anotados en un super over no cuentan.

En los juegos de Primera Clase, solo contarán los cuatro de la primera entrada.

13.8.1.18 La mayoría de los seis

¿Qué equipo acertará más seises?

Cierre de apuesta.

En partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados para lanzarse en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes. la reducción.

En partidos empatados de Primera Clase, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

Sólo los seis anotados desde el bate (de cualquier entrega, legal o no) contarán para el total de seis. Los derribos y extras no cuentan.

Los seis anotados en un super over no cuentan.

En los juegos de Primera Clase, solo contarán los seis de la primera entrada.

13.8.1.19 Mayoría de extras.

¿A qué equipo se le agregarán más extras a su puntaje de bateo?

En partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados para lanzarse en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes. la reducción.

En partidos empatados de Primera Clase, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

Todos los pases abiertos, sin balones, pases libres, pases libres y penalizaciones en el partido cuentan para el resultado final. Si hay carreras iniciales, así como extras de la misma entrega, las carreras iniciales no cuentan para el total final.

Los extras en un super over no cuentan.

En los juegos de Primera Clase, solo contarán los extras de la primera entrada.

13.8.1.20 Mayor número de carreras concedidas

¿Qué equipo concederá más carreras en el partido?

Cierre de apuesta.

Un run out “concedido” significa que un miembro de ese equipo quedará out mientras batea.

En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación ya se haya determinado antes de la reducción.

En partidos empatados de Primera Clase, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

Los runes outs en un super over no cuentan.

En los juegos de Primera Clase, solo contarán los resultados de la primera entrada.

13.8.1.21 Primero más alto

¿Qué equipo anotará más carreras en el primer over de sus entradas?

Cierre de apuesta.

El primer over debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que ya se haya determinado la liquidación. Si durante el primer over la entrada finaliza debido a factores externos, incluido el mal tiempo, todas las apuestas se anularán, a menos que la liquidación ya se haya determinado antes de la reducción.

En los partidos de Primera el mercado se refiere únicamente a las primeras entradas de cada equipo. Los extras y las penalizaciones en el caso particular cuentan para la liquidación.

Para el Cien un over estará compuesto por 5 entregas legales, por lo que una entrada completa estará compuesta por 20 overs. Todas las demás reglas siguen siendo las mismas que en otros formatos.

Mayor cantidad de carreras en grupos de overs

¿Qué equipo anotará la mayor cantidad de carreras después del primer número especificado de overs en sus entradas?

Cierre de apuesta.

Si el número especificado de overs no se completa, la apuesta se anulará, a menos que el equipo esté completamente eliminado, declare, alcance su objetivo o ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs especificados en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya liquidado la apuesta. ya se había determinado antes de la reducción.

En los partidos de Primera el mercado se refiere únicamente a las primeras entradas de cada equipo.

Para el Cien un over estará compuesto por 5 entregas legales, por lo que una entrada completa estará compuesta por 20 overs. Todas las demás reglas siguen siendo las mismas que en otros formatos de overs limitados.

13.8.1.22 Primera asociación más alta.

¿Qué equipo anotará más carreras antes de perder su primer terreno?

Cierre de apuesta.

Si el equipo de bateo llega al final de los overs asignados, alcanza su objetivo o declara antes de que caiga el primer wicket ( En el críquet, el término wicket se refiere tanto a la estructura física del campo (tres stumps y dos bails) como al acto de eliminar a un bateador), el resultado será el total acumulado.

A efectos de resolución, un bateador que se retira lesionado no cuenta como wicket.

En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si las entradas se han reducido debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación ya se haya determinado antes de la reducción.

En partidos empatados de Primera Clase, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

En los partidos de Primera el mercado se refiere únicamente a las primeras entradas de cada equipo.

13.8.1.23 Partido de cuatro

¿Cuántos cuatros habrá en el partido?

Cierre de apuesta.

En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción.

En partidos empatados de Primera Clase, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

Sólo los cuatro anotados desde el bate (de cualquier lanzamiento, legal o no) contarán para el total de cuatro. Los derribos, los cuatro en carrera y los extras no cuentan.

Los cuatro anotados en un super over no cuentan.

13.8.1.24 Partido de seis

¿Cuántos seises se obtendrán en el partido?

Cierre de apuesta.

En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción.

En partidos empatados de Primera Clase, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

Sólo los seis anotados desde el bate (de cualquier lanzamiento, legal o no) contarán para el total de cuatro. Los derribos y extras no cuentan.

Los seis anotados en un super over no cuentan.

13.8.1.25 Extras del partido

¿Cuántos extras se anotarán en el partido?

Cierre de apuesta.

En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción.

En partidos empatados de Primera Clase, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

Todos los pases abiertos, sin balones, pases libres, pases libres y penalizaciones en el partido cuentan para el resultado final. Si hay carreras iniciales así como extras de la misma entrega, las carreras iniciales no cuentan para el total final.

Los extras en un super over no cuentan.

13.8.1.26 Partido amplio

¿Cuántos extras se anotarán en el partido?

Cierre de apuesta.

En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción.

En partidos empatados de Primera Clase, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

Cualquier carrera resultante de un lanzamiento amplio, excepto las carreras de penalización, contará para el total final. Los anchos en un super over no cuentan.

13.8.1.27 Run outs del partido ( Un run out en críquet es una forma de eliminación que ocurre cuando un bateador es declarado fuera porque el equipo de campo derriba los bails del wicket mientras el bateador está fuera de su área de seguridad)

¿Cuántas run outs habrá en el partido?

Cierre de apuesta.

En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción.

En partidos empatados de Primera Clase, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

Los runes outs en un super over no cuentan.

13.8.1.28 Wickets del partido

¿Cuántos Wickets caerán en el partido?

Cierre de apuesta.

En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción.

En partidos empatados de Primera Clase, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

Jugador lesionado o retirado no cuenta como despido.

Los terrenos en un súper over no cuentan.

13.8.1.29 Partido de ducks ( Un duck en críquet se refiere a la eliminación de un bateador sin anotar ninguna carrera en su turno al bate)

¿Cuántos ducks se anotarán en total en el partido?

Cierre de apuesta.

En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción.

En partidos empatados de Primera Clase, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

Un duck se clasifica como alguien despedido por cero carreras. Jugador lesionado o retirado no cuenta como despido. Los ducks  en un super over no cuentan.

13.8.1.30 Milestone del partido

¿Cuántos de los milestone especificados (50/100) se puntuarán en total en el partido?

Cierre de apuesta.

Esto está determinado por cuántas entradas individuales de 50+ o 100+ se anotan en el partido. Una puntuación superior a 100 contaría como 50 y 100.

En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción.

13.8.1.31 Máximo over en el partido

¿Cuántas carreras se anotarán en el over con mayor puntuación del partido?

Cierre de apuesta.

En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción. 74

En partidos empatados de Primera Clase, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

Todas las carreras, incluidas las extras, cuentan para la liquidación. Los super overs no cuentan.

Para el Cien, un over constará de 5 entregas legales, por lo que una entrada completa estará compuesta por 20 overs. Todas las demás reglas siguen siendo las mismas que en otros formatos de overs limitados.

13.8.1.32 Mejor bateador del partido

¿Qué bateador anotará más carreras en el partido?

Cierre de apuesta.

El resultado de este mercado se determina sobre el bateador con la puntuación individual más alta del partido.

En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 50 % de los overs programados para lanzarse en cualquiera de las entradas en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo.

Las apuestas a los mejores bateadores para partidos de Primera Clase se aplican solo a las primeras entradas de cada equipo y se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. Si un jugador fue nombrado en el sorteo, pero luego es eliminado como suplente por conmoción cerebral, ese jugador seguirá siendo contado, al igual que el jugador de reemplazo.

Si un bateador no batea, pero fue nombrado en el once inicial, las apuestas sobre ese bateador se mantendrán.

Si un bateador es sustituido después de que se haya ofrecido el mercado en juego, el mercado original será eliminado y liquidado normalmente incluso si el sustituto obtiene la puntuación individual más alta. Es posible que se ofrezca un nuevo mercado con selecciones actualizadas.

Cuando dos o más jugadores anotan el mismo número de carreras, se aplicarán las reglas de empate.

Las carreras anotadas en un super over no cuentan.

13.8.1.33 Partido mejor jugador de bowler ( bowler es el jugador que lanza la bola hacia el bateador con el objetivo de obtener una eliminación)

¿Qué jugador de bowler tomará más terrenos en el partido?

Cierre de apuesta.

El resultado de este mercado se determina según el jugador que tenga más ventanillas en el partido.

En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 50 % de los overs programados para lanzarse en cualquiera de las entradas en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo.

Las apuestas al mejor jugador para partidos de Primera Clase se aplican solo a las primeras entradas de cada equipo y se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. Si un jugador fue nombrado en el sorteo, pero luego es eliminado como suplente por conmoción cerebral, ese jugador seguirá siendo contado, al igual que el jugador de reemplazo.

Si un jugador de bolos no juega, pero fue nombrado en el once inicial, las apuestas sobre ese jugador se mantendrán.

Si un jugador de bolos es sustituido después de que se haya ofrecido el mercado en juego, el mercado original se eliminará y se liquidará normalmente incluso si el sustituto toma la mayor cantidad de ventanillas. Es posible que se ofrezca un nuevo mercado con selecciones actualizadas.

Si dos o más jugadores han tomado el mismo número de ventanillas, el jugador que haya concedido menos carreras será el ganador. Si hay dos o más jugadores con los mismos terrenos tomados y carreras concedidas, se aplicarán las reglas de empate. Los terrenos tomados en un super over no cuentan.

Si ningún jugador de bolos toma un wicket en una entrada, todas las apuestas se anularán.

13.8.1.34 Equipo del mejor bateador

¿Qué equipo contendrá al mejor bateador del partido?

Cierre de apuesta.

Se aplican las mismas reglas que Match Top Batter, con reglas de empate que se aplican si las carreras anotadas por el mejor bateador de ambos equipos son las mismas. Si la liquidación ya está determinada en el momento en que se acorta un partido, las apuestas se mantendrán.

13.8.1.35 Equipo del mejor jugador de bolos

¿Qué equipo contendrá al mejor lanzador del partido?

Cierre de apuesta.

Se aplican las mismas reglas que Match Top Bowler, y se aplican reglas de empate si los terrenos tomados por el mejor jugador de ambos equipos son los mismos. Si la liquidación ya está determinada en el momento en que se acorta un partido, las apuestas se mantendrán.

13.8.1.36 Jugador del partido

¿Quién será nombrado jugador del partido?

Cierre de apuesta.

Las apuestas se liquidarán según el jugador declarado oficialmente del partido. Se aplican las reglas de empate.

Si no se declara oficialmente ningún jugador del partido, todas las apuestas se anularán.

Se liquidarán todos los jugadores que jugaron en el partido, incluidos los suplentes. Si un jugador no juega, las apuestas serán nulas.

13.8.1.37 Liderazgo de la primera entrada

¿Cuál será el déficit de carreras entre las primeras entradas en un partido de Primera Clase?

Cierre de apuesta.

Se deben completar ambas primeras entradas. En caso de empate se aplican las reglas del empate.

En partidos empatados de Primera Clase, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

13.8.1.38 Cincuenta/Cien en el partido

¿Habrá un cincuenta/cien anotados en el partido?

Cierre de apuesta.

Cualquier puntuación de 50 o más cuenta como cincuenta. Similar por cien.

En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción.

En partidos empatados de Primera Clase, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

13.8.1.39 Cincuenta/Cien en la primera entrada

¿Habrá un cincuenta/cien anotados en las primeras entradas del partido?

Cierre de apuesta.

Cualquier puntuación de 50 o más cuenta como cincuenta. Similar por cien.

En partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados para lanzarse en las primeras entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. antes de la reducción.

En partidos empatados de Primera Clase, las entradas deben completarse o más de 200 overs, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción.

En los partidos de Primera Clase, este mercado se refiere sólo a las primeras entradas del partido, no a las primeras entradas de ambos equipos.

13.8.1.40 Puntuación individual más alta

¿Cuál será la puntuación más alta de un bateador en el partido?

Cierre de apuesta.

En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción.

En partidos empatados de Primera Clase, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

Se aplican reglas de empate.

13.8.1.41 Run sin entrega

¿Cuántas carreras se puntuarán con la entrega especificada?

Cierre de apuesta.

El resultado será determinado por el número de carreras sumadas al total del equipo, fuera de la entrega especificada.

A efectos de liquidación, todas las bolas ilegales cuentan como entregas. Por ejemplo, si un over comienza con un ancho, entonces el primer lanzamiento se considerará 1 y, aunque no se haya lanzado una bola legal, la siguiente bola se considerará como lanzamiento 2 para ese over.

Si un lanzamiento resulta en un tiro libre o si un tiro libre debe volver a lanzarse debido a un lanzamiento ilegal, las carreras anotadas del lanzamiento adicional no cuentan.

Todas las carreras, ya sean iniciales o no, están incluidas. Por ejemplo, un ancho con tres carreras adicionales equivale a 4 carreras en total de esa entrega.

Para el Cien un over estará compuesto por 5 entregas legales, por lo que una entrada completa estará compuesta por 20 overs. Por ejemplo, si no hay lanzamientos ilegales, la quinta bola lanzada en las entradas se mostrará como “X sale del 5. ° lanzamiento, 1.° over” y la sexta bola lanzada en las entradas se mostrará como “X sale del 1.° lanzamiento, 2do encima”. Si hay un lanzamiento ilegal en las primeras cinco bolas lanzadas, la sexta bola lanzada en las entradas se mostrará como “X sale del sexto lanzamiento, 1.er over”. Todas las demás reglas siguen siendo las mismas que en otros formatos.

13.8.1.42 Carreras en Over X

¿Cuántas carreras se anotarán en el over especificado?

Cierre de apuesta.

El over especificado debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que ya se haya determinado la liquidación. Si una entrada termina durante un over, ese over se considerará completo a menos que la entrada finalice debido a factores externos, incluido el mal tiempo, en cuyo caso todas las apuestas se anularán, a menos que ya se haya determinado la liquidación.

Si el over no comienza por algún motivo, todas las apuestas se anularán.

Los extras y las carreras de penalización en el over particular cuentan para la liquidación, a menos que las carreras de penalización hagan que la entrada o el partido terminen antes de que se lance una bola en el over, en cuyo caso ese over será nulo.

Si se agota el juego en el camino del jugador hacia el final del juego y no se han completado lanzamientos en ese over, las apuestas se anularán.

Para el Cien un over estará compuesto por 5 entregas legales, por lo que una entrada completa estará compuesta por 20 overs. Todas las demás reglas siguen siendo las mismas que en otros formatos.

13.8.1.43 Límite en más

¿Se marcará un límite en el over especificado?

Cierre de apuesta.

Como “Se ejecuta en exceso”.

Sólo los límites marcados desde el bate (fuera de cualquier lanzamiento, legal o no) contarán como límite. Los derribos, las carreras de cuatro y los extras no cuentan como límites.

13.8.1.44 Wicket /mas

¿Caerá un wicket en el over especificado?

Cierre de apuesta.

Como “Runs in Over”, excepto que, si se produce un run out en el avance del lanzador, se considera que se ha producido un wicket en el over de ese lanzador.

A efectos de liquidación, se contará cualquier terreno, incluidos los que se agoten. Un bateador que se retira lesionado no cuenta como wicket. Si a un bateador se le agota el tiempo o se le retira, se considera que el wicket tuvo lugar en la bola anterior. El jugador lesionado o retirado no cuenta como despido.

13.8.1.45 Más impar/par

¿El número de carreras anotadas en el over especificado será par o impar?

Cierre de apuesta.

Como “Se ejecuta en over”.

El cero es tenido en cuenta como numero par.

Carreras en grupos de overs

¿Cuántas carreras se anotarán en el número especificado de overs?

Cierre de apuesta.

Si el número especificado de overs no se completa, la apuesta se anulará, a menos que el equipo esté completamente eliminado, declare, alcance su objetivo o ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

Los extras y las penalizaciones en el grupo particular de overs cuentan para la liquidación de ese grupo.

En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si el total de entradas se reduce en cualquier momento a menos del 80% del overs máximo indicado en el momento en que se realizó la apuesta, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción.

Para el Cien un over estará compuesto por 5 entregas legales, por lo que una entrada completa estará compuesta por 20 overs. Todas las demás reglas siguen siendo las mismas que en otros formatos de overs limitados.

13.8.1.46 Wickets en grupos de overs

¿Cuántos wickets caerán en el número especificado de overs?

Cierre de apuesta.

Si el número especificado de overs no se completa, la apuesta se anulará, a menos que el equipo esté completamente eliminado, declare, alcance su objetivo o ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si el total de entradas se reduce en cualquier momento a menos del 80% del overs máximo indicado en el momento en que se realizó la apuesta, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

A efectos de liquidación, si a un bateador se le agota el tiempo o se le retira, se considera que el wicket se ha colocado en la bola anterior. El herido jubilado no cuenta como despido.

Para el Cien un over estará compuesto por 5 entregas legales, por lo que una entrada completa estará compuesta por 20 overs. Todas las demás reglas siguen siendo las mismas que en otros formatos de overs limitados.

13.8.1.47 Numero de carreras en sesión X

¿Cuántas carreras se anotarán en la sesión especificada?

Cierre de apuesta.

El resultado está determinado por el número total de carreras anotadas en la sesión especificada, independientemente de qué equipo las haya anotado.

Si se lanzan menos de 20 overs en una sesión, las apuestas se anularán a menos que ya se haya determinado la liquidación.

Carreras de entradas

¿Cuántas carreras anotará un equipo en una entrada específica?

Cierre de apuesta.

En partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se liquide la apuesta. ya se ha determinado antes de la reducción. Las apuestas realizadas en entradas futuras seguirán siendo válidas independientemente de las carreras anotadas en las entradas actuales o anteriores.

En partidos empatados de Primera Clase, se anulará si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. Las apuestas también se anularán en partidos empatados de primera clase, si se han lanzado menos de 60 overs en entradas incompletas, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. Si un equipo declara, esa entrada se considerará completa a los efectos de la liquidación.

13.8.1.48 Wickets de entradas

¿Cuántos wickets perderá el equipo de bateo en las entradas actuales?

Cierre de apuesta.

En partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se liquide la apuesta. ya se ha determinado antes de la reducción.

En partidos empatados de Primera Clase, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

Jugador lesionado o retirado no cuenta como despido.

13.8.1.49 Entradas cuatro

¿Cuántos cuatros conectará el equipo de bateo en sus entradas actuales?

Cierre de apuesta.

Lo mismo que la mayoría de los Cuatro.

13.8.1.50 Entradas Seis

¿Cuántos seises logrará el equipo de bateo en sus entradas actuales?

Cierre de apuesta.

Lo mismo que la mayoría de los Seis.

13.8.1.51 Entradas extras

¿Cuántos extras se agregarán a las entradas de bateo del equipo nombrado?

Cierre de apuesta.

Igual que la mayoría de los extras.

13.8.1.52 Entradas amplias concedidas

¿Cuántos anchos lanzará el equipo de bolos nombrado?

Cierre de apuesta.

Lo mismo que Match Wides.

13.8.1.53 Ducks de entradas

¿Cuántos ducks se anotarán en las entradas de bateo del equipo nombrado?

Cierre de apuesta.

Lo mismo que Match Ducks.

13.8.1.54 Entradas run outs

¿Cuántos run outs se concederán en las entradas?

Cierre de apuesta.

Lo mismo que la mayoría de los run outs.

Máximo más en entradas

¿Cuántas carreras se anotarán con la puntuación más alta de las entradas actuales?

Cierre de apuesta.

Igual que el Máximo Over en el Partido.

13.8.1.55 Carreras de entradas, pares o impares

¿El total de entradas será par o impar?

Cierre de apuesta.

Si las entradas se abandonan, se pierden o no hay un resultado oficial, todas las apuestas se anularán.

Entradas para terminar con un límite

¿La última bola de las entradas será un límite?

Cierre de apuesta.

Sólo los límites marcados desde el bate (fuera de cualquier lanzamiento, legal o no) contarán como límite. Los derribos, las carreras de cuatro y los extras no cuentan como límites.

En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si hay alguna reducción en el número de overs programados que se lanzaron en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo.

Si el partido se suspende o no hay resultado oficial, todas las apuestas serán anuladas.

13.8.1.56 Mejor bateador en entradas

¿Qué bateador anotará más carreras para el equipo nombrado?

Cierre de apuesta.

El resultado de este mercado se determina sobre el bateador con la puntuación individual más alta en las entradas de un equipo.

En partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 50% de los overs programados en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo.

Las apuestas al mejor bateador previas al partido para partidos de Primera Clase se aplican solo a las primeras entradas de cada equipo y se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. Si un jugador fue nombrado en el sorteo, pero luego es eliminado como suplente por conmoción cerebral, ese jugador seguirá siendo contado, al igual que el jugador de reemplazo.

Si un bateador no batea, pero fue nombrado en el once inicial, las apuestas sobre ese bateador se mantendrán.

Si un bateador es sustituido después de que se haya ofrecido el mercado en juego, el mercado original será eliminado y liquidado normalmente incluso si el sustituto obtiene la puntuación individual más alta. Es posible que se ofrezca un nuevo mercado con selecciones actualizadas.

Cuando dos o más jugadores anoten el mismo número de carreras, en las entradas se aplicarán las reglas de empate.

Las carreras anotadas en un super over no cuentan.

13.8.1.57 Mejor jugador de bolos en entradas

¿Qué jugador de bolos tomará la mayor cantidad de ventanillas para el equipo nombrado?

Cierre de apuesta.

El resultado de este mercado se determina sobre el lanzador con el mayor número individual de ventanillas en una entrada individual.

En partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 50% de los overs programados en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo.

Las apuestas previas al partido para partidos de Primera Clase se aplican solo a las primeras entradas de cada equipo y se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. Si un jugador fue nombrado en el sorteo, pero luego es eliminado como suplente por conmoción cerebral, ese jugador seguirá siendo contado, al igual que el jugador de reemplazo.

Si un jugador de bowler no juega, pero fue nombrado en el once inicial, las apuestas sobre ese jugador se mantendrán.

Si un jugador de bowler es sustituido después de que se haya ofrecido el mercado en juego, el mercado original se eliminará y se liquidará normalmente incluso si el sustituto toma la mayor cantidad de ventanillas. Es posible que se ofrezca un nuevo mercado con selecciones actualizadas.

Si dos o más jugadores han tomado el mismo número de ventanillas, el jugador que haya concedido menos carreras será el ganador. Si hay dos o más jugadores con los mismos terrenos tomados y carreras concedidas, se aplicarán las reglas de empate. Los terrenos tomados en un super over no cuentan.

Si ningún jugador de bowler toma un wicket en una entrada, todas las apuestas se anularán.

13.8.1.58 Último jugador en pie

¿Qué bateador no quedará eliminado al finalizar las entradas?

Cierre de apuesta.

Si hay dos o más bateadores que no están eliminados al completar las entradas, el ganador a efectos de liquidación será el último bateador en afrontar una entrega (legal o no).

No se considerará que los jugadores no han estado eliminados si ya no estaban en el área de juego tras retirarse lesionados o no batear. Si batean más de 11 jugadores, el mercado quedará desierto.

En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si, después de realizar la apuesta, las entradas se han reducido de alguna manera debido a factores externos, incluido el mal tiempo.

Se liquidarán todos los jugadores que jugaron en las entradas, incluidos los sustitutos.

13.8.1.59 El jugador de bowler más económico

¿Qué jugador concederá la menor cantidad de carreras por over en las entradas?

Cierre de apuesta.

El resultado de este mercado se determina sobre el jugador con el menor número de carreras concedidas por over mientras juega a los bolos en una entrada individual. Para coincidir con el cuadro de mando, en este caso los pases abiertos y los pases sin balón cuentan, aunque los descansos, los descansos de pierna y las carreras de penalización no cuentan.

Si un jugador de bowler no juega, pero fue nombrado en el once inicial, las apuestas sobre ese jugador se mantendrán.

Las apuestas previas al partido para partidos de Primera Clase se aplican solo a las primeras entradas de cada equipo y se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. Si un jugador fue nombrado en el sorteo, pero luego es eliminado como suplente por conmoción cerebral, ese jugador seguirá siendo contado, al igual que el jugador de reemplazo.

Si un jugador de bolos no juega, pero fue nombrado en el once inicial, las apuestas sobre ese jugador se mantendrán. Si dos o más jugadores tienen exactamente las mismas carreras por ronda, se aplicarán las reglas de empate.

Las carreras concedidas en un super over no cuentan.

13.8.1.60 Carreras del bateador

¿Cuántas carreras anotará el bateador nombrado?

Cierre de apuesta.

Si el bateador termina las entradas sin out al final de una entrada, su puntuación será el resultado final. Si un bateador no batea, la apuesta será nula.

Si un bateador se retira lastimado, pero regresa más tarde, contarán el total de carreras anotadas por ese bateador en las entradas. Si el bateador no regresa más tarde, el resultado final será el mismo que estaba cuando el bateador se retiró.

En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado un acuerdo o se determine en el futuro. El resultado se considerará determinado si se pasa la línea en la que se realizó la apuesta o si el bateador es despedido.

En partidos empatados de Primera Clase, las apuestas se anularán si se lanzan menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

Para las apuestas previas al partido, solo contarán las primeras entradas del bateador.

Las carreras anotadas en un super over no cuentan.

13.8.1.61 Carreras de bateador combinadas

¿Cuántas carreras en total anotarán los bateadores nombrados?

Cierre de apuesta.

Como “Carrera del Bateador”, y si alguno de los bateadores nombrados no batea, la apuesta será nula, a menos que la liquidación de la apuesta ya haya sido determinada o se siga determinando.

13.8.1.62 Bateador cuatro

¿Cuántos cuatros bateará el bateador nombrado?

Cierre de apuesta.

Si el bateador termina las entradas sin out al final de una entrada, su número de cuatros será el resultado final. Si un bateador no batea, la apuesta será nula.

Si un bateador se retira lastimado, pero regresa más tarde, contarán el total de cuatro hits de ese bateador en las entradas. Si el bateador no regresa más tarde, el resultado final será el mismo que estaba cuando el bateador se retiró.

En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado un acuerdo o se determine en el futuro. El resultado se considerará determinado si se pasa la línea en la que se realizó la apuesta o si el bateador es despedido.

En partidos empatados de Primera Clase, las apuestas se anularán si se lanzan menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

Sólo los cuatro anotados desde el bate (de cualquier lanzamiento, legal o no) contarán para el total de cuatro. Los derribos, los cuatro en carrera y los extras no cuentan.

Para las apuestas previas al partido, solo contarán las primeras entradas del bateador.

Los cuatro anotados en un super over no cuentan.

13.8.1.63 Seises bateadores

¿Cuántos seises alcanzará el bateador designado?

Cierre de apuesta.

Si el bateador termina las entradas sin out al final de una entrada, su número de seises será el resultado final. Si un bateador no batea, la apuesta será nula.

Si un bateador se retira lastimado, pero regresa más tarde, contarán el total de seis bateadores golpeados por ese bateador en las entradas. Si el bateador no regresa más tarde, el resultado final será el mismo que estaba cuando el bateador se retiró.

En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado un acuerdo o se determine en el futuro. El resultado se considerará determinado si se pasa la línea en la que se realizó la apuesta o si el bateador es despedido.

En partidos empatados de Primera Clase, las apuestas se anularán si se lanzan menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

Sólo los seis anotados desde el bate (de cualquier lanzamiento, legal o no) contarán para el total de cuatro. Los derribos y extras no cuentan.

Para las apuestas previas al partido, solo contarán las primeras entradas del bateador.

Los seis anotados en un super over no cuentan.

13.8.1.64 Hitos del bateador

¿El bateador nombrado alcanzará el hito especificado?

Cierre de apuesta.

Como “carreras de bateador”.

13.8.1.65 Entregas enfrentadas

¿Cuántas entregas enfrentará el bateador nombrado?

Cierre de apuesta.

Para coincidir con el cuadro de mando, por lo que en este caso los anchos no cuentan, pero los sin bolas sí.

Si un bateador se retira lastimado, pero regresa más tarde, contarán el total de entregas que enfrentó ese bateador en las entradas. Si el bateador no regresa más tarde, el resultado final será el mismo que estaba cuando el bateador se retiró.

En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado un acuerdo o se determine en el futuro. El resultado se considerará determinado si se pasa la línea en la que se realizó la apuesta o si el bateador es despedido.

En partidos empatados de Primera Clase, las apuestas se anularán si se lanzan menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

Para las apuestas previas al partido, solo contarán las primeras entradas del bateador.

Las entregas afrontadas en super over no cuentan.

13.8.1.66 Método de despido del bateador

¿Cómo quedará eliminado el bateador nombrado?

Cierre de apuesta.

Si el bateador especificado no está eliminado, todas las apuestas serán nulas.

Si el bateador especificado se retira y no vuelve a batear más tarde, todas las apuestas serán nulas. Si ese bateador regresa al bate más tarde y queda eliminado, las apuestas se mantendrán.

Atrapado y lanzado se incluye en la captura del fildeador.

13.8.1.67 Bowler Wickets

¿Cuántos wickets tomará el jugador de bowler nombrado?

Cierre de apuesta.

Si un jugador no juega, las apuestas serán nulas.

En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados en las entradas correspondientes debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado un acuerdo. El resultado se considerará determinado si se pasa la línea en la que se realizó la apuesta.

En partidos empatados de Primera Clase, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que las entradas de bolos del jugador estén completas.

Para las apuestas previas al partido, solo contarán las primeras entradas del lanzador.

Los terrenos anotados en un super over no cuentan.

13.8.1.68 Carreras concedidas

¿Cuántas carreras concederá el jugador nombrado?

Cierre de apuesta.

Para coincidir con el cuadro de mando, en este caso los pases abiertos y los pases sin balón cuentan, aunque los descansos, los descansos de pierna y las carreras de penalización no cuentan.

Si un jugador no juega, las apuestas serán nulas.

En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado un acuerdo o se determine en el futuro. El resultado se considerará determinado si se pasa la línea en la que se realizó la apuesta o si el bateador es despedido.

En partidos empatados de Primera Clase, las apuestas se anularán si se lanzan menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

Para las apuestas previas al partido, solo contarán las primeras entradas del lanzador.

Las carreras concedidas en un super over no cuentan.

13.8.1.69 Rendimiento del jugador designado

¿Cuántos puntos obtendrá el jugador designado en el sistema de puntuación de desempeño del jugador?

Cierre de apuesta.

Los puntos se puntúan de la siguiente manera: 1 punto por carrera anotada, 20 puntos por wicket tomado, 10 puntos por captura realizada, 25 puntos por golpe realizado.

Si el jugador no batea ni lanza, pero está en el once inicial, todas las apuestas se liquidarán igualmente. Si el jugador no está en el once inicial las apuestas serán nulas.

En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado un acuerdo. El resultado se considerará determinado si se pasa la línea en la que se realizó la apuesta.

En partidos empatados de Primera Clase, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que se hayan completado ambas primeras entradas.

En los juegos de Primera Clase, solo contarán los puntos de la primera entrada.

Los puntos obtenidos en un super over no cuentan.

13.8.1.70 Apuesta de partido del bateador

¿Cuál de los jugadores nombrados anotará más carreras?

Cierre de apuesta.

En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado un acuerdo.

En partidos empatados de Primera Clase, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

Ambos jugadores deberán ser nombrados en el once inicial o aparecer como suplentes. Si alguno de los dos no lo hace, todas las apuestas se liquidarán posteriormente.

Las carreras anotadas en un super over no cuentan.

Apuesta de partido al bowler con más entradas.

¿Cuál de los jugadores nombrados ocupará más entradas?

Cierre de apuesta.

En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado un acuerdo.

En partidos empatados de Primera Clase, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

Ambos jugadores deberán ser nombrados en el once inicial o aparecer como suplentes. Si alguno de los dos no lo hace, todas las apuestas se liquidarán posteriormente.

Los terrenos tomados en un super over no cuentan.

13.8.1.71 Apuesta de partido todoterreno

¿Cuál de los jugadores nombrados obtendrá la mayor cantidad de puntos en el sistema de puntuación del desempeño del jugador?

Cierre de apuesta.

Los puntos se puntúan de la siguiente manera: 1 punto por carrera anotada, 20 puntos por wicket tomado, 10 puntos por captura realizada, 25 puntos por golpe realizado.

En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado un acuerdo.

En partidos empatados de Primera Clase, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

Ambos jugadores deberán ser nombrados en el once inicial o aparecer como suplentes. Si alguno de los jugadores no batea o lanza posteriormente, todas las apuestas se liquidan.

Los puntos obtenidos en un super over no cuentan.

Apuesta de portero

¿Cuál de los porteros nombrados obtiene más puntos en el sistema de puntuación del desempeño del jugador?

Cierre de apuesta.

Los puntos se puntúan como se indica arriba.

En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado un acuerdo.

En partidos empatados de Primera Clase, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

Ambos jugadores nombrados deben comenzar el partido como portero o aparecer como sustitutos, pero si su rol de juego cambia por cualquier motivo, todas las apuestas se liquidarán de todos modos de acuerdo con el sistema de puntuación anterior.

Los puntos obtenidos en un super over no cuentan.

13.8.1.72 Caída del próximo wicket

¿Cuántas carreras habrá anotado el equipo de bateo cuando caiga el siguiente wicket?

Cierre de apuesta.

Si la asociación finaliza al final de una entrada, las apuestas se liquidarán según el resultado final. A efectos de resolución, un bateador que se retira lesionado no cuenta como wicket.

En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, a menos que el acuerdo ya se haya determinado o se encuentre por determinar. El resultado se considerará determinado si se pasa la línea en la que se realizó la apuesta o si cae el wicket en cuestión.

En partidos empatados de Primera Clase, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

Siguiente jugador fuera

¿Qué bateador será el próximo en ser despedido?

Cierre de apuesta.

Si alguno de los bateadores se retira lesionado o los bateadores en el área son diferentes a los citados, las apuestas realizadas a ambos bateadores serán declaradas nulas.

Si no caen más ventanillas, todas las apuestas se anularán.

13.8.1.73 Método de despido del próximo wicket

El resultado será determinado por el método de despido del siguiente wicket que caiga.

Cierre de apuesta.

El resultado será determinado por el método de despido del siguiente wicket que caiga.

Un bateador que se retira lesionado no cuenta como wicket. Si un bateador es retirado, todas las apuestas serán nulas. Si el terreno especificado no cae, todas las apuestas se anularán.

Atrapador y lanzado se incluye en la captura del fildeador.

13.8.1.74 Carrera hacia “X” carreras

¿Qué bateador alcanzará primero el número especificado de carreras?

Cierre de apuesta.

Todas las apuestas se mantienen, independientemente de cualquier restricción.

Si ninguno de los bateadores alcanza el número especificado de carreras, los mercados se liquidarán como “Ninguno”.

13.8.1.75 Próximo límite cuatro o seis

¿El próximo límite será un cuatro o un seis?

Cierre de apuesta.

Si no hay más límites en las entradas, las apuestas se anularán.

Sólo los límites marcados desde el bate (fuera de cualquier lanzamiento, legal o no) contarán como límite. Los derribos, las carreras de cuatro y los extras no cuentan como límites.

En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si el total de entradas se reduce en cualquier momento a menos del 80% del overs máximo indicado en el momento en que se realizó la apuesta, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción.

En partidos empatados de Primera Clase, las apuestas se anularán si se lanzan menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

Los límites marcados en un super over no cuentan.

13.8.1.76 Ganador final

¿En qué entrada del equipo nombrado se completará el partido?

Cierre de apuesta.

Todas las apuestas serán anuladas si no hay un resultado oficial.

En partidos con overs limitados, todas las apuestas se anularán si, después de realizar la apuesta, se reduce de alguna manera el máximo de overs posible.

13.8.1.77 Ambos equipos anotarán “X” carreras

¿Ambos equipos anotarán el número especificado de carreras?

Cierre de apuesta.

De acuerdo con las reglas de carreras de entradas, cada entrada se considerará completa si se han lanzado al menos el 80% de los overs programados en el momento en que se realizó la apuesta, y este mercado se liquidará en consecuencia.

En partidos empatados de Primera Clase, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 100 overs en la primera entrada de cualquiera de los equipos, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. Sólo cuentan las carreras anotadas en las primeras entradas. Si un equipo declara que las entradas se considerarán completas a los efectos de la liquidación.

Cualquier método de despido del bateador

¿Alguno de los bateadores nombrados será despedido mediante el método especificado?

Cierre de apuesta.

Todas las apuestas se liquidarán, independientemente de si el bateador permanece fuera o se retira lesionado al final de las entradas.

13.8.1.78 Método de despido de ambos bateadores

¿Serán despedidos ambos bateadores nombrados mediante el método especificado?

Cierre de apuesta.

Como “Cualquiera de los métodos de despido del bateador”.

13.8.1.79 Se queda sin entregas consecutivas

¿Cuántas carreras se puntuarán en cada una de las entregas especificadas?

Cierre de apuesta.

Como “Ejecuciones fuera de entrega”, excepto el número especificado de ejecuciones, se deben calificar de ambas entregas nombradas.

13.8.1.80 Wicket caido en la entrega

¿Caerá un wicket en la entrega especificada?

Cierre de apuesta.

La entrega especificada debe completarse para que las apuestas sean válidas. A efectos de liquidación, se contará cualquier terreno, incluidos los que se agoten. Un bateador que se retira lesionado no cuenta como wicket. Si a un bateador se le agota el tiempo o se le retira, se considera que el wicket tuvo lugar en la bola anterior.

13.8.1.81 Ambos bateadores anotarán “X” carreras

¿Ambos bateadores anotarán el número especificado de carreras en el over?

Cierre de apuesta.

El over especificado debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que ya se haya determinado la liquidación. Si una entrada termina durante un over, ese over se considerará completo a menos que la entrada finalice debido a factores externos, incluido el mal tiempo, en cuyo caso todas las apuestas se anularán, a menos que ya se haya determinado la liquidación.

Si el over no comienza por algún motivo, todas las apuestas se anularán. Las carreras deben anotarse desde el principio para que cuenten para la liquidación.

Las apuestas se resolverán independientemente de si alguno de los bateadores especificados es despedido o retirado lesionado antes de que comience el over.

13.8.1.82 Ambos bateadores anotarán un límite en el over

¿Ambos bateadores anotarán un límite en el over?

Cierre de apuesta.

Como “Ambos bateadores anotarán ‘X’ carreras en over”.

Tanto los cuatro como los seis cuentan como límites. Solo contarán cuatro o seis anotados desde el bate (de cualquier entrega, legal o no). Los derribos, los cuatro en carrera y los extras no cuentan.

13.8.1.83 Se anotarán un cuatro y un seis en un over

¿Se anotarán tanto un cuatro como un seis en el over?

Cierre de apuesta.

El over especificado debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que ya se haya determinado la liquidación. Si una entrada termina durante un over, ese over se considerará completo a menos que la entrada finalice debido a factores externos, incluido el mal tiempo, en cuyo caso todas las apuestas se anularán, a menos que ya se haya determinado la liquidación.

Si el over no comienza por algún motivo, todas las apuestas se anularán.

Solo contarán cuatro o seis anotados desde el bate (de cualquier entrega, legal o no). Los derribos, los cuatro en carrera y los extras no cuentan.

13.8.1.84 Hitos combinados de bateador y lanzador

¿El bateador y el lanzador designados alcanzarán sus hitos especificados?

Cierre de apuesta.

Para el bateador: lo mismo que “Carreras del bateador”. En los juegos de primera clase, solo contarán las carreras anotadas en las primeras entradas. Para el jugador de bowler: si un jugador de bowler no juega, se considerará que ha tomado 0 wickets.

En partidos con overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados en las entradas correspondientes debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado un acuerdo.

En partidos empatados de Primera Clase, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que las entradas de bolos del jugador estén completas. El resultado se considerará determinado si se superan las líneas en las que se realizó la apuesta.

En los juegos de Primera Clase, solo contarán los terrenos y las carreras de la primera entrada.

Los terrenos y las carreras anotadas en un super over no cuentan.

13.8.1.85 Hitos del combo de bateadores

¿Ambos bateadores alcanzarán sus hitos especificados?

Cierre de apuesta.

12.9.   Igual que “Carreras de bateador combinadas”.E-Sports

Reglas generales

13.9.1 Liquidación

Todas las apuestas serán anuladas, si un partido se muestra disponible para apostar incorrectamente.

Si un representante oficial (administrador, organizador de la competición) concede a un jugador o equipo un walkover ( Un walkover ocurre cuando un equipo o jugador gana porque el oponente no se presenta, se retira, o no cumple con los requisitos necesarios para competir. En otras palabras, la victoria se concede sin jugar efectivamente la partida. ) o una victoria en un mapa antes de su inicio, todas las apuestas se valorarán como nulas.

Si se repite una partida o un mapa debido a una desconexión o a problemas técnicos, todas las apuestas relativas a este mercado se anularán, a menos que el resultado ya se hubiera determinado antes de que se produjera el problema.

Las apuestas a que un jugador o equipo ganará al menos un mapa se anularán si el partido comienza pero no se completa, a menos que el resultado ya se hubiera determinado antes del problema.

sí una o más partidas no se juegan debido a que el resultado del evento ya se ha decidido, las apuestas realizadas en esas partidas o mapas no jugados se anularán. Esto significa que esas apuestas se consideran inválidas porque el resultado ya está decidido y no hay necesidad de jugar las partidas restantes.

Ejemplo de anulación:

-Serie de 3 Partidas:

Supongamos que en una serie “al mejor de 3”, el Equipo A gana la primera partida y el Equipo B gana la segunda partida.

-Decisión del Ganador:

Si el Equipo A gana la tercera partida, la serie termina 2-1 a favor del Equipo A.

-Partida No Jugada:

Si el Equipo A ya ha ganado la tercera partida, la cuarta partida (si estaba programada) no se jugará porque la serie ya está decidida.

-Apuestas en Partidas No Jugadas:

Si apostaste en el resultado de la cuarta partida, esa apuesta se anulará y el dinero apostado será reembolsado porque la partida no se jugó.

Si se cambia el número programado de rondas o mapas, o si se ofrecen erróneamente mercados basados en un número de rondas o mapas diferente al realmente programado, entonces las apuestas al margen ganador (incluyendo hándicap), total de rondas / mapas, puntuaciones correctas, etc. serán anuladas y las apuestas reembolsadas. Las apuestas a ganador de mapa y a ganador de emparejamiento se mantienen.

En el caso de mercados indexados o numerados (como el ganador de una ronda específica en Counter Strike: GO (Global Offensive), o el equipo que consiga una determinada muerte numerada en League of Legends o DOTA2), el índice determina el objetivo que cuenta. No se garantiza que palabras como “siguiente” en el nombre del mercado sean correctas, ya que las retransmisiones pueden retrasarse y no siempre podemos avanzar el índice con precisión cuando se marca un objetivo o se completa una ronda. Por lo tanto, todas las apuestas se valorarán en función de la ronda numerada o del objetivo especificado, independientemente de cualquier otra mención en el nombre del mercado o del momento en que se haya realizado la apuesta.

Si algún mapa no se juega o se adjudica a un jugador o equipo por abandono o incomparecencia sin que el juego haya comenzado, todas las apuestas sobre ese mapa y sobre el enfrentamiento en su conjunto se anularán y se reembolsarán las apuestas. Las apuestas relativas únicamente a mapas que se hayan jugado se mantienen. Se considera que un mapa ha comenzado en cuanto se pone en marcha el reloj de juego o cualquiera de los equipos o jugadores realiza una acción relacionada con ese mapa, incluyendo picks, bans y compras de armas.

13.9.2 Información sobre abandonos y aplazamientos.

Las fechas y horas de inicio se muestran sólo con fines informativos y pueden no ser exactas. Si un evento se cancela, pospone o interrumpe y no se completa en un plazo de 48 horas a partir de la hora de inicio programada originalmente, las apuestas para dicho evento se anularán y se reembolsarán las apuestas. Sin embargo, las partidas o mapas que se completen en un plazo de 48 horas se valorarán con normalidad, incluso si otras partidas o mapas que debían formar parte del mismo enfrentamiento se cancelan o posponen.

Todas las apuestas se valorarán teniendo en cuenta el resultado oficial declarado por el organismo competente de la competición.

En el caso de partidos interrumpidos o aplazados, que sí se celebren dentro de un torneo, las apuestas se mantendrán siempre que el partido se complete antes del final de la competición.

13.9.3 Reglas deportivas específicas para League of Legends

En las apuestas con torres, todas las torres destruidas cuentan como destruidas por el equipo contrario, incluso si el último golpe fue de un súbdito.

En las apuestas con inhibidores, todos los inhibidores destruidos cuentan como destruidos por el equipo contrario, incluso si el último golpe fue de un súbdito. Para las apuestas que implican el número de inhibidores destruidos, cada uno de los seis inhibidores cuenta sólo una vez, incluso si es destruido, reaparece y es destruido de nuevo. Para las apuestas relacionadas con el siguiente inhibidor destruido, cada destrucción de un inhibidor cuenta por separado, incluso si ha reaparecido y está siendo destruido por segunda vez o más.

En las apuestas que impliquen muertes (incluida la “primera sangre”, que en League of Legends es sinónimo de la primera muerte en el mapa), la retransmisión oficial o la API del juego (API del Juego: Es una interfaz que proporciona métodos y herramientas para que las aplicaciones externas puedan comunicarse con el software del juego. Esto puede incluir acceder a datos del juego, controlar aspectos del juego, o integrar funciones de terceros.), si está disponible, es definitiva para determinar si la muerte de un campeón cuenta como muerte. Por ejemplo, si un campeón muere por el daño de una torre o de un súbdito sin la participación de un campeón enemigo, es posible que no se registre como muerte en la retransmisión, en cuyo caso no contará como muerte a efectos de la liquidación de la apuesta.

En las apuestas en las que el siguiente equipo en conseguir un objetivo concreto o el equipo que consiga más de un objetivo concreto, cuando se ofrezca una opción de “ninguno” o “empate” y sea el resultado ganador, las apuestas a cualquiera de los dos equipos serán perdedoras. Cuando no se ofrezca dicha opción y ninguno de los dos equipos resulte ganador, todas las apuestas al mercado se anularán y se reembolsarán las apuestas.

Cuando un equipo se rinde, las apuestas se mantienen y se valoran de la siguiente manera. En las apuestas en las que resulte ganador el mapa, el equipo ganador será el que no se haya rendido. Las apuestas por dragones, barones y muertes se valorarán en función de la situación en el momento de la rendición. Las apuestas relacionadas con torres e inhibidores se resuelven como si el equipo ganador hubiera destruido el número mínimo de torres y/o inhibidores adicionales teóricamente necesarios para ganar la partida normalmente desde la posición en la que se produjo la rendición. Por ejemplo, si algún inhibidor del equipo perdedor está caído en el momento de la rendición, entonces se considera que no se ha destruido ningún inhibidor adicional. Si ningún inhibidor del equipo perdedor ha caído, entonces se considera que el equipo ganador ha destruido un inhibidor adicional, dando prioridad a un inhibidor que ya ha sido destruido si tal inhibidor existe y ha reaparecido. Si el equipo ganador ha destruido todas las torres de nivel 1 y una torre de nivel 2, entonces se considerará que ha destruido tres torres más (siete en total), ya que habría necesitado destruir al menos una torre de nivel 3 y las dos torres nexo para haber ganado la partida normalmente desde esa posición.

13.9.4 Reglas deportivas específicas para DOTA2

Para las apuestas que impliquen torres, todas las torres destruidas cuentan como destruidas por el equipo contrario, incluso si el último golpe fue de un súbdito.

En las apuestas con barracas, todas las barracas destruidas cuentan como destruidas por el equipo adversario, aunque el último impacto haya sido de un súbdito. Los barracones a distancia y cuerpo a cuerpo de cada pareja cuentan como barracones separados, de modo que cada equipo tiene un total de seis barracones.

Para las apuestas que impliquen muertes (que no sean “First Blood”), la retransmisión oficial o la API del juego, si está disponible, es definitiva para determinar si la muerte de un Campeón cuenta como muerte. Por ejemplo, la muerte de un campeón por daño a una torre o a un súbdito sin la participación de un campeón enemigo puede no registrarse como muerte en la retransmisión, en cuyo caso no cuenta como muerte a efectos de la liquidación de la apuesta.

Para las apuestas a Primera Sangre, la retransmisión o el marcador oficial de la API debe registrar la muerte como Primera Sangre. Cuando, por ejemplo, una muerte es denegada por un compañero de equipo, puede que no se contabilice como Primera Sangre (independientemente de que se registra como muerte en el contador de muertes de la retransmisión), en cuyo caso no contará como Primera Sangre a efectos de liquidación de apuestas. Para evitar cualquier duda, todos los mercados de muerte que no sean “First Blood” se determinarán en función del contador de muertes, pero una muerte registrada en el contador de muertes sólo contará como First Blood si se anuncia como tal.

En las apuestas a Roshan, se considerará que ha matado a Roshan el equipo que acierte el último golpe a Roshan, según determine la retransmisión o la API del juego si está disponible, independientemente del jugador que recoja la égida del inmortal.

En las apuestas que impliquen al siguiente equipo en marcar un objetivo concreto o al equipo que marque la mayor cantidad de un objetivo concreto, cuando se ofrezca la opción “ninguno” o “empate” y sea el resultado ganador, las apuestas a cualquiera de los dos equipos serán perdedoras. Cuando no se ofrezca dicha opción y ninguno de los dos equipos resulte ganador, todas las apuestas al mercado se anularán y se reembolsarán las apuestas.

Cuando un equipo se rinde, las apuestas se mantienen y se valoran de la siguiente manera. En las apuestas con ganador del mapa, el equipo ganador será el que no se haya rendido. Las apuestas relacionadas con Roshanes, cuarteles y muertes se valorarán en función de la situación en el momento de la rendición. Las apuestas relacionadas con torres se resuelven como si el equipo ganador hubiera destruido el número mínimo de torres adicionales teóricamente necesarias para ganar la partida normalmente desde la posición en la que se produjo la rendición. Por ejemplo, si el equipo ganador ha destruido todas las torres de nivel 1 y una torre de nivel 2, entonces se considerará que ha destruido tres torres más (siete en total), ya que habría necesitado destruir al menos una torre de nivel 3 y las dos torres antiguas para haber ganado la partida normalmente desde esa posición.

13.9.5 Reglas deportivas específicas para Counter Strike: GO

La mayoría de las apuestas de mapa se basan en el número programado de rondas (normalmente al mejor de 30) excluyendo las rondas extra jugadas en caso de empate. Sin embargo, si se ofrece un mercado de ganador de mapa sin una selección de “empate”, éste se resolverá a favor del ganador global del mapa, incluyendo la prórroga si se juega.

Reglas generales para eSports

Apuestas de partido

13.9.6 Seleccione el ganador del partido.

Posibles selecciones a 2 bandas: Equipo local, equipo visitante, jugador 1, jugador 2.

Posibles selecciones a 3 bandas: Equipo local, Empate, Equipo visitante.

13.9.7 Apuesta Handicap

Seleccione al ganador después de que se haya aplicado el hándicap del mapa al resultado final oficial.

Posibles selecciones: x.x-partido para el Equipo 1, x.x-partido para el Equipo 2, x.x-partido para el Jugador 1, x.x-partido para el Jugador 2.

13.9.8 Marcador correcto

Selecciona la puntuación exacta de un partido/partido en tiempo de juego regular.

Posibles selecciones: por ejemplo, Equipo 1 gana 1:0, Empate 1:1, Equipo 2 gana 3:2.

13.9.9 Empate sin apuesta (Jugadores)

Seleccione qué jugador ganará el partido o tiempo designado. En caso de empate, se anulan todas las apuestas en este mercado.

Posibles selecciones: Jugador 1, Jugador 2.

13.9.10 Empate Sin apuesta (Equipos)

Seleccione qué equipo ganará el partido o mapa designado. En caso de empate, todas las apuestas en este mercado se anulan.

Posibles selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

13.9.11 Goles totales

Seleccione si el número total de goles marcados en el partido por ambos jugadores será superior (más de) o inferior (menos de) al valor de goles especificado. Si se ofrece un número entero como valor de goles especificado y el resultado total es igual a este valor, las apuestas se anularán.

Posibles selecciones: Más, Menos.

13.9.12 Total, puntos

Seleccione si el número total de puntos marcados en el partido por ambos equipos o jugadores será superior (más de) o inferior (menos de) al valor de puntos especificado. Si se ofrece un número entero como valor de puntos especificado y el resultado total es igual a este valor, las apuestas se anularán.

Posibles selecciones: Más, Menos.

13.9.13 Total, mapas

Seleccione si el número total de mapas jugados en el partido por ambos equipos será superior (más de) o inferior (menos de) al valor de mapas especificado. Si se ofrece un número entero como valor de mapas especificado y el resultado total es igual a este valor, las apuestas se anularán.

Posibles selecciones: Más, Menos.

13.9.14 Total, rondas

Seleccione si el número total de rondas jugadas en el partido por ambos equipos será superior (más de) o inferior (menos de) al valor de rondas especificado. Si se ofrece un número entero como valor de rondas especificado y el resultado total es igual a este valor, las apuestas se anularán.

Posibles selecciones: Más, Menos.

13.9.15 Total, de muertes

Seleccione si el número total de muertes anotadas en el partido por ambos equipos será superior (más de) o inferior (menos de) al valor de muertes especificado. Si se ofrece un número entero como valor de muertes especificado y el resultado total es igual a este valor, las apuestas serán canceladas.

13.9.16 Equipo que marca una muerte Quadra

Seleccione el equipo que marque una muerte cuadrangular.

Posibles selecciones: Equipo 1, Equipo 2.

13.9.17 Ganador del Mapa X

Selecciona al ganador del mapa designado.

Posibles selecciones: Equipo 1, Equipo 2.

13.9.18 Mapa X – Equipo que extrae la primera sangre

Selecciona qué equipo extrae la primera sangre en el mapa designado.

Posibles selecciones: Equipo 1, Equipo 2.

13.9.19 Mapa X – Equipo que consigue la siguiente muerte

Selecciona el equipo que consigue la siguiente muerte en el mapa designado.

Posibles selecciones: Equipo 1, Equipo 2.

13.9.20 Mapa X – Equipo que destruye la siguiente torre o el siguiente inhibidor

Selecciona qué equipo destruye la siguiente torre o el siguiente inhibidor en el mapa designado.

Posibles selecciones: Equipo 1, Equipo 2.

13.9.21 Mapa X – Equipo que mata al siguiente dragón / siguiente barón / siguiente Roshan

Selecciona qué equipo mata al siguiente dragón, al siguiente barón o al siguiente roshan en el mapa designado.

Posibles selecciones: Equipo 1, Equipo 2.

13.9.22 Mapa X – Total de muertes / Total de torres destruidas / Total de dragones asesinados / Total de barones asesinados

Seleccione si el total de muertes / torres destruidas / dragones o barones asesinados en el Mapa designado debe ser superior (más de) o inferior (menos de) al valor especificado. Si se utiliza un número entero para el total y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas se anularán.

13.9.23 Posibles selecciones: Más de x.x Muertes / Torres Destruidas / Dragones Esclavizados / Barones Esclavizados, Menos de x.x Muertes / Torres Destruidas / Dragones Esclavizados / Barones Esclavizados.

13.9.24 Mapa X – Equipo con más bajas

Selecciona el equipo que consiga más muertes en el mapa numerado.

Posibles selecciones: Equipo 1, Empate, Equipo 2.

13.9.25 Mapa X – Ambos equipos deben matar a un Barón / Destruir un Inhibidor

Selecciona si ambos equipos matarán o no a un barón / destruirán un inhibidor en el mapa designado.

13.10.                   Posibles selecciones: Sí, No.Snooker

13.10.1                Categoría Snooker

13.10.1.1 Reglas Generales

Determinación

Todos los mercados se liquidan de acuerdo con el resultado final oficial, a menos que se indique lo contrario en la descripción del mercado.

En los partidos de liga en los que se ofertan cuotas para el empate, todas las apuestas a que los jugadores ganarán se tratarán como selecciones perdedoras si el partido termina en empate.

Si el resultado de un mercado de 2 opciones es un empate, se anularán las apuestas.

13.10.1.2 Información Partido abandonado/pospuesto

Se anularán todas las apuestas sobre partidos pospuestos que no hayan comenzado, a menos que el partido se reprograme y se complete dentro de las próximas 24 horas. En este caso, las apuestas se mantendrán.

Si un partido comienza, pero no se completa, el jugador que avanza a la siguiente ronda se considerará ganador a los efectos de la liquidación, siempre que se haya completado al menos un cuadro; de lo contrario, las apuestas se anularán. Todos los demás mercados serán nulos, excepto cuando el resultado ya se haya determinado en el momento del abandono.

13.10.1.3 Partidos interrumpidos o pospuestos, que tienen lugar dentro de un torneo, las apuestas se mantendrán siempre que el partido se complete antes del final de la competencia.

13.10.1.4 Frames Reiniciados

Los mercados tanto para el First Legal Red como para el First Legal Color se liquidarán de inmediato, independientemente de si se vuelve a reagrupar un frame. Cualquier mercado relacionado con la puntuación en el frame o el tamaño de la ruptura se liquidará al final del cuadro, a menos que el resultado se determine antes de volver a clasificar.

13.10.1.5 Los mercados para Ganador del frame, Ganador de frame en carrera y Total de puntos se liquidarán al final del frame reorganizado. Solo el juego después del re-rack contará para fines de liquidación.

13.10.1.6 Apuestas de Partido (2 opciones)

Seleccione el ganador del partido.

Posibles selecciones 2-Way: Jugador 1, Jugador 2.

Posibles selecciones de 3 opciones: Jugador 1, Empate, Jugador 2.

13.10.1.7 Hándicap

Seleccione al ganador después de que se haya aplicado el hándicap de cuadros al resultado final oficial.

Posibles Selecciones: XX -Hándicap para el jugador 1, XX -Hándicap para el jugador 2.

13.10.1.8 Total, de Frames

Seleccione el número total de frames en el partido para estar por encima (Más de), entre o por debajo (Menos de) del valor dado. Se combinará el número de frames de ambos participantes.

Posibles Selecciones: Bajo y, Entre y – x, Sobre x.

13.10.1.9 Marcador Correcto

Seleccione la puntuación correcta. Si no se completa el número total de sets/frames, las apuestas se anularán.

Posibles Selecciones: cualquier resultado posible.

13.10.1.10 Centuries en el partido

Seleccione cuántos Centuries habrá en todo el partido.

Posibles Selecciones: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10.

13.10.1.11 Jugador 1 – Centuries en el partido

Selecciona cuántos Centuries tendrá el jugador 1 en todo el partido.

Posibles Selecciones: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10.

13.10.1.12 Jugador 2 – Centuries en el partido

Selecciona cuántos Centuries Player 2 tendrá en todo el partido.

Posibles Selecciones: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10.

13.10.1.13 Máximo break en el Partido

Seleccione el jugador que tendrá el break Más alto en el partido.

Posibles Selecciones: Jugador 1, Empate, Jugador 2.

13.10.1.14 Máxima serie del Partido

Seleccione el número total de puntos del descanso Más alto en el partido por encima (Más que), entre o por debajo (menos que) del valor dado.

Posibles Selecciones: Bajo y, Entre y – x, Sobre x.

13.10.1.15 Jugador 1 – Break Más alto

Seleccione el número total de puntos del descanso Más alto del Jugador 1 en el partido para que esté por encima (Más que), entre o por debajo (menos que) del valor dado.

Posibles Selecciones: Bajo y, Entre y – x, Sobre x.

13.10.1.16 Jugador 2 – Break Más alto

Seleccione el número total de puntos del descanso Más alto del Jugador 2 en el partido para que esté por encima (Más de), entre o por debajo (menos que) del valor dado.

Posibles Selecciones: Bajo y, Entre y – x, Sobre x.

13.10.1.17 Frame X – Ganador

Seleccione el jugador que ganará el Frame X especificado.

Posibles Selecciones: Participante 1, Participante 2.

13.10.1.18 Frame X – Puntos Totales

Seleccione el número total de puntos reproducidos en el marco especificado (X) por encima (Más que) o por debajo (menos que) del valor que elija. Si exactamente el valor es la puntuación, las apuestas se anularán.

Posibles Selecciones: Más de x.5 Puntos, Menos de x.5 Puntos.

13.10.1.19 Cuadro X – Break Más alta

Seleccione el número total de puntos de la ruptura Más alta en el marco especificado para estar por encima (Más que), entre o por debajo (menos que) del valor dado.

Posibles Selecciones: Bajo y, Entre y – x, Sobre x.

13.10.1.20 Frame X – Break Y +

Seleccione si el número total de puntos de la ruptura Más alta en el marco es mayor o menor que el valor dado.

Posibles Selecciones: Sí, No.

13.10.1.21 Frame X – Jugador Y Break sobre X puntos

Seleccione el número Más alto de puntos jugados en el descanso Más alto de cada jugador en el cuadro por encima (Más que) o por debajo (menos que) del valor que elija. Si exactamente el valor es la puntuación, las apuestas se anularán.

Posibles Selecciones: Más de x.5 Puntos, Menos de x.5 Puntos.

13.10.1.22 Frame X – Primer Rojo Encajado

Seleccione qué jugador meterá una bola roja primero en el cuadro dado.

Posibles Selecciones: Jugador 1, Jugador 2.

13.10.1.23 Frame X – Primera Bola de Color Encajada

Seleccione qué color se colocará primero en el marco dado.

Posibles Selecciones: amarillo, verde, marrón, azul, rosa, negro.

13.10.1.24 Quién Gana el Resto del Partido

Seleccione el ganador del partido desde el momento en que se realizó la apuesta hasta el final del partido. Para este mercado, los equipos comienzan con el marcador virtual de 0:0. La puntuación que aparece entre paréntesis, p. ej. (puntuación 3:2) es la puntuación actual del partido. Solo contarán los marcos ganados después de la colocación de la apuesta. Los marcos ganados antes del momento de realizar la apuesta no cuentan a efectos de esta apuesta.

Posibles Selecciones: Jugador 1, Empate, Jugador 2.

13.10.1.25 Tripleta del Partido

Seleccione un jugador para ganar el partido, gane el primer cuadro y logre el descanso Más alto en el mismo partido. Si alguno de estos mercados termina en empate, todas las apuestas se liquidarán como perdedoras.

13.10.1.26 Mercados de Sesión

Si un jugador se retira de una sesión, se anularán las apuestas sobre cualquier jugador, partido, acca o totales especiales para la sesión que involucren a ese jugador.

13.10.1.27 Outrights (Futuras)

Selecciona qué jugador ganará el torneo.

Posibles Selecciones: Todos los equipos/participantes que tienen la posibilidad de ganar el torneo.

Determinación:

Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial después del último partido del campeonato/ liga/copa. Los cambios posteriores de cualquier manera no afectarán la liquidación.

Si un equipo/participante no participa en el torneo, se anularán todas las apuestas a ese equipo/participante.

13.11.                   El tiempo declarado en terminales puede no corresponder con el final previsto de la competición.Golf

13.11.1                Categoría Golf

13.11.1.1 Reglas generales

Una vez que un jugador ha dado el primer golpe, se considera que ha participado en el torneo.

13.11.1.2 Determinación:

a) En el caso de que un jugador se retire después de haber dado el primer golpe, se pierden las apuestas de absoluto, partido y grupo.

b) Los resultados del sitio oficial del tour en el momento de la presentación del trofeo se utilizan para fines de liquidación (la descalificación posterior después de este tiempo no cuenta).

13.11.1.3 3 bolas

Seleccione qué jugador logrará la puntuación Más baja en dieciocho hoyos. En caso de que se reorganice un 3ball, las apuestas se liquidarán en el grupo original. En el caso de que no participe, la 3ball será nula. En caso de empate se aplicará la regla Dead Heat.

13.11.1.4 2 bolas

Seleccione qué jugador logrará la puntuación Más baja en dieciocho hoyos. En el caso de que se reorganice un 2ball, las apuestas se liquidarán en el emparejamiento original. En el caso de un no participante, el 2ball será nulo. Un empate es posible.

13.11.1.5 Posición final Jugador X

Seleccione la posición final de un jugador específico (X). Siempre hay 3 selecciones posibles que variarán (por ejemplo, 21 o peor, 11 – 20 Inc., 10 o mejor).

13.11.1.6 Realiza un cut.

Seleccione si un jugador específico realiza un “cut” o no.

Posibles Selecciones: Sí, No.

13.11.1.7 Apuestas de partido de 54/72 hoyos

a) El jugador que dispare la puntuación Más baja en el número de hoyos indicado.

b) Los resultados del sitio oficial del tour en el momento de la presentación del trofeo se utilizan para fines de liquidación (la descalificación posterior después de este tiempo no cuenta).

c) Si un jugador no pasa el cut, el otro jugador se considera ganador. Si ambos jugadores no pasan el cut o corte, la puntuación Más baja (o la puntuación Más alta, para los torneos que utilizan el sistema de puntuación de Stableford) después de que se haya hecho el cut se determinará la liquidación.

d) Se ofrecerá un precio por el empate y, en caso de empate, se perderán las apuestas a que gane cualquiera de los dos jugadores.

13.11.1.8 Seis tiradores

a) El jugador que dispare la puntuación Más baja en la ronda citada de los seis golfistas nombrados será declarado ganador. Se aplican las reglas de Dead Heat.

b) Si uno o Más de los jugadores enumerados en un 6 tirador no participan, se anularán todas las apuestas en ese mercado.

13.11.1.9 Puntuaciones de la ronda del jugador

Las apuestas se anularán si el jugador designado no completa la Ronda; o grupo específico de agujeros, a menos que el Determinación ya esté determinado.

13.11.1.10 Puntuación del hoyo del jugador

Se considera que un jugador ha jugado una vez que ha dado el primer golpe en el hoyo citado. En caso de que el jugador no realice el primer golpe, se anularán las apuestas en estos mercados.

13.11.1.11 Puntuación total Más baja combinada de 2 bolas

El ganador se determinará como el puntaje combinado Más bajo de los 2 emparejamientos de bolas citados. Se aplican las reglas de Dead Heat.

13.11.1.12 Ganador absoluto

Seleccione qué jugador/equipo ganará un torneo. Los playoffs cuentan.

Posibles Selecciones: Todos los equipos/jugadores que participan en el torneo.

Determinación:

a)         Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial después del último hoyo del torneo. Los cambios posteriores de cualquier manera no afectarán la liquidación.

b)         Si hay Más de un ganador, se aplica la regla Dead Heat.

c)         Si un equipo/jugador no participa en el torneo, se anularán todas las apuestas a ese equipo/jugador.

d)         El tiempo declarado en terminales no debe coincidir con el final previsto de la competición.

13.11.1.13 Líder de la primera ronda

Seleccione qué jugador liderará después de la primera ronda.

Posibles Selecciones: Todos los equipos/jugadores que participan en el torneo.

Determinación

Se aplica la regla del empate.

13.11.1.14 Margen ganador

Seleccione el margen entre el primer y segundo lugar. Un Play Off es un resultado extra.

Posibles Selecciones: Play Off, 1 Tiro, 2 Tiros, 3 Tiros, 4 Tiros o Más.

13.11.1.15 Puntuación ganadora

Seleccione la puntuación del ganador para que esté por debajo (menos que), entre y por encima (Más que) de los valores dados.

Posibles Selecciones: Bajo X, Entre X – Y, Sobre Y.

13.11.1.16 Habrá playoff

Selecciona si habrá playoff o no.

Posibles Selecciones: Sí, No.

13.11.1.17 Región del ganador

Seleccione la región de donde es originario el ganador. Estas regiones varían en cada torneo.

Determinación:

Se aplica la regla del empate.

13.11.1.18 Mejor jugador regional

Seleccione quién será el mejor jugador de una región específica.

Determinación:

Se aplica la regla del empate.

13.11.1.19 ¿Habrá un Hoyo en Uno?

Seleccione si habrá un hoyo en uno en el torneo o no.

Posibles Selecciones: Sí, No.

13.11.1.20 Mercados de posición (Top 4, Top 5, etc.)

Seleccione el jugador que terminará dentro del número indicado de posiciones.

Determinación:

a) Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial después del último hoyo del torneo. Los cambios posteriores de cualquier manera no afectarán la liquidación.

b) Si se agrega “(Pago completo en empates)” al nombre del evento y hay Más jugadores en el número relevante de ubicaciones que los que se enumeran en el título del mercado, todos se pagarán en su totalidad. Si no se agrega, se aplica la regla Dead Heat.

c) Si un equipo/jugador no participa en el torneo, se anularán todas las apuestas a ese equipo/jugador.

d) El tiempo declarado en terminales puede no corresponder con el final previsto de la competición.

e) Apuestas de Grupo a 72 Hoyos

f) El jugador que consiga la puntuación Más baja en el número de hoyos indicado de entre los cinco golfistas nombrados será declarado ganador. Se aplican las reglas de Dead Heat.

13.11.1.21 Partidos de 72 Hoyos – Empates no Acción

a) El jugador que obtenga el puntaje más bajo en el número de hoyos especificados.

b) Se utilizan los resultados oficiales del sitio del tour en el momento de la presentación del trofeo para efectos de liquidación (las descalificaciones posteriores a este momento no cuentan).

c) Si un jugador no pasa el corte, el otro jugador se considerará el ganador. Si ambos jugadores no pasan el corte, el puntaje más bajo (o el puntaje más alto, para torneos que utilicen el sistema de puntuación Stableford) después de que se haya realizado el corte determinará la liquidación.

El sistema de puntuación Stableford es un método de puntuación utilizado en golf para determinar el rendimiento de los jugadores en relación con el par del campo. A diferencia del sistema tradicional de puntuación, que cuenta el número total de golpes, el sistema Stableford asigna puntos en función del rendimiento en cada hoyo, con el objetivo de minimizar el impacto de un mal hoyo en el resultado final.

Cómo funciona el Sistema Stableford:

Asignación de puntos: Los jugadores ganan puntos basados en el número de golpes que utilizan en cada hoyo en comparación con el par del hoyo. El sistema de puntuación suele ser el siguiente:

Más de un golpe por encima del par: 0 puntos.

Un golpe por encima del par (bogey): 1 punto.

El par: 2 puntos.

Un golpe por debajo del par (birdie): 3 puntos.

Dos golpes por debajo del par (eagle): 4 puntos.

Tres golpes por debajo del par (albatros): 5 puntos.

Objetivo: El objetivo es acumular la mayor cantidad de puntos posible en el transcurso de la ronda. Dado que el sistema Stableford premia los buenos hoyos y minimiza el impacto de los peores, los jugadores pueden seguir compitiendo de manera más equitativa a pesar de tener un mal hoyo o dos.

Ventajas: El sistema Stableford puede ser más relajante para los jugadores, ya que no penaliza tan severamente un mal hoyo, y fomenta un juego más agresivo y enfocado en el rendimiento positivo.

Este sistema es popular en torneos y en competiciones amateur porque puede hacer que las rondas sean más agradables y competitivas.

d) En caso de empate, las apuestas sobre cualquier jugador para ganar serán anuladas.

13.11.1.22 Partidos a 18 hoyos

13.12.                   Selecciona qué jugador obtendrá el puntaje más bajo en dieciocho hoyos. En caso de que un participante no juegue, el 2ball será anulado. Un empate también será anulado. Los jugadores están emparejados, pueden o no jugar juntos.Bádminton

13.12.1                Categoría Bádminton

13.12.1.1 Reglas generales

Determinación

Todos los mercados se liquidan de acuerdo con el resultado oficial final del partido. El partido debe completarse para que las apuestas sean válidas. Las apuestas se anularán en caso de descalificación, retiro u otra forma de incumplimiento. Si ya se ha establecido un mercado antes de que se abandone un partido (p. ej., Ganador del primer set), se mantendrán todas las apuestas en estos mercados.

Si se cambia el número total de sets que se jugarán, las apuestas del partido se mantendrán, pero las apuestas sobre el marcador correcto, el total de sets y el total de puntos se anularán.

13.12.1.2 Información evento abandonado/pospuesto

Si un partido se pospone o se reprograma, las apuestas se mantendrán siempre que el partido se complete antes del final de la competencia.

Los partidos interrumpidos o pospuestos, que no tengan lugar dentro de un torneo (por ejemplo, partidos de exhibición), serán declarados nulos si no se reanudan y completan dentro de las 24 horas.

13.12.1.3 Apuesta ganador del partido

Selecciona qué jugador ganará el partido.

Posibles Selecciones: Jugador 1, Jugador 2.

13.12.1.4 Apuestas Sets

Seleccione el resultado final del partido en sets.

Posibles Selecciones: 2:0, 2:1, 1:2, 0:2.

En raras ocasiones, ciertos torneos y ligas pueden jugar Sets adicionales.

Posibles Selecciones: 3:0, 2:0, 2:1, 1:2, 0:2, 0:3.

13.12.1.5 Puntos totales

Seleccione si el número total de puntos anotados en el partido estará por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor de puntos indicado.

Posibles Selecciones: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos. Más de x.0 puntos, Menos de x.0 puntos.

13.12.1.6 Total, de puntos Equipo Local

Seleccione si el número total de puntos para el Jugador 1/Equipo local anotados en el partido será superior (Más que) o inferior (menos que) al valor de puntos indicado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos cotizado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

Posibles Selecciones: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos. Más de x.0 puntos, Menos de x.0 puntos.

13.12.1.7 Total, de puntos Equipo Visitante

Seleccione si el número total de puntos para el Jugador 2/Equipo Visitante anotados en el partido será superior (Más que) o inferior (menos que) al valor de puntos indicado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos cotizado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

Posibles Selecciones: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos. Más de x.0 puntos, Menos de x.0 puntos.

13.12.1.8 Puntos pares/impares

Selecciona si el número total de puntos anotados en el partido será par o impar. El resultado se determina en función del número total de puntos anotados por ambos jugadores/equipos.

Posibles Selecciones: Impar, Par.

13.12.1.9 Hándicap de puntos

Seleccione qué jugador habrá ganado Más puntos en el partido después de que se haya aplicado el diferencial de hándicap al puntaje oficial de puntos del partido de cualquier jugador.

Posibles Selecciones: XX Hándicap para el jugador o el equipo A, XX Hándicap para el jugador o el equipo B

13.12.1.10 Total, de Sets

Seleccione cuántos sets se jugarán en el partido.

Posibles Selecciones: 2, 3.

13.12.1.11 Ganador del set X

Selecciona qué jugador/equipo ganará el set especificado (X).

Posibles Selecciones: Jugador 1, Jugador 2, Equipo local, Equipo visitante.

13.12.1.12 Set X – Marcador correcto

Seleccione el resultado del set especificado.

Posibles Selecciones: Jugador 1 21-14, Jugador 1 21-5, Jugador 1 21-16, Jugador 1 21-17, Jugador 1 21-18, Jugador 1 21-19, Jugador 1 gana después de puntos extra, Jugador 1 Cualquier otro Ganar, jugador 2 21-14, jugador 2 21-15, jugador 2 21-16, jugador 2 21-17, jugador 2 21-18, jugador 2 21-19, jugador 2 gana después de puntos extra, jugador 2 cualquier otra victoria.

13.12.1.13 Set X – Primero en anotar Y Puntos

Seleccione qué jugador/equipo será el primero en anotar un número específico (Y) de puntos en el conjunto especificado (X)

Si ningún jugador/equipo anota este número (Y) de puntos, las apuestas se anularán.

Posibles Selecciones: Jugador 1, Jugador 2, Equipo local, Equipo visitante.

13.12.1.14 Set X – Liderará después de Y Puntos

Seleccione qué jugador/equipo liderará después del punto especificado (Y) en el set especificado (X).

Posibles Selecciones: Jugador 1, Jugador 2. Equipo local, Equipo visitante.

13.12.1.15 Set X – Puntos Totales

Seleccione si el número total de puntos anotados en el set especificado (X) estará por encima (Más que) o por debajo (menos que) del valor de puntos indicado. El resultado se determina en función del número total de puntos anotados por ambos jugadores/equipos.

Posibles Selecciones: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos. Más de x.0 puntos, Menos de x.0 puntos.

13.12.1.16 Set X– Puntos pares/impares

Seleccione si el número total de puntos anotados en el set especificado (X) será par o impar. El resultado se determina en función del número total de puntos anotados por ambos jugadores/equipos.

Posibles Selecciones: Impar, Par.

13.12.1.17 Set X – Hándicap

Seleccione el ganador del set especificado (X) después de que se haya aplicado el margen de hándicap al puntaje oficial de puntos del set especificado (X).

Posibles Selecciones: XX Hándicap para el jugador o el equipo A, XX Hándicap para el jugador o el equipo B

13.12.1.18 Set X – Margen de victoria

Seleccione el margen por el cual el jugador (o equipo) especificado gana el set.

Posibles Selecciones: Jugador 1 por 1-2, Jugador 1 por3-5, Jugador 1 por 6-8, Jugador 1 por 9+, Jugador 2 por 1-2, Jugador 2 por 3-5, Jugador 2 por 6-8, Jugador 1 por 9+.

13.12.1.19 Set X– Punto Y Ganador

Seleccione qué jugador/equipo ganará el punto especificado (Y) en el set (X).

Posibles Selecciones: Jugador 1, Jugador 2. Equipo local, Equipo visitante.

13.13.                   Fútbol Americano

13.13.1                Categoría fútbol americano

13.13.1.1 Reglas generales

En esta categoría, un juego se considera oficial: Futbol Americano NFL – 55 minutos de juego.

Todos los deportes, incluidos los que se juegan en América del Norte, se enumeran como Equipo Visitante vs. Equipo Local.

Determinación:

A menos que se especifique lo contrario, todos los mercados se liquidan después de la prórroga.

Si un resultado es un empate, pero no se ofrecieron probabilidades para ese resultado, todas las apuestas en este mercado se anularán. Por ejemplo, si un partido termina en empate (después de la prórroga), se anularán todas las apuestas en el mercado “Línea de dinero”.

13.13.1.2 Información Partidos Suspendidos/Pospuestos:

Se anularán todas las apuestas sobre partidos abandonados o pospuestos, a menos que el partido se reprograme y se juegue dentro de las próximas 24 horas. En este caso, las apuestas se mantendrán. Todos los mercados que se hayan decidido en el momento de la interrupción o el abandono se liquidarán de acuerdo con el resultado en el momento de la interrupción o el abandono. Por ejemplo, se liquidarán todas las apuestas a Total de puntos en las que ya se haya alcanzado el valor (por ejemplo, 34,5). Se anularán todas las apuestas en mercados con resultados indecisos.

En caso de que se cambie la sede de un partido, todas las apuestas realizadas antes de ese momento se mantendrán si el equipo local sigue siendo designado como tal. Sin embargo, si se invierten los equipos locales y visitantes, entonces todas las apuestas realizadas en el partido original se considerarán nulas. Las apuestas realizadas en partidos inicialmente programados para jugarse en una sede neutral no se verán afectadas por cambios posteriores, independientemente de la lista de equipos locales y visitantes.

13.13.1.3 Línea de dinero

Seleccione el ganador del juego. Si el resultado es un empate al final de la prórroga, las apuestas se anularán.

Posibles Selecciones: Equipo visitante, Equipo local.

13.13.1.4 Resultado de tiempo completo (excluyendo Prórroga)

Seleccione el resultado del partido al final del tiempo reglamentario, sin incluir la prórroga.

Posibles Selecciones: Equipo Visitante, Empate, Equipo Local.

13.13.1.5 Margen de puntos /Hándicap

Seleccione al ganador después de que se haya aplicado el margen de hándicap al resultado final oficial. En los mercados de 2 opciones (2 Opciones), las apuestas se anularán en caso de empate después de que se haya aplicado el diferencial de hándicap.

Posibles selecciones para 2 – opciones (2 Opciones): xx – Línea de puntos para el equipo local, xx -Línea de puntos para el equipo visitante.

Posibles selecciones para 3 – Opciones (3 Opciones): Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

13.13.1.6 Margen de puntos y puntos totales/Hándicap y puntos totales

Seleccione el ganador después de que se haya aplicado la diferencia de hándicap y el total de puntos anotados en todo el partido. Las apuestas deben indicar ambos.

Posibles Selecciones: Equipo local y Más (Over), Equipo local y Menos (Under), Equipo visitante y Más (Over), Equipo visitante y Menos (Under).

13.13.1.7 Doble Oportunidad (1X – 12 – X2)

Seleccione una de las tres opciones, que gane o empate el equipo local (Equipo local/Empate), que gane o empate el equipo visitante (Equipo visitante/Empate) o que gane cualquiera de los dos equipos (Equipo local/Equipo visitante).

Posibles Selecciones: Equipo Local/Empate, Equipo Visitante/Empate, Equipo Local/Equipo Visitante.

13.13.1.8 Margen de Victoria

Selecciona el margen por el que el equipo especificado gana el partido, incluyendo la prórroga o Tiempos Extra.

Posibles Selecciones: Equipo local gana por 1-6 puntos, Equipo local por 7-13 puntos, Equipo local por 14+ puntos, Empate, Equipo visitante gana por 1-6 puntos, Equipo visitante por 7-13 puntos, Equipo visitante por Más de 14 puntos.

13.13.1.9 Medio Tiempo/Tiempo Completo

Pronostique el resultado al medio tiempo y al tiempo completo. Ambos resultados tienen que ser correctos.

Los tiempos extras o Prorroga No cuentan.

Posibles Selecciones: Equipo local / Equipo local, Equipo local / Empate, Equipo local / Equipo visitante, Empate / Equipo local, Empate / Empate, Empate / Equipo visitante, Equipo visitante / Equipo local, Equipo visitante / Empate, Equipo visitante / Equipo visitante.

13.13.1.20 Primer Equipo en Anotar

Seleccione si el equipo local o visitante anotará primero en el partido. No hay puntuación disponible para apostar en el partido.

Posibles selecciones para 2- opciones (2 Opciones): Equipo local, Equipo visitante.

Posibles selecciones para 3-Opciones (3 Opciones): Equipo local, Equipo visitante, Sin anotación.

13.13.1.21 Próximo Equipo en Anotar

Seleccione qué equipo anotará a el siguiente punto.

Posibles Selecciones: Equipo local, Ninguno, Equipo visitante.

13.13.1.22 Método de 1er Anotación (3 Opciones)

Seleccione cómo los próximos puntos serán anotados por cualquier equipo.

Posibles selecciones 3 – Opciones: Touchdown, Gol de campo, Cualquier otra anotación.

Posibles selecciones 6 – Opciones: Local-Touchdown, Local-Gol de campo, Local-Cualquier otra anotación, Visitante-Touchdown, Visitante-Gol de campo, Visitante-Cualquier otra anotación.

13.13.1.23 1er Equipo en Anotar X puntos

Seleccione qué equipo anotará primero un número (X) específico de puntos.

Si ninguno de los equipos anota este número (X) de puntos, las apuestas se anularán.

Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

13.13.1.24 Total, de puntos Mas /Menos (2 opciones)

Selecciona si el número total de puntos anotados en el partido estará por encima (Más de) o por debajo (Menos de) del valor de puntos especificado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos especificado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas. El resultado se determina en base al número total de puntos anotados por ambos equipos.

Posibles Selecciones: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos. Más de x.0 puntos, Menos de x.0 puntos.

13.13.1.25 Total de puntos Mas /Menos (3 opciones)

Seleccione si el número total de puntos anotados en el partido estará por encima (Más de), exactamente (Exacto) o por debajo (Menos de) del valor de puntos especificado. El resultado se determina en base al número total de puntos anotados por ambos equipos.

Posibles Selecciones: Menos de x puntos, Exacto x puntos, Más de x puntos.

13.13.1.26 Total de puntos: Equipo Local Mas /Menos (2 opciones)

Seleccione si el número total de puntos anotados en el partido por el equipo local estará por encima (Más de) o por debajo (Menos de) del valor de puntos especificado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos especificado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

Posibles Selecciones: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos. Más de x.0 puntos, Menos de x.0 puntos.

13.13.1.27 Total, de puntos: Equipo Local Mas /Menos (3 opciones)

Seleccione si el número total de puntos anotados en el partido por el equipo local será superior (Más que), exactamente o inferior (Menos que) al valor de puntos especificado.

Posibles Selecciones: Menos de x puntos, Exactamente x puntos, Más de x puntos.

13.13.1.28 Total, de puntos: Equipo Visitante Mas /Menos (2 opciones)

Seleccione si el número total de puntos anotados en el partido por el equipo visitante estará por encima (Más de) o por debajo (Menos de) del valor de puntos especificado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos especificado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

Posibles Selecciones: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos. Más de x.0 puntos, Menos de x.0 puntos.

13.13.1.29 Total, de puntos: Equipo Visitante Mas /Menos (3 opciones)

Seleccione si el número total de puntos anotados en el partido por el equipo visitante estará por encima (Más de), exactamente o por debajo (Menos que) del valor de puntos especificado.

Posibles Selecciones: Menos de x puntos, Exactamente x puntos, Más de x puntos.

13.13.1.30 Par/ impar (incluyendo Prórroga)

Selecciona si el número total de puntos anotados en el partido por ambos equipos será par o impar, incluida la prórroga.

Posibles Selecciones: Impar, Par.

13.13.1.31 Impar/Par (excl. Prorroga)

Selecciona si el número total de puntos anotados en el partido por ambos equipos después del tiempo reglamentario será par o impar.

Posibles Selecciones: Impar, Par.

13.13.1.32 Touchdowns Totales Mas/ Menos

Seleccione si el número total de Touchdowns anotados en el partido por ambos equipos será superior (Más de) o inferior (Menos de) al valor de touchdowns especificado.

Posibles Selecciones: Más de x.5 touchdowns, Menos de x.5 touchdowns. Más de x.0 touchdowns, Menos de x.0 touchdowns.

Seleccione si el número total de Touchdowns anotados por el equipo local en el partido será superior (Más de) o inferior (Menos de) al valor de touchdowns especificado.

Posibles Selecciones: Más de x.5 touchdowns, Menos de x.5 touchdowns. Más de x.0 touchdowns, Menos de x.0 touchdowns.

13.13.1.33 Touchdowns Totales Equipo Visitante Mas/ Menos

Seleccione si el número total de touchdowns anotados por el equipo visitante en el partido será superior (Más de) o por debajo (Menos de) al valor especificado de touchdowns.

Posibles Selecciones: Más de x.5 touchdowns, Menos de x.5 touchdowns. Más de x.0 touchdowns, Menos de x.0 touchdowns.

13.13.1.34 Siguiente Equipo en Anotar Touchdown #X

Selecciona quién anota el X Touchdown.

Posibles Selecciones: Equipo local, No X Touchdown, Equipo visitante.

13.13.1.35 1er Jugador en Anotar Touchdown

Seleccione un jugador específico del equipo local o visitante para marcar el primer touchdown durante un partido. No hay touchdown disponible para apostar en el partido.

Posibles Selecciones: jugador local, jugador visitante, sin touchdown.

13.13.1.36 Anota Touchdown en cualquier momento

Seleccione un jugador específico del equipo local o visitante para anotar un touchdown en cualquier momento durante un partido.

Cualquier otro anotador de touchdown está disponible para apostar para jugadores no listados.

Posibles Selecciones: jugador local, jugador visitante, cualquier otro anotador de touchdown.

13.13.1.37 Total, de goles de campo

Seleccione el número total de goles de campo en el partido.

Posibles Selecciones: Más de x.5 goles de campo, Menos de x.5 goles de campo.

13.13.1.38 Goles de Campo Fallados

Selecciona si habrá un Gol de Campo Fallado en el partido o no.

Posibles Selecciones: Sí, No.

13.13.1.39 Gol de campo #X

Selecciona quién anota el X Gol de campo.

Posibles Selecciones: Equipo local, Sin X gol de campo, Equipo visitante.

13.13.1.40 ¿Habrá Tiempos Extras?

Seleccione si habrá prórroga en el partido.

Posibles Selecciones: Sí, No

13.13.1.41 1ra mitad – Resultado

Selecciona el resultado al medio tiempo.

Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

13.13.1.42 1ra mitad: Empate sin Apuesta

Seleccione qué equipo ganará la primera mitad. Si el marcador en el medio tiempo es empate, se anularán todas las apuestas.

Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

13.13.1.43 1ra Mitad – Margen de puntos/1.er Tiempo – Hándicap

Seleccione el ganador de la primera mitad, después de que se haya aplicado el margen de hándicap al resultado de la primera mitad. En los mercados de 2 opciones, las apuestas se anularán en caso de empate después de que se haya aplicado el diferencial de hándicap.

Posibles selecciones para 2 opciones: xx -Línea de puntos para el equipo local, xx – Línea de puntos para el equipo visitante.

Posibles selecciones para 3-Opciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

13.13.1.44 1ra Mitad – Próximos Equipo en Anotar (Equipo)

Seleccione qué equipo será el próximo en anotar en la primera mitad.

Posibles Selecciones: Equipo local, Ninguno, Equipo visitante.

13.13.1.45 1ra Mitad – Total de puntos

Seleccione si el número total de puntos anotados en la 1ra mitad será superior (Más de) o inferior (Menos de) al valor de puntos especificado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos especificado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas. El resultado se determina en base al número total de puntos anotados por ambos equipos.

Posibles Selecciones: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos. Más de x.0 puntos, Menos de x.0 puntos.

13.13.1.46 1ra Mitad – Total de puntos (3 opciones)

Seleccione si el número total de puntos anotados en la 1ramitad por ambos equipos estará por encima (Más de), exactamente o por debajo (Menos que) del valor de puntos especificado.

Posibles Selecciones: Menos de x puntos, Exactamente x puntos, Más de x puntos.

13.13.1.47 1ra Mitad – Total de puntos– Equipo Local

Seleccione si el número total de puntos anotados en la 1.ª mitad por el equipo local estará por encima (Más de) o por debajo (Menos de) del valor de puntos especificado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos especificado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

Posibles Selecciones: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos. Más de x.0 puntos, Menos de x.0 puntos.

13.13.1.48 1ra Mitad – Total de puntos– Equipo Visitante

Seleccione si el número total de puntos anotados en la 1ra mitad por el equipo visitante estará por encima (Más de) o por debajo (Menos de) del valor de puntos especificado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos especificado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

Posibles Selecciones: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos. Más de x.0 puntos, Menos de x.0 puntos.

13.13.1.49 1ra mitad – Par/Impar

Selecciona si el número total de puntos anotados en la 1ra mitad por ambos equipos será par o impar.

Posibles Selecciones: Impar, Par.

13.13.1.50 1ra Mitad – Touchdowns Totales Mas/Menos

Selecciona si el número total de Touchdowns anotados por ambos equipos en la 1.ª mitad será superior (Más de) o inferior (Menos que) al valor especificado de touchdowns.

Posibles Selecciones: Más de x.5 touchdowns, Menos de x.5 touchdowns. Más de x.0 touchdowns, Menos de x.0 touchdowns.

13.13.1.51 1ra Mitad – Touchdowns Totales Equipo local Mas/Menos

Seleccione si el número total de Touchdowns anotados por el equipo local en la 1.ª mitad será superior (Más de) o inferior (Menos de) al valor especificado de touchdowns.

Posibles Selecciones: Más de x.5 touchdowns, Menos de x.5 touchdowns. Más de x.0 touchdowns, Menos de x.0 touchdowns.

13.13.1.52 1ra mitad – Touchdowns totales Equipo visitante Mas/Menos

Seleccione si el número total de touchdowns anotados por el equipo visitante en la primera mitad será mayor (Más de) o menor (Menos de) que el valor especificado de touchdowns.

Posibles Selecciones: Más de x.5 touchdowns, Menos de x.5 touchdowns. Más de x.0 touchdowns, Menos de x.0 touchdowns.

13.13.1.53 2da mitad – Diferencia de puntos/2da mitad – Hándicap

Seleccione el ganador de la 2da mitad, después de que se haya aplicado el margen de hándicap al resultado de la 2da mitad. En los mercados de 2 opciones, las apuestas se anularán en caso de empate después de que se haya aplicado el diferencial de hándicap.

Posibles selecciones para 2 opciones: xx – línea de puntos para el equipo local, xx -línea de puntos para el equipo visitante.

Posibles selecciones para 3-Opciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

13.13.1.54 2da Mitad – Puntos Totales Mas/Menos

Seleccione si el número total de puntos anotados en la 2.ª mitad será superior (Más de) o inferior (Menos de) al valor de puntos especificado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos especificado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas. El resultado se determina en base al número total de puntos anotados por ambos equipos.

Posibles Selecciones: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos. Más de x.0 puntos, Menos de x.0 puntos.

13.13.1.55 2da Mitad: total de puntos (3 opciones) Mas/Menos

Seleccione si el número total de puntos anotados en la 2.ª mitad por ambos equipos será superior (Más de), exactamente o inferior (Menos de) al valor de puntos especificado.

Posibles Selecciones: Menos de x puntos, Exactamente x puntos, Más de x puntos.

13.13.1.56 2da Mitad – Total de puntos – Equipo local Mas/Menos

Seleccione si el número total de puntos anotados en la 2damitad por el equipo local estará por encima (Más de) o por debajo (Menos de) del valor de puntos especificado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos especificado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

Posibles Selecciones: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos. Más de x.0 puntos, Menos de x.0 puntos.

13.13.1.57 2da Mitad – Total de puntos– Equipo Visitante Mas/Menos

Seleccione si el número total de puntos anotados en la 2da mitad por el equipo visitante estará por encima (Más de) o por debajo (Menos de) del valor de puntos especificado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos especificado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

Posibles Selecciones: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos. Más de x.0 puntos, Menos de x.0 puntos.

13.13.1.58 2da Mitad – Par/Impar

Selecciona si el número total de puntos anotados en la 2ª mitad por ambos equipos será par o impar.

Posibles Selecciones: Impar, Par.

13.13.1.59 2da Mitad: Touchdowns Totales Mas/Menos

Seleccione si el número total de Touchdowns anotados por ambos equipos en la 2.ª mitad será superior (Más de) o por debajo (Menos de) al valor especificado de touchdowns.

Posibles Selecciones: Más de x.5 touchdowns, Menos de x.5 touchdowns. Más de x.0 touchdowns, Menos de x.0 touchdowns.

13.13.1.60 2da Mitad – Touchdowns totales Equipo local Mas/Menos

Seleccione si el número total de touchdowns anotados por el equipo local en la 2.ª mitad será superior (Más que) o inferior (menor que) al valor de touchdowns especificado.

Posibles Selecciones: Más de x.5 touchdowns, Menos de x.5 touchdowns. Más de x.0 touchdowns, Menos de x.0 touchdowns.

13.13.1.61 2da mitad – Touchdowns totales Equipo visitante

Seleccione si el número total de touchdowns anotados por el equipo visitante en la 2.ª mitad será superior (Más de) o por debajo (Menos de) al valor especificado de touchdowns.

Posibles Selecciones: Más de x.5 touchdowns, Menos de x.5 touchdowns. Más de x.0 touchdowns, Menos de x.0 touchdowns

13.13.1.62 Mitad con Mas Puntos Anotados (Tiempo Regular)

Seleccione la mitad que contendrá el mayor número de puntos anotados. Los tiempos extras no cuentan.

Posibles Selecciones: 1ª Mitad, 2ª Mitad, Iguales.

13.13.1.63 X Línea de Dinero 3 Opciones

Seleccione el resultado del cuarto especificado. Un empate es posible. La prórroga no cuenta para apostar en el 4to cuarto.

Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

13.13.1.64 X Cuarto – Línea de puntos/ X Cuarto – Hándicap

Seleccione el ganador del cuarto especificado (X), después de que se haya aplicado el margen de hándicap al resultado del cuarto. En los mercados de 2 opciones, las apuestas se anularán en caso de empate después de que se haya aplicado el diferencial de hándicap.

La prórroga no cuenta para apostar en el 4to cuarto.

Posibles selecciones para 2 opciones: xx -Línea de puntos para el equipo local, xx -Línea de puntos para el equipo visitante.

Posibles selecciones para 3-Opciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

13.13.1.65 X Cuarto– Total de puntos (2 opciones)

Seleccione si el número total de puntos anotados en el Cuarto especificado (X) por ambos equipos será superior (Más de) o por debajo (Menos de) al valor de puntos especificado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos especificado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

Posibles Selecciones: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos. Más de x.0 puntos, Menos de x.0 puntos.

13.13.1.66 X Cuarto– Total de puntos (3 opciones)

Seleccione si el número total de puntos anotados en el Cuarto especificado (X) por ambos equipos será superior (Más de), exactamente (Exacto) o inferior (Menos de) al valor de puntos especificado. El resultado se determina en base al número total de puntos anotados por ambos equipos.

Posibles Selecciones: Menos de x puntos, Exactamente x puntos, Más de x puntos.

13.13.1.67 X Cuarto- Total de puntos – Equipo local (2 opciones)

Seleccione si el número total de puntos anotados en el cuarto especificado (X) por el equipo local estará por encima (Más de) o por debajo (Menos de) el valor de puntos especificado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos especificado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

Posibles Selecciones: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos. Más de x.0 puntos, Menos de x.0 puntos.

13.13.1.68 X Cuarto – Total de puntos- Equipo Visitante (2 opciones)

Seleccione si el número total de puntos anotados en el cuarto especificado (X) por el equipo visitante será superior (Mas de) o por debajo (Menos de) al valor de puntos especificado. Sise ofrece un número entero como el valor de puntos especificado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

Posibles Selecciones: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos. Más de x.0 puntos, Menos de x.0 puntos.

13.13.1.69 X Cuarto – Puntos Par/Impar

Seleccione si el número total de puntos anotados en el Cuarto especificado (X) por ambos equipos será par o impar.

Posibles Selecciones: Impar, Par.

13.13.1.70 X Cuarto – Gol de Campo

Seleccione si habrá un gol de campo en el cuarto especificado (X) o no.

Prórroga no cuenta para apostar en el 4to cuarto.

Posibles Selecciones: Sí, No.

13.13.1.71 X cuarto – Touchdowns

Selecciona si habrá un Touchdown en el cuarto especificado (X) o no.

Prórroga no cuenta para apostar en el 4to cuarto.

Posibles Selecciones: Sí, No.

13.13.1.72 X cuarto – Total de Touchdowns

Seleccione si el número total de Touchdowns anotados por ambos equipos en el 1ercuarto estará por encima (Más de) o por debajo (Menos de) el valor de touchdowns especificado.

Posibles Selecciones: Más de x.5 touchdowns, Menos de x.5 touchdowns. Más de x.0 touchdowns, Menos de x.0 touchdowns.

13.13.1.73 X cuarto – Total de Touchdowns Equipo local

Seleccione si el número total de touchdowns anotados por el equipo local en el 1ercuarto será mayor (Más de) o por debajo (Menos de) el valor especificado de touchdowns.

Posibles Selecciones: Más de x.5 touchdowns, Menos de x.5 touchdowns. Más de x.0 touchdowns, Menos de x.0 touchdowns.

13.13.1.74 X cuarto- Total de Touchdowns Equipo Visitante

Seleccione si el número total de touchdowns anotados por el equipo visitante en el 1er cuarto será mayor (Más de) o por debajo (Menos de) el valor especificado de touchdowns.

Posibles Selecciones: Más de x.5 touchdowns, Menos de x.5 touchdowns. Más de x.0 touchdowns, Menos de x.0 touchdowns.

13.13.1.75 Cuarto en el que Más se anotará

Seleccione el cuarto que contendrá el mayor número de puntos anotados. Los tiempos extras no cuentan para el 4to cuarto.

Posibles Selecciones: 1er Cuarto, 2do Cuarto, 3er Cuarto, 4to Cuarto, Empate.

Los cuartos son iguales, si al menos dos cuartos tienen la misma cantidad mayor de puntos.

13.13.1.76 Tiempo Extra – 3 opciones

Seleccione el ganador de la prórroga.

Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

13.13.1.77 Jugador X: Número Mínimo de Yardas Por Pase

Selecciona el número mínimo de yardas por pase

Posibles Selecciones: número (x) de yardas aéreas.

Determinación:

Para que las apuestas sean válidas, los jugadores deben participar en el partido, solo cuenta la acción real del juego.

13.13.1.78 Jugador X: Número Mínimo de Pases Completados

Seleccione el número mínimo de Pases Completados

Posibles Selecciones: número (x) de pases completos.

Determinación:

Para que las apuestas sean válidas, los jugadores deben participar en el partido, solo cuenta la acción real del juego.

13.13.1.79 Jugador X: Número Mínimo de Pases de Touchdown

Seleccione el número mínimo de pases de touchdown que anota un jugador.

Posibles Selecciones: número (x) de pases de touchdown.

Determinación:

Para que las apuestas sean válidas, los jugadores deben participar en el partido, solo cuenta la acción real del juego.

13.13.1.80 Jugador X: Número Mínimo de Pases de Acarreos

Selecciona el número mínimo de acarreos que tiene un jugador.

Posibles Selecciones: número (x) de acarreos.

Determinación:

Para que las apuestas sean válidas, los jugadores deben participar en el partido, solo cuenta la acción real del juego.

13.13.1.81 Jugador X: Número Mínimo de Touchdowns por Tierra

Selecciona el número mínimo de touchdowns por tierra que anota un jugador

Posibles Selecciones: número (x) de touchdowns por tierra.

Determinación:

Para que las apuestas sean válidas, los jugadores deben participar en el partido, solo cuenta la acción real del juego.

13.13.1.82 Jugador X: Número Mínimo de Yardas Corridas

Selecciona el número mínimo de yardas corridas que tiene un jugador.

Posibles Selecciones: número (x) de yardas corridas

Determinación:

Para que las apuestas sean válidas, los jugadores deben participar en el partido, solo cuenta la acción real del juego.

13.13.1.83 Jugador X: Número Mínimo de Yardas Recibidas

Selecciona el número mínimo de yardas recibidas que tiene un jugador

Posibles Selecciones: número (x) de yardas recibidas

Determinación

Para que las apuestas sean válidas, los jugadores deben participar en el partido, solo cuenta la acción real del juego.

13.13.1.84 Jugador X: Número Mínimo de Touchdowns Recibidos

Selecciona el número mínimo de touchdowns recibidos que anota un jugador.

Posibles Selecciones: número (x) de touchdowns recibidos

Determinación:

Para que las apuestas sean válidas, los jugadores deben participar en el partido, solo cuenta la acción real del juego.

13.13.1.85 Jugador X: Menor Número de Recepciones

Seleccione el número mínimo de recepciones que tiene un jugador.

Posibles Selecciones: número (x) de recepciones.

Determinación

Para que las apuestas sean válidas, los jugadores deben participar en el partido, solo cuenta la acción real del juego.

13.13.1.86 Futuras

Selecciona qué equipo ganará un Campeonato/Liga/Copa.

Posibles Selecciones: Todos los equipos que tienen posibilidades de ganar el Campeonato/Liga/Copa.

Determinación:

Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial después del último partido del campeonato/liga/copa. Los cambios posteriores de cualquier manera no afectarán la liquidación.

Si un equipo no participa en el torneo, se anularán todas las apuestas a ese equipo.

13.13.2                El tiempo declarado en terminales puede no corresponder con el final previsto de la competición.Fútbol Australiano

13.13.2.1 Reglas generales

Información abandonada/pospuesta

Se anularán todas las apuestas sobre partidos abandonados o pospuestos, a menos que el partido se reprograme y se juegue dentro de las próximas 24 horas. En este caso, las apuestas se mantendrán.

Partidos interrumpidos o pospuestos, que tienen lugar dentro de un torneo, las apuestas se mantendrán siempre que el partido se complete antes del final de la competencia.

Determinación

Todos los mercados de partidos se liquidarán, incluidas las prórrogas si se juegan, a menos que se indique lo contrario. El tiempo reglamentario debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que se indique lo contrario.

13.13.2.2 Apuestas de partidos

Seleccione qué equipo ganará el partido. Si algún partido termina en empate, incluidas las prórrogas si se jugaron, las apuestas se reembolsarán a menos que se ofrezca un precio por el empate.

Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

13.13.2.3 Ganador de mitad

Seleccione qué equipo ganará la mitad específica (primera mitad o segunda mitad).

Una posible prórroga no cuenta para apostar en la 2ª mitad.

Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

13.13.2.4 Ganador del cuarto

Seleccione qué equipo ganará el cuarto específico.

Una posible prórroga no cuenta para apostar en el 4to cuarto.

Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante

13.13.2.5 Puntuación total (2 opciones)

Seleccione si el número total de puntos anotados en el partido por ambos equipos estará por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor de puntos especificado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos cotizado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

El mercado cubre todos los puntos, por ejemplo, gol/detrás.

Posibles Selecciones: Más, Menos

13.13.2.6 Primero en anotar (X) puntos

Seleccione qué equipo alcanzará primero el número de puntos especificado.

El mercado cubre todos los puntos, por ejemplo, gol/detrás.

Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante

13.13.2.7 Primer método de anotación

Seleccione cuál será el método de anotar el primer punto en el partido.

Posibles Selecciones: Gol, Detrás.

13.13.2.8 Primera jugada de anotación

Seleccione qué equipo marcará primero y cuál será el método de puntuación.

Posibles Selecciones: Gol de local, Gol de visitante. Detrás de Casa, Detrás de Lejos.

13.13.2.9 Puntuación total Equipo local

Seleccione si el número total de puntos anotados en el partido por el equipo local estará por encima (Más que) o por debajo (menos que) del valor de puntos especificado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos especificado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

El mercado cubre todos los puntos, por ejemplo, gol/detrás.

Posibles Selecciones: Más, Menos

13.13.2.10 Puntuación total del equipo visitante

Seleccione si el número total de puntos anotados en el partido por el equipo visitante estará por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor de puntos especificado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos especificado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

El mercado cubre todos los puntos, por ejemplo, gol/detrás.

Posibles Selecciones: Más, Menos

13.13.2.11 Total de Goles

Seleccione si el número total de goles marcados en el partido por ambos equipos estará por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor de puntos especificado. Si se ofrece un número entero como el valor de goles especificado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

Posibles Selecciones: Más, Menos

13.13.2.12 Primer Equipo en Marcar un Gol

Selecciona qué equipo marcará primero un gol en el partido.

Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

13.13.2.13 Último Equipo en Marcar un Gol

Seleccione qué equipo marcará el último gol en el partido.

Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

13.13.2.14 Total de Goles Equipo local

Seleccione si el número total de puntos anotados en el partido por el equipo local estará por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor de goles especificado. Si se ofrece un número entero como el valor de goles especificado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

Posibles Selecciones: Más, Menos

13.13.2.15 Total de Goles Equipo Visitante

Seleccione si el número total de puntos anotados en el partido por el equipo visitante estará por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor de goles especificado. Si se ofrece un número entero como el valor de goles especificado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

Posibles Selecciones: Más, Menos

13.13.2.16 Behinds Totales

Seleccione si el número total de “behinds” anotados en el partido por ambos equipos estará por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor de retrasos especificado. Si se ofrece un número entero como el valor Behinds especificado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

Posibles Selecciones: Más, Menos

13.13.2.17 Total, Behinds Equipo Local

Seleccione si el número total de retrasos anotados en el partido por el equipo local estará por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor de retrasos especificado. Si se ofrece un número entero como el valor Behinds especificado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

Posibles Selecciones: Más, Menos

13.13.2.18 Total, Behinds Equipo Visitante

Seleccione el número total de retrasos anotados por el equipo visitante en el partido por encima (Más de) o por debajo (menos de) del valor de retrasos dado. Si se ofrece un número entero como el valor Behinds dado y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas se anularán.

Posibles Selecciones: Más, Menos

13.13.2.19 Hándicap

Seleccione al ganador, después de que se haya aplicado el hándicap dado al resultado final oficial. En los mercados de 2 opciones, las apuestas se anularán en caso de empate después de que se haya aplicado el diferencial de hándicap.

Posibles selecciones para 2-Opciones: Equipo local, Equipo visitante.

Posibles selecciones para 3-Opciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

13.13.2.20 Margen de victoria

Seleccione el margen por el cual el equipo especificado gana el partido incluyendo horas extras si se ofrecen. Son posibles cuatro rangos diferentes.

Selecciones posibles (15 puntos): Equipo local Más de x.5 puntos, Equipo visitante Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos

Selecciones posibles (25 puntos): Equipo local con 1-24 puntos, Equipo local con 25+ puntos, Equipo visitante con 1-24 puntos, Equipo visitante con 25+ puntos. Empate

Selecciones posibles (40 puntos): Equipo local con 1-39 puntos, Equipo local con 40+ puntos, Equipo visitante con 1-39 puntos, Equipo visitante con 40+ puntos. Empate

Posibles Selecciones: Equipo local con 1-12 puntos, Equipo local con 13-24 puntos, Equipo local con 25-36 puntos, Equipo local con 37-48 puntos, Equipo local con 49-60 puntos, Equipo local con 61- 72 puntos, Equipo local con 73+ puntos, Equipo visitante con 1-12 puntos, Equipo visitante con 13-24 puntos, Equipo visitante con 25-36 puntos, Equipo visitante con 37-48 puntos, Equipo visitante con 49-60 puntos, Equipo Visitante con 61-72 puntos, Equipo Visitante con 73+ puntos, Empate

13.13.2.21 Equipo que Anotará el Punto X

Seleccione qué equipo anotará un punto específico (X). (por ejemplo, equipo para marcar el punto 3)

El mercado cubre todos los puntos, por ejemplo, gol/Behinds.

Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante

13.13.2.22 Equipo en marcar el gol X

Seleccione qué equipo marcará un gol específico (X). (p. ej., equipo que anotará el gol 3)

Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante

13.13.2.23 Equipo para anotar Behinds de X

Seleccione qué equipo anotará una (X) Behinds específica. (por ejemplo, equipo para marcar Behinds de 3)

Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante

13.13.2.24 Total, de Puntos 1ra mitad

Seleccione el número total de puntos anotados en la primera mitad para que esté por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor de puntos dado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas. Se combinará la puntuación de ambos equipos.

El mercado cubre todos los puntos, por ejemplo, gol/Behinds.

Posibles Selecciones: Más, Menos

13.13.2.25 Total, de Puntos 1ra Mitad Equipo Local

Seleccione el número total de puntos anotados por el equipo local en la primera mitad para que esté por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor de puntos dado. Sise ofrece un número entero como el valor de puntos dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

El mercado cubre todos los goles del equipo local, por ejemplo, gol/Behinds.

Posibles Selecciones: Más, Menos

13.13.2.26 Total, de puntos 1ra Mitad Equipo Visitante

Seleccione el número total de puntos anotados por el equipo visitante en la primera mitad para que esté por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor de puntos dado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

El mercado cubre todos los goles del equipo visitante, por ejemplo, gol/Behinds.

Posibles Selecciones: Más, Menos

13.13.2.27 Total, de Goles 1ra Mitad

Seleccione el número total de goles marcados en la primera mitad para que esté por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor de goles dado. Si se ofrece un número entero como el valor de goles dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas. Se combinarán los goles de ambos equipos.

Posibles Selecciones: Más, Menos

13.13.2.28 Total, de Goles del 1er Tiempo Equipo Local

Seleccione el número total de goles marcados por el equipo de casa en la primera mitad a que esté por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor de goles dado. Si se ofrece un número entero como el valor de goles dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

Posibles Selecciones: Más, Menos

13.13.2.29 Total, de Goles del 1er tiempo Equipo visitante.

Seleccione el número total de goles marcados por el equipo visitante en la primera mitad para que esté por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor de goles dado. Si se ofrece un número entero como el valor de goles dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

Posibles Selecciones: Más, Menos

13.13.2.30 Total, de Behinds de la 1ra mitad

Seleccione el número total de Behinds anotados en la primera mitad por encima (Más de) o por debajo (menos de) del valor de Behinds dado. Si se ofrece un número entero como el valor Behinds dado y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas se anularán. Se combinarán las traseras de ambos equipos.

Posibles Selecciones: Más, Menos

13.13.2.31 Total, de Behinds de la 1ra mitad Equipo Local

Seleccione el número total de retrasos anotados por el equipo de casa en la primera mitad para que esté por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor de retrasos dado. Si se ofrece un número entero como el valor Behinds dado y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas se anularán.

Posibles Selecciones: Más, Menos

13.13.2.32 Total, de Behinds de la 1ra mitad Equipo Visitante

Seleccione el número total de retrasos anotados por el equipo visitante en la primera mitad para que esté por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor de retrasos dado. Si se ofrece un número entero como el valor Behinds dado y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas se anularán.

Posibles Selecciones: Encima, Debajo

13.13.2.33 Hándicap 1er mitad

Seleccionar al ganador de la 1er mitad después de que se haya aplicado el hándicap dado al resultado oficial del medio tiempo. En los mercados de 2 opciones, las apuestas se anularán en caso de empate después de que se haya aplicado el diferencial de hándicap.

Posibles selecciones para 2-Opciones: Equipo local, Equipo visitante

Posibles selecciones para 3-Opciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante

13.13.2.34 Margen de victoria 1er mitad

Seleccione el margen por el cual el equipo especificado gana la 1er mitad.

Posibles Selecciones: Equipo local con 1-6 puntos, Equipo local con 7-12 puntos, Equipo local con 13-18 puntos, Equipo local con 19-24 puntos, Equipo local con 25-30 puntos, Equipo local con 31+ puntos, Equipo Visitante con 1-6 puntos, Equipo Visitante con 7-12 puntos, Equipo Visitante con 13-18 puntos, Equipo Visitante con 19-24 puntos, Equipo Visitante con 25-30 puntos, Equipo Visitante con 31+ puntos, Empate

13.13.2.35 Total, de puntos 2da mitad

Seleccione el número total de puntos anotados en la segunda mitad para que esté por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor de puntos dado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas. Se combinará la puntuación de ambos equipos. Una posible prórroga no cuenta para apostar en la 2ª mitad.

El mercado cubre todos los puntos, por ejemplo, gol/Behinds.

Posibles Selecciones: Más, Menos

13.13.2.36 Total, de Puntos 2da Mitad Equipo local

Seleccione el número total de puntos anotados por el equipo local en la segunda mitad para que esté por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor de puntos dado. Sise ofrece un número entero como el valor de puntos dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas. Una posible prórroga no cuenta para apostar en la 2ª mitad.

El mercado cubre todos los goles del equipo local, por ejemplo, gol/Behinds.

Posibles Selecciones: Más, Menos

13.13.2.37 Total, de puntos 2da mitad Equipo visitante

Seleccione el número total de puntos anotados por el equipo visitante en la segunda mitad para que esté por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor de puntos dado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas. Una posible prórroga no cuenta para apostar en la 2ª mitad.

El mercado cubre todos los goles del equipo visitante, por ejemplo, gol/Behinds.

Posibles Selecciones: Más, Menos

13.13.2.38 Total, de Goles de la 2da Mitad

Seleccione el número total de goles marcados en la segunda mitad para que esté por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor de goles dado. Si se ofrece un número entero como el valor de goles dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas. Se combinará la puntuación de ambos equipos. Una posible prórroga no cuenta para apostar en la 2ª mitad.

Posibles Selecciones: Más, Menos

13.13.2.39 Total, de goles de la 2da mitad Equipo local

Seleccione el número total de goles marcados por el equipo de casa en la segunda mitad para que esté por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor de goles dado. Si se ofrece un número entero como el valor de goles dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas. Una posible prórroga no cuenta para apostar en la 2ª mitad.

Posibles Selecciones: Más, Menos

13.13.2.40 Total, de goles de la 2da mitad Equipo visitante

Seleccione el número total de goles marcados por el equipo visitante en la segunda mitad para que esté por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor de goles dado. Si se ofrece un número entero como el valor de goles dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas. Una posible prórroga no cuenta para apostar en la 2ª mitad.

Posibles Selecciones: Más, Menos

13.13.2.41 Total, de Behinds de la 2da mitad

Seleccione el número total de Behinds anotados en la segunda mitad por encima (Más de) o por debajo (menos de) del valor de Behinds dado. Si se ofrece un número entero como el valor Behinds dado y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas se anularán. Se combinará la puntuación de ambos equipos. Una posible prórroga no cuenta para apostar en la 2ª mitad.

Posibles Selecciones: Más, Menos

13.13.2.42 Total de Behinds de la 2da mitad Equipo Local

Seleccione el número total de retrasos anotados por el equipo de casa en la segunda mitad para que esté por encima (Más de) o por debajo (menos de) del valor de retrasos dado. Si se ofrece un número entero como el valor Behinds dado y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas se anularán.

Posibles Selecciones: Más, Menos

13.13.2.43 Total, de Behinds de la 2da mitad Equipo Local Visitante

Seleccione el número total de retrasos anotados por el equipo visitante en la segunda mitad para que esté por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor de retrasos dado. Si se ofrece un número entero como el valor Behinds dado y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas se anularán.

Posibles Selecciones: Más, Menos

13.13.2.44 Hándicap 2da mitad

Seleccione el ganador de la 2da mitad después de que se haya aplicado el hándicap dado al resultado oficial de la segunda mitad. En los mercados de2 opciones, las apuestas se anularán en caso de empate después de que se haya aplicado el diferencial de hándicap. Una posible prórroga NO cuenta para apostar en la 2ª mitad.

Posibles selecciones para 2-Opciones: Equipo local, Equipo visitante.

Posibles selecciones para 3-Opciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

13.13.2.45 Margen de Victoria de la 2da Mitad

Seleccione el margen por el cual el equipo especificado gana la 2da mitad.

Posibles Selecciones: Equipo local con 1-6 puntos, Equipo local con 7-12 puntos, Equipo local con 13-18 puntos, Equipo local con 19-24 puntos, Equipo local con 25-30 puntos, Equipo local con 31+ puntos, Equipo Visitante con 1-6 puntos, Equipo Visitante con 7-12 puntos, Equipo Visitante con 13-18 puntos, Equipo Visitante con 19-24 puntos, Equipo Visitante con 25-30 puntos, Equipo Visitante con 31+ puntos, Empate

13.13.2.46 Cuarto X Puntuación Total

Seleccione el número total de puntos anotados en el (X) Cuarto específico para que esté por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor de puntos dado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas. Se combinará la puntuación de ambos equipos. Una posible prórroga no cuenta para apostar en el 4to cuarto.

Posibles Selecciones: Más, Menos

13.13.2.47 Cuarto X Puntuación Total Equipo Local

Seleccione el número total de puntos anotados por el equipo local en el (X) cuarto específico para que esté por encima (Más que) o por debajo (menos que) del valor de puntos dado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas. Una posible prórroga no cuenta para apostar en el 4to cuarto.

Posibles Selecciones: Más, Menos

13.13.2.48 Cuarto X Puntuación Total Equipo Visitante

Seleccione el número total de puntos anotados por el equipo visitante en el (X) cuarto específico para que esté por encima (Más que) o por debajo (menos que) del valor de puntos dado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas. Una posible prórroga no cuenta para apostar en el 4to cuarto.

Posibles Selecciones: Más, Menos

13.13.2.49 Cuarto X Total de Goles

Seleccione el número total de goles marcados en el (X) cuarto específico para que esté por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor de goles dado. Si se ofrece un número entero como el valor de goles dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas. Se combinará la puntuación de ambos equipos. Una posible prórroga no cuenta para apostar en el 4to cuarto

Posibles Selecciones: Más, Menos

13.13.2.50 Cuarto X Total de goles Equipo local

Seleccione el número total de goles marcados por el equipo de casa en el (X) cuarto específico para que esté por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor de goles dado. Sise ofrece un número entero como el valor de goles dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas. Una posible prórroga no cuenta para apostar en el 4º cuarto.

Posibles Selecciones: Más, Menos

13.13.2.51 Cuarto X Total de goles Equipo visitante

Seleccione el número total de goles marcados por el equipo visitante en el (X) cuarto específico para que esté por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor de goles dado. Sise ofrece un número entero como el valor de goles dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas. Una posible prórroga no cuenta para apostar en el 4º cuarto.

Posibles Selecciones: Más, Menos

13.13.2.52 Cuarto X Total Behinds

Seleccione el número total de Behinds anotados en el cuarto específico (X) para que estén por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor de Behinds dado. Si se ofrece un número entero como el valor Behinds dado y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas se anularán. Se combinará la puntuación de ambos equipos. Una posible prórroga no cuenta para apostar en el 4to cuarto

Posibles Selecciones: Más, Menos

13.13.2.53 Cuarto X Total Behinds Equipo Local

Seleccione el número total de retrasos anotados por el equipo local en el (X) cuarto específico para que esté por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor de retrasos dado. Si se ofrece un número entero como el valor Behinds dado y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas se anularán. Una posible prórroga no cuenta para apostar en el 4º cuarto.

Posibles Selecciones: Más, Menos

13.13.2.54 Cuarto X Total Behinds Equipo Visitante

Seleccione el número total de retrasos anotados por el equipo visitante en el (X) cuarto específico para que esté por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor de retrasos dado. Si se ofrece un número entero como el valor detrás dado y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas se anularán. Una posible prórroga no cuenta para apostar en el 4º cuarto.

Posibles Selecciones: Más, Menos

13.13.2.55 Hándicap Cuarto X

Seleccione el ganador del cuarto específico (X) después de que se haya aplicado el hándicap dado al resultado oficial del cuarto (X). En los mercados de 2 opciones, las apuestas se anularán en caso de empate después de que se haya aplicado el diferencial de hándicap. Una posible prórroga no cuenta para apostar en el 4º cuarto.

Posibles selecciones para 2-Way: Equipo local, Equipo visitante.

13.13.2.56 Margen de victoria del cuarto X

Seleccione el margen por el cual el equipo especificado gana el cuarto específico (X).

Posibles Selecciones: Equipo local con 1-6 puntos, Equipo local con 7-12 puntos, Equipo local con 13-18 puntos, Equipo local con 19-24 puntos, Equipo local con 25-30 puntos, Equipo local con 31+ puntos, Equipo Visitante con 1-6 puntos, Equipo Visitante con 7-12 puntos, Equipo Visitante con 13-18 puntos, Equipo Visitante con 19-24 puntos, Equipo Visitante con 25-30 puntos, Equipo Visitante con 31+ puntos, Empate.

13.13.2.57 Outrights (Futuras)

Seleccione qué equipo ganará una Campeonato, Liga o Copa

Posibles Selecciones: Todos los equipos que tienen posibilidades de ganar el Campeonato, Liga o Copa.

Determinación

Todas las apuestas se determinarán de acuerdo con el resultado oficial después del último partido del Campeonato, Liga o Copa. Los cambios subsecuentes no afectarán de ninguna manera la determinación de las apuestas.

A menos que se especifique lo contrario, Si el ganador del Campeonato, Liga o Copa incluye play-offs por ser determinados, entonces el mercado del ganador final será determinado con base en el ganador de los play-offs en cuestión.

En caso de que un equipo no forme parte del torneo, todas las apuestas al ganador final de dicho equipo serán anuladas.

El tiempo declarado en las terminales no debe coincidir con el fin planeado de la competencia.

Las fechas y calendarios están sujetas a cambios con base en la información proporcionada por nuestro proveedor oficial de información.

Las fechas y calendarios están sujetas a cambios con base en la información proporcionada por nuestro proveedor oficial de información.

14.       Reglas Olimpiadas.

Reglas generales

Las reglas de los juegos se aplican tanto a los Juegos Olímpicos de verano como a los de invierno. También se pueden aplicar a otros campeonatos de eventos múltiples, como los Juegos de la Commonwealth; Las reglas de un deporte individual prevalecen sobre estas reglas en caso de ambigüedad o contradicción.

Información abandonada/pospuesta

Si se pospone algún evento/partido, las apuestas se mantendrán siempre que el evento se reprograme para que se realice antes de la ceremonia de clausura.

Determinación

La liquidación de apuestas se basa en el resultado en el momento de la presentación del podio o la ceremonia de entrega de medallas. No se tendrán en cuenta las inhabilitaciones o alteraciones posteriores, por el motivo que sea;

Todas las apuestas serán “all-in”,(Todo o nada) compita o no, a menos que se indique lo contrario.

En el caso de que se otorgue Más de una medalla para la misma posición, se aplican las reglas de empate. Las apuestas en el medallero del campeonato se liquidarán de acuerdo con la lista publicada, después del evento final. No se incluirán las descalificaciones o alteraciones posteriores.

14.1.   Tiro con arco

Apuestas a ganador final se basarán en la política de no empate, y el valor apostado se devolverá si el atleta apostado no participa del torneo. Las apuestas pueden ser sujetas a la Regla 4 de deducción. Las apuestas se resultarán en base a las estadísticas oficiales inmediatamente después de terminada la competencia y cualquier cambio futuro, como resultado de apelaciones o descalificaciones, no serán tomados en cuenta para cambio sobre las apuestas.

14.2.   Canotaje

Apuestas a ganador final se basarán en la política de no empate, y el valor apostado se devolverá si el atleta apostado no participa del torneo. Las apuestas pueden ser sujetas a la Regla 4 de deducción. Las apuestas se resultarán en base a las estadísticas oficiales inmediatamente después de terminada la competencia y cualquier cambio futuro, como resultado de apelaciones o descalificaciones, no serán tomados en cuenta para cambio sobre las apuestas.

14.3.   Deportes de Combate/Lucha

Apuestas a ganador final se basarán en la política de no empate, y el valor apostado se devolverá si el atleta apostado no participa del torneo. Las apuestas pueden ser sujetas a la Regla 4 de deducción. Las apuestas se resultarán en base a las estadísticas oficiales inmediatamente después de terminada la competencia y cualquier cambio futuro, como resultado de apelaciones o descalificaciones, no serán tomados en cuenta para cambio sobre las apuestas.

Si una pelea termina empatada, todas las apuestas se cancelarán. Si cualquiera de los participantes es reemplazado, todas las apuestas se cancelarán.

14.4.   Clavados

Apuestas a ganador final se basarán en la política de no empate, y el valor apostado se devolverá si el atleta apostado no participa del torneo. Las apuestas pueden ser sujetas a la Regla 4 de deducción. Las apuestas se resultarán en base a las estadísticas oficiales inmediatamente después de terminada la competencia y cualquier cambio futuro, como resultado de apelaciones o descalificaciones, no serán tomados en cuenta para cambio sobre las apuestas.

Para poder tener una apuesta válida, por lo menos un clavado tiene que ser realizado, de otra manera, las apuestas serán canceladas.

14.5.   Ecuestre

Apuestas a ganador final se basarán en la política de no empate, y el valor apostado se devolverá si el atleta apostado no participa del torneo. Las apuestas pueden ser sujetas a la Regla 4 de deducción. Las apuestas se resultarán en base a las estadísticas oficiales inmediatamente después de terminada la competencia y cualquier cambio futuro, como resultado de apelaciones o descalificaciones, no serán tomados en cuenta para cambio sobre las apuestas.

14.6.   Esgrima

Apuestas a ganador final se basarán en la política de no empate, y el valor apostado se devolverá si el atleta apostado no participa del torneo. Las apuestas pueden ser sujetas a la Regla 4 de deducción. Las apuestas se resultarán en base a las estadísticas oficiales inmediatamente después de terminada la competencia y cualquier cambio futuro, como resultado de apelaciones o descalificaciones, no serán tomados en cuenta para cambio sobre las apuestas.

Si una lucha termina en empate, todas las apuestas serán canceladas. Si cualquiera de los participantes es reemplazado, todas las apuestas serán canceladas.

14.7.   Gimnasia

Apuestas a ganador final se basarán en la política de no empate, y el valor apostado se devolverá si el atleta apostado no participa del torneo. Las apuestas pueden ser sujetas a la Regla 4 de deducción. Las apuestas se resultarán en base a las estadísticas oficiales inmediatamente después de terminada la competencia y cualquier cambio futuro, como resultado de apelaciones o descalificaciones, no serán tomados en cuenta para cambio sobre las apuestas.

Para poder tener una ronda válida para apuestas, por lo menos una ronda o tipo de disciplina deberá ser completado, de otra forma, las apuestas serán canceladas.

14.8.   Pentatlón Moderno

Apuestas a ganador final se basarán en la política de no empate, y el valor apostado se devolverá si el atleta apostado no participa del torneo. Las apuestas pueden ser sujetas a la Regla 4 de deducción. Las apuestas se resultarán en base a las estadísticas oficiales inmediatamente después de terminada la competencia y cualquier cambio futuro, como resultado de apelaciones o descalificaciones, no serán tomados en cuenta para cambio sobre las apuestas.

Para poder tener una apuesta válida, algún participante deberá de pasar la línea de salida, de otra forma, las apuestas se cancelarán.

14.9.   Remo

Apuestas a ganador final se basarán en la política de no empate, y el valor apostado se devolverá si el atleta apostado no participa del torneo. Las apuestas pueden ser sujetas a la Regla 4 de deducción. Las apuestas se resultarán en base a las estadísticas oficiales inmediatamente después de terminada la competencia y cualquier cambio futuro, como resultado de apelaciones o descalificaciones, no serán tomados en cuenta para cambio sobre las apuestas.

En el caso de un evento se inicie, pero no se complete, todas las apuestas serán canceladas.

14.10.                   Vela

Apuestas a ganador final se basarán en la política de no empate, y el valor apostado se devolverá si el atleta apostado no participa del torneo. Las apuestas pueden ser sujetas a la Regla 4 de deducción. Las apuestas se resultarán en base a las estadísticas oficiales inmediatamente después de terminada la competencia y cualquier cambio futuro, como resultado de apelaciones o descalificaciones, no serán tomados en cuenta para cambio sobre las apuestas.

En caso de una carrera iniciada pero no completada, las apuestas en jugadores o equipos declarados como clasificados a la siguiente etapa serán resueltos como ganadores.

14.11.                   Tiro Olímpico

Apuestas a ganador final se basarán en la política de no empate, y el valor apostado se devolverá si el atleta apostado no participa del torneo. Las apuestas pueden ser sujetas a la Regla 4 de deducción. Las apuestas se resultarán en base a las estadísticas oficiales inmediatamente después de terminada la competencia y cualquier cambio futuro, como resultado de apelaciones o descalificaciones, no serán tomados en cuenta para cambio sobre las apuestas.

14.12.                   Skateboarding

Apuestas a ganador final se basarán en la política de no empate, y el valor apostado se devolverá si el atleta apostado no participa del torneo. Las apuestas pueden ser sujetas a la Regla 4 de deducción. Las apuestas se resultarán en base a las estadísticas oficiales inmediatamente después de terminada la competencia y cualquier cambio futuro, como resultado de apelaciones o descalificaciones, no serán tomados en cuenta para cambio sobre las apuestas.

14.13.                   Softball

Apuestas a ganador final se basarán en la política de no empate, y el valor apostado se devolverá si el atleta apostado no participa del torneo. Las apuestas pueden ser sujetas a la Regla 4 de deducción. Las apuestas se resultarán en base a las estadísticas oficiales inmediatamente después de terminada la competencia y cualquier cambio futuro, como resultado de apelaciones o descalificaciones, no serán tomados en cuenta para cambio sobre las apuestas.

Si la “Mercy Rule” se aplica, todas las apuestas serán resueltas basadas en el marcador al momento del pitazo final.

14.14.                   Escalamiento de roca

Apuestas a ganador final se basarán en la política de no empate, y el valor apostado se devolverá si el atleta apostado no participa del torneo. Las apuestas pueden ser sujetas a la Regla 4 de deducción. Las apuestas se resultarán en base a las estadísticas oficiales inmediatamente después de terminada la competencia y cualquier cambio futuro, como resultado de apelaciones o descalificaciones, no serán tomados en cuenta para cambio sobre las apuestas.

14.15.                   Surfing

Apuestas a ganador final se basarán en la política de no empate, y el valor apostado se devolverá si el atleta apostado no participa del torneo. Las apuestas pueden ser sujetas a la Regla 4 de deducción. Las apuestas se resultarán en base a las estadísticas oficiales inmediatamente después de terminada la competencia y cualquier cambio futuro, como resultado de apelaciones o descalificaciones, no serán tomados en cuenta para cambio sobre las apuestas.

Etapas designadas deberán ser completadas para que las apuestas se mantengan, de otra forma, las apuestas serán canceladas.

14.16.                   Natación

Apuestas a ganador final se basarán en la política de no empate, y el valor apostado se devolverá si el atleta apostado no participa del torneo. Las apuestas pueden ser sujetas a la Regla 4 de deducción. Las apuestas se resultarán en base a las estadísticas oficiales inmediatamente después de terminada la competencia y cualquier cambio futuro, como resultado de apelaciones o descalificaciones, no serán tomados en cuenta para cambio sobre las apuestas.

14.17.                   Triatlón

Apuestas a ganador final se basarán en la política de no empate, y el valor apostado se devolverá si el atleta apostado no participa del torneo. Las apuestas pueden ser sujetas a la Regla 4 de deducción. Las apuestas se resultarán en base a las estadísticas oficiales inmediatamente después de terminada la competencia y cualquier cambio futuro, como resultado de apelaciones o descalificaciones, no serán tomados en cuenta para cambio sobre las apuestas.

Para poder tener una apuesta válida, algún participante deberá de pasar la línea de salida, de otra forma, las apuestas se cancelarán.

14.18.                   Halterofilia

Apuestas a ganador final se basarán en la política de no empate, y el valor apostado se devolverá si el atleta apostado no participa del torneo. Las apuestas pueden ser sujetas a la Regla 4 de deducción. Las apuestas se resultarán en base a las estadísticas oficiales inmediatamente después de terminada la competencia y cualquier cambio futuro, como resultado de apelaciones o descalificaciones, no serán tomados en cuenta para cambio sobre las apuestas.

14.19.                   Lucha libre

Apuestas a ganador final se basarán en la política de no empate, y el valor apostado se devolverá si el atleta apostado no participa del torneo. Las apuestas pueden ser sujetas a la Regla 4 de deducción. Las apuestas se resultarán en base a las estadísticas oficiales inmediatamente después de terminada la competencia y cualquier cambio futuro, como resultado de apelaciones o descalificaciones, no serán tomados en cuenta para cambio sobre las apuestas.

Regla 4 Deducción (Rule 4 Deduction)

Es cuando un competidor se retira de una carrera o evento, así que se hace más fácil para los demás competidores ganar, ya que cada competidor tendrá un participante menos contra quién luchar por una medalla. De esta forma, se retira un monto de dinero de las ganancias de la apuesta para balancear el efecto del competidor retirado.

Mercy Rule

Es cuando se termina un evento entre dos competidores (jugadores o equipos) porque el marcador es demasiado amplio y se supone que la diferencia es demasiada para el tiempo restante. Se llama la mercy rule (regla de misericordia) porque le ahorra más humillación al perdedor.

14.20 El glosario adjunto a estos términos y condiciones formará parte integral de los mismos.

Fecha de Revisión Descripción del Cambio Nombre y Cargo de quien realiza el cambio Nombre y Cargo de quien revisa el cambio Nombre y Cargo de quien aprueba el cambio Número de nueva versión
08/06/2021 Elaboración de las reglas de juego deportivas Mónica Pimienta
Consultor Externo
Estefanía Escobar
Auxiliar Jurídico
Julio César Tamayo
Gerente General
Creación: 01
22/07/2021 Actualización de las reglas de juego, se incluyeron las reglas de las olimpiadas Hugo Llanos
Director Operativo
Estefanía Escobar
Auxiliar Jurídico
Iliana Pineda
Directora Jurídica
Modificación: 02
24/11/2021 Actualización de las reglas de juego, en el numeral 14.1.4.28 Hándicap del partido Mónica Pimienta
Estefanía Escobar
Auxiliar Jurídico
Diego Gallego
Director Control Interno
Modificación: 03
24/05/2022 Actualización cuadro de topes de ganancia Mónica Pimienta
Consultor Externo
Estefanía Escobar
Auxiliar Jurídico
Diego Gallego
Director Control Interno
Estefanía Álvarez R.
Abogada
Modificación: 04
14/06/2022 Actualización de las reglas de juego Estefanía Álvarez R.
Abogada
Estefanía Escobar
Auxiliar Jurídico
Diego Gallego
Director Control Interno
Modificación: 05
02/08/2022 Se actualizaron los numerales 12.1.1.5, 12.1.1.6, 12.1.1.7 del capítulo “Reglas por deportes – Categoría fútbol – Generales” Estefanía Álvarez R.
Abogada
Estefanía Escobar
Auxiliar Jurídico
Diego Gallego
Director Control Interno
Modificación: 06
23/11/2022 Se actualizaron 12.1.4.39 Player Props y 12.1.4.35 Tiros de Gol Juan Esteban Marín Gallo
Área Sport
Estefanía Escobar
Auxiliar Jurídico
Estefanía Álvarez R.
Abogada
Modificación: 07
08/03/2023 Se actualiza el Player Props con numeral 12.1.4.39 y se agrega un nuevo mercado en el numeral 12.1.4.40 Clasificación del siguiente gol. Stephanía Jaramillo
Analista de Sports
Estefanía Escobar
Auxiliar Jurídico
Sergio Flórez
Abogado Junior
Fiorela Gómez
Líder Control Interno
Estefanía Álvarez
Abogada Cumplimiento
Modificación: 08
28/06/2024 Se actualizan las Reglas Generales de Juego Juan Esteban Marín Gallo
Área Sport
Estefanía Álvarez
Abogada Cumplimiento
Daniela Manchego
Modificación: 09

Glosario Por Deportes:

Tenis

Super Tie break

El “super tie-break” es una versión extendida del tie-break tradicional que se utiliza en algunos formatos de tenis para decidir el ganador de un set o incluso el partido en situaciones específicas. A diferencia del tie-break estándar, el super tie-break se juega a un número mayor de puntos, y suele ser una herramienta para resolver sets decisivos o partidos cuando los jugadores están empatados.

Qué es un Super Tie-Break

Definición:

El “super tie-break” es un formato de desempate que se juega al mejor de 10 puntos (o a veces a 7 puntos, dependiendo del torneo) para determinar el ganador de un set o del partido en lugar de un set final completo. Se utiliza como una alternativa al último set en algunos torneos o como un desempate en el formato de partidos.

Cómo Funciona el Super Tie-Break:

Puntuación: El super tie-break se juega a un número fijo de puntos (generalmente 10) con la condición de que un jugador debe ganar por al menos 2 puntos.

Servicio: El servicio se alterna cada dos puntos, similar al tie-break tradicional.

Cambio de Lado: Los jugadores cambian de lado después de cada 6 puntos jugados, al igual que en un tie-break estándar.

Ejemplo Práctico:

Supongamos que en un partido, el marcador en el set final está 6-6. Se inicia un super tie-break a 10 puntos. Si el jugador A gana el super tie-break con un marcador de 10-8, el jugador A gana el set y el partido.

En este caso, el jugador A debe alcanzar al menos 10 puntos con una ventaja de 2 puntos para ganar el super tie-break.

Propósito del Super Tie-Break:

Decidir el Partido o Set: El super tie-break se utiliza para resolver partidos en lugar de jugar un set final completo, especialmente en torneos con limitación de tiempo o para evitar la prolongación excesiva del partido.

Reducir la Duración del Partido: Permite concluir el partido de manera más rápida que jugando un set final tradicional.

Crear Emoción: Ofrece un final emocionante y decisivo, similar a un tie-break tradicional pero con una mayor cantidad de puntos para asegurar un cierre más claro.

Reglas Adicionales:

Aplicación en Torneos: El super tie-break se usa en diferentes torneos con reglas específicas. Algunos torneos lo utilizan como un desempate en el último set, mientras que otros pueden implementarlo en diferentes partes del torneo.

Variaciones: La cantidad exacta de puntos necesarios para ganar el super tie-break puede variar. En algunos torneos, el super tie-break puede ser a 7 puntos en lugar de 10.

Resumen

Super Tie-Break: Una versión extendida del tie-break que se juega a un número fijo de puntos (generalmente 10) para decidir el ganador de un set o del partido.

Cómo Funciona:

Puntos: El primer jugador en alcanzar el número fijado de puntos con una ventaja de 2 puntos gana el super tie-break.

Servicio y Cambio de Lado: El servicio cambia cada 2 puntos, y los jugadores cambian de lado después de cada 6 puntos.

Propósito: Resolver partidos y sets de manera más rápida y emocionante, evitando la prolongación excesiva.

Tie break

En tenis, un “tie-break” (o “desempate” en español) es un formato especial de juego utilizado para decidir el ganador de un set cuando el marcador está empatado 6-6. El tie-break se juega como una serie de puntos únicos, y el primer jugador o equipo en alcanzar un número específico de puntos con una ventaja de al menos dos puntos gana el set.

Qué es un Tie-Break en Tenis

Definición:

El “tie-break” es un formato de juego que se emplea para romper el empate en un set que está igualado 6-6. El tie-break se juega en lugar de continuar el set de manera tradicional.

Cómo Funciona el Tie-Break:

Puntuación: En un tie-break, los puntos se cuentan simplemente como 1, 2, 3, etc., sin el sistema de puntuación tradicional de 15, 30, 40. El primer jugador en alcanzar 7 puntos con una ventaja de al menos 2 puntos gana el tie-break y, por ende, el set.

Cambio de Servicio: El servicio en un tie-break cambia cada dos puntos, y el jugador que sirve inicia el primer punto. Después de los primeros seis puntos (tres para cada jugador), el servicio alterna entre los jugadores en segmentos de dos puntos cada uno.

Cambio de Lado: Los jugadores cambian de lado en el tie-break después de cada 6 puntos jugados (por ejemplo, después de los puntos 6-6), para asegurar que ambos jugadores enfrenten las mismas condiciones de juego.

Ejemplo Práctico:

Supongamos que el marcador en el set está 6-6, y se inicia un tie-break. Si el jugador A gana el tie-break con un marcador de 7-5, significa que ha ganado el set 7-6.

El jugador A debe ganar al menos 7 puntos y tener una ventaja de al menos 2 puntos para ganar el tie-break. Si el marcador llega a 6-6 en el tie-break, el juego continúa hasta que un jugador tenga una ventaja de 2 puntos.

Propósito del Tie-Break:

Decidir el Ganador del Set: Permite decidir rápidamente el ganador del set en lugar de continuar jugando hasta que un jugador tenga una ventaja de 2 juegos en el set.

Reducir la Duración del Partido: Ayuda a evitar que los partidos se prolonguen indefinidamente, especialmente en sets largos.

Crear Emoción: Añade un elemento de tensión y emoción al final del set, ya que el tie-break a menudo es una prueba intensa de habilidad y resistencia.

Reglas Adicionales:

Tie-Break en Diferentes Torneos: Las reglas exactas del tie-break pueden variar ligeramente entre diferentes torneos y formatos. Algunos torneos tienen un tie-break en el último set, mientras que otros pueden jugar hasta que un jugador gane un número específico de juegos en el último set.

Resumen

Tie-Break: Un formato de juego utilizado para decidir el ganador de un set cuando el marcador está 6-6.

Cómo Funciona:

Puntos: El primer jugador en alcanzar 7 puntos con una ventaja de 2 puntos gana el tie-break y el set.

Servicio: El servicio cambia cada 2 puntos.

Cambio de Lado: Los jugadores cambian de lado cada 6 puntos.

Propósito: Asegurar una conclusión rápida y decisiva del set y reducir la duración del partido.

El tie-break es un aspecto crucial del tenis moderno que ayuda a mantener los partidos competitivos y dinámicos, evitando que se prolonguen demasiado tiempo.

Deuce

En tenis, “deuce” es una situación en un game en la que ambos jugadores tienen el mismo puntaje, específicamente 40-40. Es un punto crítico en el game porque ninguno de los jugadores ha logrado obtener una ventaja clara para ganar el game.

Qué es Deuce en Tenis

Definición:

Deuce se refiere a una situación en un game donde ambos jugadores tienen 40 puntos cada uno, es decir, están empatados. El término proviene de la palabra francesa “deux,” que significa “dos,” indicando que se necesita ganar dos puntos consecutivos para ganar el game a partir de esta situación.

Cómo Funciona el Deuce:

Desde el Deuce: Para ganar el game desde el deuce, un jugador debe ganar dos puntos consecutivos. Aquí está el proceso:

Ventaja: El primer punto ganado después del deuce se denomina “ventaja” para el jugador que lo ha ganado.

Ganador del Game: Si el jugador con ventaja gana el siguiente punto, gana el game. Si pierde el siguiente punto, el marcador vuelve a deuce.

Ventaja: La ventaja puede cambiar de jugador cada vez que se gana un punto después del deuce. El marcador de ventaja puede ser para el jugador que está en el lado de la cancha en el que se encuentra el servicio (ventaja del lado del servicio o del receptor).

Ejemplo Práctico:

Supongamos que el marcador está en deuce. El jugador A gana el siguiente punto, lo que le da una ventaja (ventaja para A). Si el jugador A gana el siguiente punto también, el jugador A gana el game. Sin embargo, si el jugador B gana el siguiente punto después de la ventaja de A, el marcador regresa a deuce.

Propósito del Deuce:

Asegurar una Victoria Clara: El deuce asegura que un jugador debe ganar dos puntos consecutivos para obtener una victoria en el game, eliminando la posibilidad de ganar el game con un solo punto a partir de una situación de empate.

Crear Tensión: El deuce es una de las situaciones más tensas en un partido de tenis, ya que el siguiente punto puede ser crucial para determinar el ganador del game.

Reglas Adicionales:

Puntuación Alternativa: Algunos torneos o formatos de tenis pueden utilizar reglas alternativas para el deuce, como el “super tiebreak” en lugar de jugar a ventaja, pero la regla estándar es la que se describe aquí.

Resumen

Deuce: Es una situación en tenis donde ambos jugadores tienen 40 puntos, indicando un empate en el game.

Proceso desde Deuce:

Ganar un punto después del deuce se denomina “ventaja”.

Para ganar el game, el jugador con la ventaja debe ganar el siguiente punto. Si no lo hace, el marcador vuelve a deuce.

Propósito: Garantizar que se necesite una ventaja clara para ganar el game y aumentar la emoción y la competitividad del juego.

El deuce es un aspecto crucial en la puntuación de tenis, creando momentos decisivos y emocionantes en el transcurso de un game.

Game

En tenis, un “game” es una unidad fundamental de puntuación dentro de un set. Para ganar un game, un jugador debe ganar al menos cuatro puntos y tener una ventaja de al menos dos puntos sobre su oponente.

Qué es un Game en Tenis

Definición:

Un “game” es una serie de puntos jugados en un partido de tenis que culmina cuando un jugador ha ganado al menos cuatro puntos y tiene una ventaja de dos puntos sobre su oponente.

Puntuación Dentro del Game:

Los puntos en un game se cuentan de manera específica en tenis: 0, 15, 30, 40, y luego el game.

0: Ningún punto ganado.

15: El primer punto ganado.

30: El segundo punto ganado.

40: El tercer punto ganado.

Game: El cuarto punto ganado si el jugador está al menos dos puntos adelante.

Si ambos jugadores llegan a 40 (un empate), se entra en una situación llamada “deuce”. Desde el deuce, un jugador debe ganar dos puntos consecutivos para ganar el game:

Ventaja: Después de deuce, el primer jugador en ganar un punto obtiene la “ventaja”.

Game: Si el mismo jugador gana el siguiente punto, gana el game. Si el jugador con ventaja pierde el siguiente punto, el marcador vuelve a deuce.

Ejemplo Práctico:

Supongamos que en un game el marcador está en 30-30. Si el jugador A gana el siguiente punto, el marcador será 40-30 a favor del jugador A. Si el jugador A gana el siguiente punto, el jugador A gana el game. Sin embargo, si el jugador B gana el siguiente punto, el marcador volverá a deuce.

Propósito del Game:

Unidad de Puntuación: El game es una de las unidades básicas de puntuación que contribuye al total del set. Los sets se componen de una serie de games.

Decidir el Ganador del Set: Ganar un número determinado de games (generalmente seis) con una ventaja de al menos dos games es necesario para ganar un set.

Importancia en el Partido:

Para ganar un set, un jugador debe ganar al menos seis games y tener una ventaja de al menos dos games sobre su oponente. En caso de empate 5-5, el primer jugador en ganar el siguiente game tendrá una ventaja de 6-5. Si el juego llega a 6-6, se juega un tiebreak para decidir el ganador del set.

Resumen

Game: Una unidad de puntuación en tenis que se gana cuando un jugador obtiene al menos cuatro puntos y tiene una ventaja de dos puntos sobre su oponente.

Puntuación: Los puntos se cuentan como 0, 15, 30, 40, y luego el game. En caso de empate (deuce), se requiere ganar dos puntos consecutivos para ganar el game.

Propósito: Determinar el ganador de una unidad de puntuación que contribuye al total de games ganados en un set.

El concepto de game es esencial para entender cómo se estructura y se juega un partido de tenis, ya que cada game ganado contribuye al progreso hacia la victoria en un set y, finalmente, en el partido.

Baloncesto

Regla Elam Ending

El “Elam Ending” es una regla de finalización de juegos que se utiliza en baloncesto para crear un cierre más emocionante y justo, eliminando el tiempo de juego restante y estableciendo un objetivo de puntos específicos para ganar el partido. Esta regla fue diseñada para reducir la duración del juego y evitar el uso excesivo de tácticas de faltas y cronómetro.

Qué es el Elam Ending en Baloncesto

Definición:

El “Elam Ending” es un formato de finalización de juegos en baloncesto que elimina el tiempo de juego tradicional en el último tramo del partido y establece un objetivo de puntos para determinar al ganador. Esta regla se utiliza para garantizar un final más dinámico y menos predecible.

Cómo Funciona:

Alcanzar el Objetivo de Puntos: En lugar de jugar hasta el final del cuarto período, el juego se detiene en un momento específico (por ejemplo, en los últimos 4 minutos del cuarto período) y se establece un objetivo de puntos para ganar.

Puntos a Añadir: Para determinar el objetivo de puntos, se añade un número fijo (generalmente 7) a la puntuación del equipo líder en ese momento. Por ejemplo, si el equipo líder tiene 80 puntos, el objetivo de puntos sería 87 (80 + 7).

Ganador: El primer equipo en alcanzar o superar este objetivo de puntos es declarado ganador del partido. Esto asegura un final más rápido y emocionante, ya que el equipo que está detrás debe anotar rápidamente para alcanzar el objetivo.

Ejemplo Práctico:

Supongamos que en un juego, al final del tercer cuarto, el marcador es 78-72 a favor del Equipo A. Si se decide usar el Elam Ending y se añade 7 puntos al marcador del equipo líder, el objetivo de puntos sería 85 (78 + 7).

El juego continuaría hasta que uno de los equipos alcance los 85 puntos. Si el Equipo A alcanza los 85 puntos antes que el Equipo B, el Equipo A es el ganador del partido.

Propósito del Elam Ending:

Reducir la Duración del Juego: El Elam Ending ayuda a acortar la duración de los partidos, evitando largas pausas y tiempos muertos al final del juego.

Evitar Estrategias de Cronómetro: Al eliminar el tiempo de juego y centrarse en el objetivo de puntos, se reduce el uso de tácticas de faltas y estrategias para hacer pasar el tiempo.

Crear Finales Emocionantes: Fomenta un final más emocionante y competitivo, ya que el juego se decide por el primer equipo que alcance el objetivo de puntos.

Aplicación:

El Elam Ending se ha utilizado en varios formatos y eventos, incluyendo la Basketball Tournament (TBT) en Estados Unidos y algunos torneos internacionales y exhibiciones. Su uso ha demostrado ser efectivo para crear finales más emocionantes y dinámicos en los partidos de baloncesto.

Resumen

Elam Ending: Regla de finalización en baloncesto que elimina el tiempo restante y establece un objetivo de puntos para ganar el partido.

El Elam Ending ofrece una alternativa innovadora al formato tradicional de finalización de juegos en baloncesto, buscando hacer los partidos más emocionantes y justos.

Balonmano

Spread

En balonmano, un “spread” (o “hándicap” en español) es una forma de apuesta que se utiliza para equilibrar las probabilidades entre dos equipos que se enfrentan. Similar a otros deportes, el spread se aplica para hacer que las apuestas sean más competitivas al introducir un margen de ventaja o desventaja en el resultado final.

Qué es el Spread en Balonmano

Definición:

El “spread” es un tipo de apuesta que ajusta el resultado del juego para igualar las probabilidades entre el equipo favorito y el equipo no favorito. Se aplica un margen de goles al resultado final para determinar el resultado de la apuesta.

Cómo Funciona:

Equipo Favorito: Se le asigna un spread negativo. Esto significa que el equipo favorito debe ganar el juego por un margen específico de goles para que la apuesta en su favor sea ganadora. Por ejemplo, si el spread es -4.5, el equipo favorito debe ganar por al menos 5 goles.

Equipo No Favorito: Se le asigna un spread positivo. Esto significa que el equipo no favorito puede perder por un margen específico de goles o ganar el juego para que la apuesta en su favor sea ganadora. Por ejemplo, si el spread es +4.5, el equipo no favorito puede perder por hasta 4 goles o ganar el juego.

Ejemplo Práctico:

Supongamos que en un partido de balonmano, el Equipo A es el favorito con un spread de -3.5, y el Equipo B es el no favorito con un spread de +3.5.

Equipo A -3.5: Si apuestas en el Equipo A, deben ganar por al menos 4 goles para que tu apuesta sea ganadora. Si el resultado final es Equipo A 30, Equipo B 26, la apuesta en el Equipo A sería ganadora porque el margen de victoria (4 goles) supera el spread de -3.5.

Equipo B +3.5: Si apuestas en el Equipo B, pueden perder por hasta 3 goles o ganar el juego para que tu apuesta sea ganadora. Si el resultado final es Equipo A 30, Equipo B 27, la apuesta en el Equipo B sería ganadora porque, al añadir el spread de +3.5 a las 27 goles del Equipo B, el total ajustado (27 + 3.5 = 30.5) supera el total del Equipo A (30).

Propósito del Spread:

Equilibrar las Apuestas: El spread se utiliza para hacer que las apuestas sean más equilibradas cuando hay una diferencia significativa en las habilidades o rendimiento de los equipos.

Crear Interés: Proporciona una forma de apuesta que puede hacer que partidos desiguales sean más emocionantes al nivelar las probabilidades.

Aplicación en Apuestas:

El spread es común en las apuestas deportivas, especialmente en ligas profesionales y torneos de balonmano donde los equipos tienen diferencias significativas en habilidad y rendimiento.

Beisbol

Money Line

La “money line” en béisbol es una forma de apuesta que se centra únicamente en el resultado final del juego, sin tener en cuenta el margen de carreras. A diferencia de las apuestas con “run line” o “spread”, que introducen un margen para equilibrar las probabilidades, la money line simplemente apuesta por qué equipo ganará el juego.

Qué es la Money Line en Béisbol

Definición:

La “money line” es una apuesta que se realiza al elegir qué equipo ganará el juego sin considerar el margen de victoria. El equipo que ganará el juego es el que te proporciona una ganancia basada en las cuotas que se ofrecen.

Cómo Funciona:

Equipo Favorito: El equipo favorito tiene una cuota negativa en la money line. Esto significa que necesitas apostar una cantidad mayor a la que deseas ganar. Por ejemplo, si el equipo favorito tiene una cuota de -150, debes apostar $150 para ganar $100.

Equipo No Favorito: El equipo no favorito tiene una cuota positiva en la money line. Esto significa que una apuesta menor puede resultar en una ganancia mayor. Por ejemplo, si el equipo no favorito tiene una cuota de +130, una apuesta de $100 ganaría $130.

Ejemplo Práctico:

Supongamos que en un juego de béisbol, el Equipo A es el favorito con una cuota de -160, y el Equipo B es el no favorito con una cuota de +140.

Equipo A -160: Si apuestas $160 en el Equipo A y el Equipo A gana, recibirás una ganancia de $100, además de recuperar tu apuesta inicial de $160, haciendo un total de $260.

Equipo B +140: Si apuestas $100 en el Equipo B y el Equipo B gana, recibirás una ganancia de $140, además de recuperar tu apuesta inicial de $100, haciendo un total de $240.

Propósito de la Money Line:

Simplicidad: Ofrece una forma simple de apostar que solo requiere elegir el equipo ganador sin preocuparse por el margen de victoria.

Reflejar las Probabilidades: Las cuotas money line reflejan la probabilidad implícita de que un equipo gane el juego. Las cuotas negativas indican el monto que necesitas apostar para ganar una cantidad específica, mientras que las cuotas positivas indican cuánto ganarás con una apuesta estándar.

Cálculo de Cuotas:

Las cuotas money line son expresadas en valores positivos y negativos. Las cuotas negativas muestran cuánto se debe apostar para ganar una cantidad específica ($100), mientras que las cuotas positivas muestran cuánto se ganará con una apuesta estándar ($100).

Resumen

Money Line: Tipo de apuesta en béisbol que simplemente elige qué equipo ganará el juego, sin considerar el margen de carreras.

Cómo Funciona:

Equipo Favorito: Cuota negativa (ej. -150), apuesta mayor para ganar una cantidad específica.

Equipo No Favorito: Cuota positiva (ej. +130), apuesta menor para una ganancia mayor.

Propósito: Ofrecer una apuesta simple basada solo en el resultado final del juego, reflejando las probabilidades implícitas a través de cuotas.

La money line es una de las formas más directas y populares de apostar en béisbol, especialmente para aquellos que prefieren una apuesta simple y directa sobre el resultado del juego.

Run Line

El “run line” en béisbol es un tipo de apuesta que funciona de manera similar al hándicap en otros deportes. Se utiliza para igualar las probabilidades entre dos equipos desiguales y crear una apuesta más competitiva.

Qué es el Run Line en Béisbol

Definición:

El “run line” es una forma de apuesta en béisbol que implica un margen de carreras (generalmente 1.5 carreras) que se aplica al resultado final del juego para determinar el resultado de la apuesta. Este margen se utiliza para igualar las probabilidades entre el equipo favorito y el equipo no favorito.

Cómo Funciona:

Equipo Favorito: Se le asigna un “run line” de -1.5 carreras. Esto significa que el equipo favorito debe ganar el juego por al menos 2 carreras para que la apuesta a su favor sea ganadora.

Equipo No Favorito: Se le asigna un “run line” de +1.5 carreras. Esto significa que el equipo no favorito puede perder por hasta 1 carrera o ganar el juego para que la apuesta en su favor sea ganadora.

Ejemplo Práctico:

Supongamos que en un juego de béisbol, el Equipo A es el favorito con un run line de -1.5 y el Equipo B es el no favorito con un run line de +1.5.

Equipo A -1.5: Para que una apuesta en el Equipo A sea ganadora, el Equipo A debe ganar el juego por al menos 2 carreras. Por ejemplo, si el resultado final es Equipo A 6, Equipo B 4, la apuesta en el Equipo A sería ganadora porque su margen de victoria (2 carreras) supera el run line de -1.5.

Equipo B +1.5: Para que una apuesta en el Equipo B sea ganadora, el Equipo B puede perder por hasta 1 carrera o ganar el juego. Por ejemplo, si el resultado final es Equipo A 5, Equipo B 4, la apuesta en el Equipo B sería ganadora porque, al añadir el run line de +1.5 a las 4 carreras del Equipo B, el total ajustado (4 + 1.5 = 5.5) supera el total del Equipo A (5).

Propósito del Run Line:

Equilibrar las Apuestas: El run line se utiliza para hacer que las apuestas sean más equilibradas y atractivas, especialmente en juegos donde hay una clara diferencia entre los equipos.

Aumentar la Emoción: Proporciona una forma adicional de apostar que puede hacer los juegos más interesantes al introducir un margen específico de carreras.

Aplicación en Apuestas:

El run line es una de las opciones de apuestas más comunes en béisbol y se usa en combinación con otras apuestas como el resultado final del juego, el total de carreras, y más.

Resumen

Run Line: Tipo de apuesta en béisbol que aplica un margen de carreras (generalmente 1.5) al resultado final del juego para determinar el ganador de la apuesta.

Cómo Funciona:

Equipo Favorito: Con un run line de -1.5, debe ganar por al menos 2 carreras.

Equipo No Favorito: Con un run line de +1.5, puede perder por hasta 1 carrera o ganar el juego.

Propósito: Hacer que las apuestas sean más equilibradas y aumentar el interés en el juego al nivelar las probabilidades entre equipos desiguales.

El run line es una herramienta útil para apostadores que buscan más oportunidades y desafíos en sus apuestas en béisbol.

Regla de 8 ½ Innings (entradas)

La “regla de 8 1/2 innings” en béisbol se refiere a una regla específica que se aplica en situaciones de partidos suspendidos o interrumpidos debido a condiciones meteorológicas adversas o por otras razones que impiden que el juego continúe. Esta regla también se conoce como “regla de suspensión” y es crucial para determinar el resultado del juego cuando no se puede completar la totalidad de los innings.

Qué es la Regla de 8 1/2 Innings en Béisbol

Definición:

La “regla de 8 1/2 innings” establece que un juego de béisbol se considera oficial y se puede declarar un resultado si al menos se han jugado 8 innings y la mitad del noveno inning (8 1/2 innings) en los casos donde el equipo local está ganando.

Aplicación:

La regla se aplica cuando un juego no se puede completar por razones como mal tiempo, luz insuficiente, u otras interrupciones. Si un juego se interrumpe antes de que se complete el número requerido de innings, pero se ha alcanzado el umbral de 8 1/2 innings con el equipo local en la delantera, el juego se considera oficial.

Ejemplo Práctico:

Supongamos que un juego de béisbol se interrumpe en la parte baja del noveno inning, después de que el equipo local haya tenido su turno al bate. Si el equipo local está ganando en ese momento, y se han jugado al menos 8 1/2 innings, el juego puede ser declarado como ganado por el equipo local.

Criterios para la Regla:

Si el equipo visitante está ganando: Se debe haber completado al menos 9 innings para que el juego sea considerado oficial. Si el juego se interrumpe antes de completar los 9 innings, el juego se reanuda desde el punto de interrupción cuando es posible.

Si el equipo local está ganando: Con al menos 8 1/2 innings jugados, el juego puede ser oficial si se interrumpe. La ventaja del equipo local en el momento de la interrupción determina el resultado.

Propósito de la Regla:

Determinar Resultados: Permite que un juego se declare oficial y se le asigne un resultado justo cuando no se puede continuar debido a circunstancias imprevistas.

Manejo de Condiciones Adversas: Facilita la gestión de juegos que no pueden completarse en su totalidad debido a factores externos, garantizando que los resultados sean reconocidos.

Resumen

Regla de 8 1/2 Innings: Regla que establece que un juego de béisbol se considera oficial si se han jugado al menos 8 1/2 innings y el equipo local está ganando en el momento de la interrupción.

Aplicación:

Equipo Local Ganador: El juego se considera oficial y se declara ganado por el equipo local si se interrumpe después de 8 1/2 innings.

Equipo Visitante Ganador: El juego debe haber alcanzado al menos 9 innings para ser considerado oficial.

Propósito: Determinar el resultado del juego en caso de interrupción, manejando condiciones adversas y garantizando resultados justos.

La regla de 8 1/2 innings asegura que los juegos se gestionen de manera eficiente y justa, incluso cuando no pueden completarse en su totalidad.

Mercy Rule

La “mercy rule” (o “regla de la misericordia” en español) en béisbol es una regla diseñada para evitar que los juegos se prolonguen innecesariamente cuando uno de los equipos está claramente superado y el marcador es desbalanceado. La regla establece que el juego se detiene y se declara un ganador para evitar más humillaciones y riesgos de lesiones. La aplicación de la regla varía según la liga y el nivel de competencia.

Qué es la Mercy Rule en Béisbol

Definición:

La mercy rule es una norma que permite terminar un juego antes de su conclusión oficial si un equipo está ganando por un margen significativo, lo cual se considera que hace el juego injusto o innecesario continuar. El objetivo es evitar el desgaste físico y emocional en el equipo perdedor y asegurar la seguridad de los jugadores.

Aplicación de la Mercy Rule:

La regla se aplica generalmente en ligas juveniles, ligas menores, y en algunas ligas amateur. No es común en las ligas profesionales como las Grandes Ligas (MLB).

Criterios Comunes:

Margen de Carreras: La regla especifica un margen de carreras que debe ser alcanzado para que el juego se detenga. Por ejemplo, si un equipo está ganando por 10 carreras o más al final del séptimo inning, el juego puede ser detenido.

Número de Innings: La mercy rule generalmente se aplica después de un número específico de innings. Por ejemplo, en ligas juveniles puede ser efectiva después de 5 innings si el equipo líder tiene una ventaja de 10 carreras.

Ejemplo de Mercy Rule:

Supongamos que en un juego de béisbol juvenil, el equipo A está ganando 15-3 al final del séptimo inning y la regla establece un margen de 10 carreras. En este caso, el juego podría terminarse en ese momento, y el equipo A sería declarado ganador.

Propósito de la Mercy Rule:

Prevención de Lesiones: Reduce el riesgo de lesiones para los jugadores al evitar que el equipo ganador continúe ejerciendo presión innecesaria sobre el equipo perdedor.

Evitar la Humillación: Minimiza el impacto emocional en el equipo que está perdiendo al evitar una derrota aún más contundente.

Eficiencia de Tiempo: Acelera el proceso de finalización del juego, lo que es especialmente útil en ligas juveniles y amateur donde se busca mantener el juego en una duración razonable.

Reglamento Variado:

Las reglas específicas de la mercy rule pueden variar según la liga, el nivel de competencia y el formato del torneo. Algunas ligas pueden tener reglas más estrictas o más flexibles en comparación con otras.

Resumen

Mercy Rule: Regla en béisbol que permite terminar un juego antes de su conclusión oficial si un equipo tiene una ventaja significativa.

Criterios Comunes:

Margen de Carreras: Ejemplo, ventaja de 10 carreras.

Número de Innings: Aplicable después de un número específico de innings, como el séptimo inning.

Propósito: Evitar lesiones, minimizar la humillación y hacer el juego más eficiente.

La mercy rule es una medida destinada a hacer que el juego sea más justo y seguro, especialmente en niveles de competencia donde la diferencia entre los equipos es grande.

Innings

En béisbol, un “inning” (o “entrada” en español) es una unidad de juego que consta de dos mitades, en las que cada equipo tiene la oportunidad de batear y jugar a la defensa. El propósito del inning es determinar qué equipo anota más carreras en esa parte del juego.

Qué es un Inning en Béisbol

Definición:

Un “inning” es una división del juego de béisbol en la que ambos equipos tienen la oportunidad de batear y jugar a la defensa. En cada inning, un equipo juega a la defensa mientras el otro batea.

Estructura del Inning:

Mitad Superior del Inning: El equipo visitante batea y el equipo local juega a la defensa.

Mitad Inferior del Inning: El equipo local batea y el equipo visitante juega a la defensa.

Duración del Inning:

Un inning continúa hasta que ambos equipos hayan tenido la oportunidad de batear y el equipo defensivo haya registrado tres outs. Una vez que se logran tres outs, el inning termina y comienza el siguiente inning.

Número de Innings en un Juego:

En un juego de béisbol profesional estándar, como en las Grandes Ligas (MLB), el partido consta de nueve innings. En cada inning, ambos equipos tienen la oportunidad de anotar carreras.

En los juegos de ligas menores, amateur o en algunos torneos, el número de innings puede variar. Por ejemplo, los juegos de ligas menores pueden tener siete innings en lugar de nueve.

Posibles Resultados:

Si el equipo visitante tiene más carreras al final de la mitad superior del inning que el equipo local al final de la mitad inferior, el equipo visitante gana el inning.

Si el juego está empatado al final de los nueve innings reglamentarios, se puede jugar “extra innings” (entradas adicionales) para determinar el ganador. Cada inning extra sigue el mismo formato que los innings regulares.

Propósito del Inning:

Organización del Juego: Los innings proporcionan una estructura organizada al juego, permitiendo a ambos equipos la oportunidad de batear y jugar a la defensa en un formato equitativo.

Evaluación del Desempeño: Los innings permiten evaluar el desempeño de los jugadores a lo largo del juego, ya que el equipo que anote más carreras en el total de innings ganará el juego.

Eventos en un Inning:

Durante un inning, pueden ocurrir diversos eventos como hits, home runs, ponches, errores, y otros aspectos que influyen en el resultado del juego. Cada uno de estos eventos puede impactar el marcador y el desarrollo del juego.

Resumen

Inning: Unidad de juego en béisbol donde ambos equipos tienen la oportunidad de batear y jugar a la defensa.

Estructura:

Mitad Superior: El equipo visitante batea y el local defiende.

Mitad Inferior: El equipo local batea y el visitante defiende.

Número de Innings: Generalmente, 9 innings en los juegos profesionales.

Propósito: Estructura organizada del juego, proporcionando oportunidades equitativas para ambos equipos y permitiendo evaluar el rendimiento durante el juego.

Un inning es fundamental para el desarrollo del juego de béisbol, ya que organiza el flujo del juego y establece un marco para la competencia entre los equipos.

Handicap Spread

En béisbol, el “handicap spread” (o “spread de hándicap” en español) es un tipo de apuesta que se utiliza para nivelar las probabilidades entre dos equipos desiguales. La idea es que se le da una ventaja ficticia a uno de los equipos (el equipo menos favorito) o una desventaja al otro equipo (el equipo favorito) para equilibrar las apuestas y hacer que el resultado sea más competitivo desde la perspectiva de las apuestas.

Cómo Funciona el Handicap Spread en Béisbol

Definición:

El handicap spread es un número de carreras que se asigna a un equipo para igualar las probabilidades de ganar para ambos equipos en una apuesta. Este número se suma o se resta del total de carreras obtenidas por el equipo en cuestión al final del juego para determinar el resultado de la apuesta.

Ejemplo Práctico:

Supongamos que en un partido de béisbol entre el Equipo A y el Equipo B, el Equipo A es el favorito y el Equipo B es el no favorito. Para hacer la apuesta más equilibrada, se podría establecer un handicap spread de -1.5 carreras para el Equipo A y +1.5 carreras para el Equipo B.

Equipo A -1.5: El Equipo A debe ganar el partido por más de 1.5 carreras para que la apuesta en su favor sea ganadora. Esto significa que deben ganar por al menos 2 carreras.

Equipo B +1.5: El Equipo B puede perder el partido por hasta 1 carrera o ganar el juego para que la apuesta en su favor sea ganadora.

Resolución de la Apuesta:

Equipo A -1.5: Si el Equipo A gana 5-3, se suman las 1.5 carreras al total del Equipo B (3 + 1.5 = 4.5). En este caso, el Equipo A gana la apuesta ya que su total (5) es mayor que el total ajustado del Equipo B (4.5).

Equipo B +1.5: Si el Equipo B pierde 4-3, se suman las 1.5 carreras al total del Equipo B (3 + 1.5 = 4.5). El total ajustado del Equipo B (4.5) es mayor que el total del Equipo A (4), por lo que la apuesta a favor del Equipo B sería ganadora.

Apuesta en Total de Carreras:

El handicap spread se puede aplicar a las apuestas de total de carreras en el partido. Por ejemplo, el spread puede ser aplicado al total combinado de carreras de ambos equipos, en lugar de apostar sobre el resultado final del juego.

Resumen

Handicap Spread: Apuesta que ajusta el resultado de un partido para igualar las probabilidades entre equipos desiguales.

Cómo Funciona:

Equipo Favorito: Tiene un número de carreras restadas de su total final.

Equipo No Favorito: Tiene un número de carreras añadidas a su total final.

Ejemplo: Si el Equipo A tiene un spread de -1.5, debe ganar por al menos 2 carreras para cubrir el spread. Si el Equipo B tiene un spread de +1.5, puede perder por hasta 1 carrera o ganar para cubrir el spread.

El handicap spread es una herramienta común en las apuestas deportivas para hacer que los eventos sean más competitivos desde la perspectiva de las apuestas y ofrecer más opciones a los apostadores.

Out

En béisbol, un “out” es una situación en la que el equipo defensivo logra eliminar a un jugador del equipo ofensivo, lo que significa que el jugador ya no tiene la oportunidad de avanzar en las bases o de continuar bateando hasta su próximo turno. Los outs son fundamentales para el progreso del juego, ya que el equipo defensivo trata de hacer outs para evitar que el equipo ofensivo anote carreras.

Qué es un Out en Béisbol

Definición:

Un “out” ocurre cuando el equipo defensivo realiza una jugada que resulta en la eliminación de un bateador o corredor. Cada equipo tiene un número limitado de outs en cada entrada, generalmente tres, antes de que el equipo defensivo y ofensivo cambien de roles.

Formas de Hacer un Out:

Out por Strikeout:

El bateador es eliminado cuando recibe tres strikes en su turno al bate. Un strike ocurre cuando el bateador no logra golpear la pelota y el lanzamiento es dentro de la zona de strike, o cuando el bateador golpea la pelota y el lanzamiento es atrapado en el aire por el receptor.

Out por Flyout:

El bateador es eliminado si golpea la pelota en el aire y un jugador del equipo defensivo la atrapa antes de que toque el suelo. Esto incluye a los jardineros, el campo corto, el segunda base, el primera base o el receptor.

Out por Groundout:

El bateador es eliminado si golpea la pelota de manera que rueda por el suelo y el equipo defensivo lanza la pelota a la base a la que el bateador está intentando llegar antes de que el bateador llegue allí.

Out por Force Out:

Ocurre cuando un corredor es eliminado porque el equipo defensivo lanza la pelota a la base a la que el corredor está forzado a ir (debido a que el siguiente bateador está en la primera base y los corredores deben avanzar). Un force out se realiza al lanzar la pelota a la base antes de que el corredor llegue.

Out por Tag Out:

Un corredor es eliminado si un jugador del equipo defensivo lo toca con la pelota mientras el corredor está fuera de una base. Esto puede suceder cuando el corredor está intentando avanzar a una base sin estar forzado a hacerlo.

Out por Interferencia:

Un bateador o corredor puede ser eliminado si interfiere con la jugada del equipo defensivo, ya sea al interferir con un lanzamiento o con un intento de atraparlo, o al interponerse en la jugada en una base.

Out por Pickoff:

Ocurre cuando el pitcher lanza la pelota a un jugador en base que está intentando avanzar, y el defensor en la base lo toca antes de que el corredor regrese a la base.

Impacto en el Juego:

Cambios de Entrada: Después de que el equipo defensivo obtiene tres outs, cambia al equipo ofensivo, y la entrada termina.

Estadísticas:

Los outs se contabilizan y se utilizan para evaluar el desempeño tanto de los lanzadores como de los jugadores defensivos. Las estadísticas como el promedio de ponches (strikeouts) y los outs realizados en las bases son importantes para el análisis del juego.

Resumen

Out: Eliminación de un bateador o corredor por parte del equipo defensivo.

Formas de Hacer un Out:

Strikeout: Tres strikes en el turno al bate.

Flyout: Pelota atrapada en el aire.

Groundout: Pelota rodada atrapada y lanzada a la base.

Force Out: Pelota lanzada a la base antes de que el corredor llegue.

Tag Out: Corredor tocado fuera de la base.

Interferencia: Eliminación por interferir con la jugada.

Pickoff: Lanzamiento a un corredor en base antes de que regrese.

Los outs son fundamentales en el béisbol, ya que determinan el avance del juego y el cambio de roles entre los equipos.

Home run

En béisbol, un “home run” (también conocido en español como “cuadrangular” o “jonrón”) es una jugada en la que un bateador golpea la pelota de tal manera que ésta sale del campo de juego, generalmente por encima de la cerca de los jardines, lo que permite al bateador recorrer todas las bases y anotar una carrera, además de que cualquier corredor en las bases también anota.

Qué es un Home Run en Béisbol

Definición:

Un “home run” es cuando un bateador conecta la pelota con suficiente fuerza y precisión para que la pelota salga del campo de juego y no pueda ser atrapada por un jugador del equipo defensivo. Este golpe resulta en que el bateador y cualquier corredor en base anoten automáticamente.

Tipos de Home Runs:

Solo Home Run: El bateador es el único que anota, ya que no hay corredores en base.

Home Run con un Corredor (Two-Run Home Run): El bateador y un corredor en base anotan, totalizando dos carreras.

Home Run con Dos Corredores (Three-Run Home Run): El bateador y dos corredores en base anotan, totalizando tres carreras.

Home Run con Bases Llenas (Grand Slam): El bateador y tres corredores en base anotan, totalizando cuatro carreras. Este es el tipo de home run más valioso en términos de carreras anotadas.

Criterios para un Home Run:

Salida del Campo: La pelota debe salir del campo de juego por encima de la cerca del jardín o, en algunos estadios, puede salir por los laterales del campo sin que toque el suelo.

No Atrapado: La pelota no debe ser atrapada por un jugador del equipo defensivo antes de salir del campo. Si es atrapada en el aire, no se considera home run.

Reglas del Estadio: Las dimensiones del campo de juego y las características del estadio pueden afectar cómo se define un home run. Algunos estadios tienen áreas más cercanas o más lejanas que pueden influir en la dificultad de lograr un home run.

Impacto en el Juego:

Carreras: Un home run permite anotar una o más carreras dependiendo del número de corredores en base, lo que puede tener un impacto significativo en el resultado del juego.

Estadísticas: Los home runs son una estadística clave para evaluar a los bateadores, ya que reflejan su capacidad para golpear la pelota con fuerza y precisión.

Resumen

Home Run: Golpe donde el bateador conecta la pelota de manera que sale del campo de juego, permitiendo al bateador y a cualquier corredor en base anotar.

Tipos:

Solo: El bateador anota.

Con un Corredor: Bateador y un corredor anotan.

Con Dos Corredores: Bateador y dos corredores anotan.

Con Bases Llenas (Grand Slam): Bateador y tres corredores anotan.

Criterios: La pelota debe salir del campo y no ser atrapada antes de hacerlo.

El home run es una jugada emocionante y crucial en el béisbol, ya que puede cambiar el curso del juego y es un logro destacado para cualquier bateador.

Hit

En béisbol, un “hit” es una acción en la que un bateador golpea la pelota de béisbol de manera que permite que el bateador llegue a una base sin que la pelota sea atrapada en el aire o sea lanzada al jugador que está en la base correspondiente para forzar al bateador a ser out.

Qué es un Hit en Béisbol

Definición:

Un “hit” ocurre cuando un bateador conecta la pelota lanzada por el pitcher de tal manera que la pelota toca el suelo en el campo de juego y permite que el bateador llegue a una base, ya sea la primera, segunda, tercera base o incluso anotar una carrera.

Tipos de Hits:

Sencillo (Single): El bateador llega a primera base después de golpear la pelota.

Doble (Double): El bateador llega a segunda base después de golpear la pelota. La pelota puede haber tocado el suelo una o más veces antes de ser atrapada.

Triple (Triple): El bateador llega a tercera base después de golpear la pelota. La pelota suele recorrer una mayor distancia antes de ser atrapada.

Home Run (Cuadrangular): El bateador golpea la pelota de tal manera que sale del campo de juego por encima de la cerca de los jardines, permitiendo al bateador recorrer todas las bases y anotar una carrera. Un home run puede ser un “solo home run” (con solo el bateador anotando) o puede ser un “home run con bases llenas” (donde todos los corredores en las bases anotan).

Criterios para un Hit:

No Atrapado en el Aire: Para que se considere un hit, la pelota no debe ser atrapada en el aire por un jugador del equipo defensivo. Si la pelota es atrapada antes de tocar el suelo, el bateador es out.

Sin Error Defensivo: El hit no debe resultar de un error defensivo; es decir, el jugador de campo no debe cometer un error que permita que el bateador llegue a base. Un hit es una jugada limpia en la que el bateador supera a la defensa.

Habilidad del Bateador: Un hit puede resultar de una buena conexión con la pelota, un buen golpeo con el bate, o incluso una buena estrategia de bateo.

Importancia:

Anotar Carreras: Los hits son fundamentales para avanzar corredores en las bases y para anotar carreras. Un equipo necesita una combinación de hits y otras jugadas para ganar el partido.

Estadísticas: Los hits son una de las principales estadísticas utilizadas para evaluar el rendimiento de los bateadores en el béisbol. El promedio de bateo, que es el número de hits dividido por el número de turnos al bate, es una métrica clave para medir el éxito de un bateador.

Resumen

Hit: Acción en la que un bateador conecta la pelota de manera que le permite llegar a una base sin ser atrapado en el aire.

Tipos de Hits:

Sencillo: Llega a primera base.

Doble: Llega a segunda base.

Triple: Llega a tercera base.

Home Run: Golpea fuera del campo y recorre todas las bases.

Criterios: La pelota no debe ser atrapada en el aire ni resultar de un error defensivo.

Los hits son esenciales en el béisbol para avanzar en el juego y lograr el objetivo de anotar carreras y ganar el partido.

Play offs

En béisbol, los “playoffs” son la fase final de una temporada que sigue a la fase regular. En esta etapa, los equipos compiten en una serie de partidos eliminatorios para determinar el campeón de la liga.

Qué Son los Playoffs en Béisbol

Definición:

Los “playoffs” son una serie de partidos de postemporada en los que los mejores equipos de la liga se enfrentan para determinar el campeón de la temporada. Esta fase sigue a la temporada regular y se basa en el rendimiento acumulado durante esa temporada para clasificar a los equipos.

Formato de los Playoffs:

Equipos Clasificados: Generalmente, los equipos que tienen los mejores récords de victorias y derrotas en la temporada regular se clasifican para los playoffs. El número de equipos que entran en los playoffs varía según la liga.

Series de Eliminación: Los playoffs suelen estar estructurados en una serie de rondas eliminatorias. Los equipos compiten en series de juegos, y el equipo que gana la mayoría de los partidos avanza a la siguiente ronda.

Formato Típico en las Ligas Principales:

Major League Baseball (MLB):

Wild Card Games: En la MLB, los equipos que no ganaron sus divisiones pero tuvieron los mejores récords en sus ligas pueden competir en un juego de comodín para clasificarse a la siguiente ronda.

Divisional Series (ALDS y NLDS): Los equipos ganadores de cada división se enfrentan a los equipos ganadores de las wild card en la Serie Divisional. Estas series son al mejor de cinco juegos.

Championship Series (ALCS y NLCS): Los ganadores de las Divisional Series se enfrentan en la Serie de Campeonato de cada liga. Estas series son al mejor de siete juegos.

World Series: Los campeones de la Liga Americana y la Liga Nacional se enfrentan en la Serie Mundial para determinar el campeón de la MLB. Esta serie es al mejor de siete juegos.

Criterios de Clasificación:

Récord de Temporada Regular: Los equipos con los mejores récords de victorias y derrotas al final de la temporada regular suelen clasificar para los playoffs.

Ganadores de Divisiones: En ligas con divisiones, los ganadores de cada división tienen un lugar asegurado en los playoffs.

Comodín: Los equipos con los mejores récords que no ganaron sus divisiones pueden clasificar como equipos comodín.

Objetivo:

Determinar al Campeón: El objetivo de los playoffs es determinar el equipo campeón de la liga para esa temporada. La estructura de los playoffs permite a los equipos superar desafíos y demostrar su habilidad en una serie de juegos de alta presión.

Resumen

Playoffs: Fase final de la temporada en béisbol donde los mejores equipos compiten en series de eliminación para determinar el campeón.

Formato: Incluye rondas eliminatorias, que pueden ser series de juegos al mejor de cinco o siete juegos, dependiendo de la etapa.

Equipos Clasificados: Basado en el rendimiento durante la temporada regular, con equipos ganadores de divisiones y comodines que avanzan.

Objetivo: Determinar al campeón de la liga para esa temporada.

Los playoffs son una etapa emocionante del béisbol, ya que los equipos compiten en un formato de eliminación que puede llevar a intensos y emocionantes partidos, con el campeonato en juego.

Rugby

Try

En rugby, un “try” es una acción clave que se realiza cuando un jugador logra anotar puntos al llevar el balón al área de gol del equipo contrario.

Definición de un Try

Qué es un Try:

Un “try” es cuando un jugador lleva el balón al suelo en la zona de anotación del equipo contrario, conocida como “in-goal area” o “zona de anotación”. Es la forma principal de marcar puntos en el rugby.

Proceso para Anotar un Try:

Control del Balón: El jugador debe tener control del balón mientras lo lleva al suelo en el área de anotación. El balón debe ser tocado con el suelo en la zona de anotación.

Ubicación: El try se anota en el área de gol, que es la zona situada detrás de la línea de gol, entre las dos banderas de esquina.

Convalidación: El try se considera válido si el árbitro determina que el balón ha sido correctamente llevado al suelo en el área de anotación y el jugador ha mantenido el control del balón durante el proceso.

Puntuación:

Puntos: En rugby, un try vale 5 puntos. Es una de las formas más valiosas de puntuar en el juego.

Conversión: Tras anotar un try, el equipo tiene la oportunidad de intentar una “conversion” (o “patada de conversión”), que es un intento de patear el balón entre los postes de gol desde un punto en línea recta con el lugar donde se anotó el try. Si la conversión es exitosa, se añaden 2 puntos adicionales, haciendo un total de 7 puntos posibles por un try convertido.

Reglas Relacionadas:

In-goal Area: La zona de anotación debe ser claramente marcada y es la zona donde se deben llevar a cabo los intentos de try.

Tackle y Scrum: Un try no puede ser anotado si el jugador está en el suelo y ha sido derribado antes de entrar en el área de anotación. Los jugadores deben superar a los defensores y superar la línea de gol.

Try en Jugada: Un try solo puede ser anotado en jugada abierta; no se puede anotar un try directamente de una patada (a menos que el balón toque a un jugador adversario y luego sea tocado en el suelo por el mismo jugador que pateó).

Resumen

Try: Acción en la que un jugador lleva el balón al suelo en la zona de anotación del equipo contrario.

Puntuación: Vale 5 puntos. Tras un try, el equipo puede intentar una conversión para añadir 2 puntos adicionales.

Proceso: El balón debe ser llevado al suelo en la zona de gol y el jugador debe mantener el control del balón durante el proceso.

El try es fundamental en el rugby y es la principal forma en la que los equipos pueden acumular puntos durante el partido.

Deportes de Motor

Regla de desempate

En deportes de motor, como la Fórmula 1, MotoGP, y otras competiciones, las reglas para desempatar en caso de empate pueden variar según el deporte y el formato de la competición.

Reglas Comunes de Desempate en Deportes de Motor

Fórmula 1:

Posición en la Última Carrera: En caso de empate en el campeonato de pilotos o constructores, se considera la posición en la última carrera de la temporada. Si dos pilotos o equipos tienen el mismo número de puntos, el que haya tenido la mejor posición en la última carrera es el que se clasifica más alto.

Mejores Resultados en Carreras: Si el empate persiste, se revisan los mejores resultados en las carreras de la temporada. El piloto o equipo con el mayor número de victorias (y, en su defecto, el mayor número de segundos puestos, terceros puestos, etc.) obtiene la posición superior.

Puntuación en la Temporada: Si el empate sigue sin resolverse, se considera la puntuación en la temporada completa en relación con los resultados obtenidos en las carreras.

Rondas de Clasificación: En algunos casos, los resultados de las sesiones de clasificación pueden ser revisados si es necesario para resolver un empate.

MotoGP:

Número de Victorias: En MotoGP, el primer criterio de desempate es el número de victorias en la temporada. El piloto con más victorias se considera el ganador si hay un empate en puntos.

Número de Segundos Puestos: Si el número de victorias es igual, se considera el número de segundos puestos (y así sucesivamente con terceros puestos, etc.).

Puntuación en la Temporada: Si el empate persiste, se evalúa la puntuación acumulada a lo largo de la temporada, tomando en cuenta los resultados de cada carrera.

Motociclismo y otras competiciones:

Número de Victorias: Al igual que en MotoGP, el número de victorias es un criterio común para resolver empates en otros campeonatos de motociclismo.

Puntos Acumulados: Se revisa el total de puntos acumulados a lo largo de la temporada si el número de victorias es igual.

Resumen de Criterios de Desempate

Fórmula 1:

Última carrera.

Mejores resultados en la temporada.

Número de victorias y otros puestos de carrera.

MotoGP:

Número de victorias.

Número de segundos puestos y otros puestos.

Puntuación acumulada en la temporada.

Deportes de Combate

Round

En deportes de combate, como el boxeo, las artes marciales mixtas (MMA), y la lucha libre, un “round” es un período específico de tiempo durante el cual los combatientes se enfrentan en el ring o en el área de combate.

Definición y Funcionamiento de un Round

Definición:

Un “round” es una unidad de tiempo dentro de un combate en la que los luchadores tienen la oportunidad de atacar y defenderse. Cada round tiene una duración fija, y entre rounds hay períodos de descanso.

Duración del Round:

Boxeo: En el boxeo profesional, cada round suele durar 3 minutos, seguido por un minuto de descanso entre rounds. Los combates de boxeo pueden tener un número variable de rounds, típicamente 4, 6, 8, 10, o 12, dependiendo del nivel del combate.

MMA: En las artes marciales mixtas, cada round dura 5 minutos en combates de campeonatos y en combates de tres asaltos regulares. Entre los rounds hay un descanso de 1 minuto.

Propósito del Round:

Estructura del Combate: Los rounds estructuran el combate en segmentos manejables, permitiendo a los luchadores planificar sus estrategias y ajustar su rendimiento.

Evaluación Continua: Los jueces evalúan el desempeño de los luchadores en cada round para determinar quién está ganando el combate en función de criterios como golpes efectivos, control del ring, y técnicas usadas.

Descanso Entre Rounds:

Recuperación: Los períodos de descanso entre rounds permiten a los luchadores recuperarse físicamente y recibir instrucciones de sus entrenadores. Esto es crucial para mantener su rendimiento durante el combate.

Estrategia: Durante el descanso, los entrenadores dan estrategias y consejos para mejorar el rendimiento en los siguientes rounds.

Cambio de Rounds:

Inicio de un Nuevo Round: Al final de cada round, los luchadores regresan a sus esquinas para el descanso, y el siguiente round comienza con el sonido del gong o el timbre.

Puntuación y Decisión: Los jueces suman las puntuaciones de cada round para determinar el ganador del combate. En algunos casos, un combate puede ser decidido por knockout (KO), sumisión, o descalificación antes de que se complete el número total de rounds.

Ejemplos en Diferentes Deportes de Combate

Boxeo:

Un combate de boxeo puede consistir en 12 rounds de 3 minutos cada uno. Durante cada round, los boxeadores intentan golpear al oponente mientras evitan ser golpeados, y al final de los 12 rounds, los jueces determinan el ganador en función de las puntuaciones acumuladas.

Artes Marciales Mixtas (MMA):

Un combate de MMA puede tener 3 o 5 rounds de 5 minutos cada uno. Los luchadores pueden ganar por knockout, sumisión, o decisión de los jueces al final de los rounds.

Resumen

Round: Es una unidad de tiempo en un combate donde los luchadores se enfrentan activamente.

Duración: Varía según el deporte, con rounds típicamente de 3 minutos en boxeo y 5 minutos en MMA.

Propósito: Permite una estructura organizada para el combate, con descansos para recuperación y ajustes de estrategia.

Evaluación y Decisión: Los jueces evalúan el rendimiento de los luchadores en cada round para determinar el ganador al final del combate.

knockdown

En el contexto de deportes de combate, el término “knockdown” se refiere a una situación en la que un luchador cae al suelo como resultado de un golpe efectivo, pero no necesariamente ha sido noqueado. Aquí te explico en detalle qué es un knockdown y cómo se maneja en el combate:

Knockdown en Combate

Definición:

Un “knockdown” ocurre cuando un luchador es derribado al suelo debido a un golpe de su oponente. A diferencia de un “knockout” (KO), que es cuando un luchador queda inconsciente y no puede continuar, un knockdown significa que el luchador sigue consciente, pero ha perdido su equilibrio y ha caído.

Proceso:

Golpe Efectivo: Para que se considere un knockdown, el golpe que causa la caída debe ser suficientemente fuerte y efectivo para derribar al luchador. No necesariamente tiene que ser un golpe que cause daño grave, pero debe ser lo suficientemente potente como para desestabilizar al luchador.

Caída al Suelo: El luchador debe tocar el suelo con al menos una parte de su cuerpo, como las rodillas o el torso, como resultado del golpe recibido.

Manejo en el Combate:

Conteo del Árbitro: En muchos deportes de combate, como el boxeo y las artes marciales mixtas (MMA), el árbitro comienza un conteo cuando ocurre un knockdown. El luchador tiene un tiempo específico (por ejemplo, 10 segundos en el boxeo) para levantarse y demostrar que está listo para continuar el combate.

Evaluación del Luchador: El árbitro evalúa si el luchador está en condiciones de continuar el combate después de levantarse. Si el luchador no puede recuperarse adecuadamente, el árbitro puede detener el combate y declarar un knockout técnico o una victoria para el oponente.

Impacto en el Combate:

Puntuación: Un knockdown puede influir en la puntuación del combate. En el boxeo, por ejemplo, un knockdown generalmente cuenta como una ventaja para el luchador que ha causado la caída, y puede influir en las puntuaciones de los jueces.

Moral y Estrategia: Un knockdown puede tener un impacto psicológico en el luchador que cae, afectando su moral y su estrategia. El luchador que causa el knockdown puede ganar confianza y tomar la iniciativa en el combate.

Ejemplos de Knockdown en Diferentes Deportes de Combate

Boxeo:

Un luchador recibe un golpe sólido en la cabeza o el cuerpo y cae al suelo. El árbitro cuenta hasta 10 mientras el luchador intenta levantarse. Si el luchador no se levanta a tiempo, se declara un knockout.

Artes Marciales Mixtas (MMA):

Un luchador recibe un golpe potente o una patada que lo derriba al suelo. El árbitro controla el estado del luchador y cuenta para permitirle levantarse. El combate puede continuar si el luchador se recupera, o el árbitro puede detenerlo si considera que el luchador no está en condiciones de seguir.

Resumen

Knockdown: Es una situación en la que un luchador es derribado al suelo por un golpe efectivo, pero sigue consciente y puede intentar levantarse.

Proceso: El árbitro cuenta al luchador y evalúa su capacidad para continuar el combate.

Impacto: Un knockdown puede afectar la puntuación, la moral y la estrategia del combate.

El knockdown es una parte crítica en muchos deportes de combate, ya que representa un momento decisivo en el combate y puede influir en el resultado final.

Criquet

Bowl off

Un “bowl off” es un desempate que se utiliza en críquet para decidir el ganador cuando un partido termina en empate y no es posible continuar jugando debido a limitaciones de tiempo o condiciones del terreno.

Cómo Funciona:

Condiciones:

Se utiliza en formatos de juego limitado (como T20 o ODIs) cuando el partido termina en empate y no se puede jugar un super over (por ejemplo, por falta de luz o tiempo).

Proceso:

Selección de Jugadores: Cada equipo elige a dos o tres boladores para participar en el bowl off.

Lanzamiento: Los boladores seleccionados realizan un número limitado de lanzamientos (generalmente una o dos bolas) en un intento de derribar los bails de los wickets.

Objetivo: El objetivo es derribar los wickets en el menor número de lanzamientos posible.

Decisión del Ganador: El equipo que derribe más wickets en los lanzamientos asignados es declarado el ganador. Si ambos equipos derriban la misma cantidad de wickets, se pueden realizar lanzamientos adicionales o el resultado puede ser decidido por otro método.

Ejemplo:

Si el partido está empatado y se realiza un bowl off, cada equipo puede lanzar una o dos bolas para intentar derribar los wickets. El equipo que derribe más wickets en sus lanzamientos gana el partido.

Super Over

Definición:

Un “super over” es un formato de desempate utilizado para decidir el ganador de un partido cuando ambos equipos tienen la misma puntuación al final del tiempo reglamentario. Es común en formatos de críquet T20 y también en ODIs si se necesita un desempate.

Cómo Funciona:

Condiciones:

Se utiliza cuando un partido de T20 o ODI termina con ambos equipos empatados en la puntuación después del tiempo reglamentario.

Proceso:

Formato: Cada equipo juega un over adicional (seis bolas) para anotar tantas carreras como sea posible.

Elección: El equipo que batirá primero en el super over es determinado por el sorteo, o puede ser el equipo que batió segundo en el partido normal.

Lanzamiento y Batida: El equipo que batea en el super over intenta anotar el máximo número de carreras posible, mientras que el equipo que lanza intenta limitar las carreras y tomar wickets.

Decisión del Ganador: El equipo que anota más carreras en el super over gana el partido. Si el super over también termina en empate, se puede realizar un segundo super over, o el resultado puede ser decidido por otros métodos de desempate.

Ejemplo:

Si después de 20 overs en un partido T20 el marcador está empatado, se jugará un super over. Ambos equipos tendrán un over para batir y lanzar. Supongamos que el primer equipo anota 15 carreras en su super over y el segundo equipo anota 14 carreras. El primer equipo ganaría el partido.

Runs in Over

En críquet, el término “runs in over” se refiere al número total de carreras anotadas durante un over. Un over consiste en una serie de seis entregas (o bolas) lanzadas por un bolador desde un extremo del pitch.

Características de Runs in Over

Definición:

“Runs in over” es la cantidad total de carreras que el equipo de bateo anota durante un over completo. Esto incluye todas las carreras hechas por los bateadores, así como cualquier carrera adicional concedida por el bolador (como por wides o no-balls).

Registro de Estadísticas:

Promedio de Runs por Over: A lo largo de un partido, se calcula el promedio de carreras anotadas por over para evaluar el rendimiento del equipo de bateo y el equipo de campo.

Análisis de Rendimiento: Los analistas del críquet y los entrenadores utilizan las estadísticas de carreras en un over para analizar el rendimiento y planificar estrategias para el futuro.

Ejemplo Práctico

Over de 6 Bolas:

Imagina que un bolador lanza un over completo de 6 bolas.

Durante este over, el equipo de bateo anota 4 carreras corriendo entre los extremos después de que la bola es golpeada.

Además, se conceden 3 carreras por extras (como 2 wides y 1 no-ball).

Cálculo Total:

Carreras Anotadas: 4 carreras.

Extras: 3 carreras.

Total de Runs in Over: 4 + 3 = 7 carreras.

Resumen

En críquet, “runs in over” es el total de carreras anotadas durante un over. Esto incluye las carreras hechas por los bateadores y cualquier carrera adicional concedida por el bolador (como por wides o no-balls). La cantidad de runs en un over es una métrica importante para evaluar el desempeño del bolador y el equipo de bateo, y puede influir en la estrategia del partido.

Match Wide.

En críquet, un “match wide” se refiere a una situación en la que el árbitro considera que una bola lanzada por el bolador es “wide” durante un partido. Esto ocurre cuando la bola se lanza fuera del alcance del bateador, haciéndola difícil o imposible de golpear. La decisión de “wide” puede tener implicaciones tanto para el bolador como para el equipo de bateo.

Características del Wide en Críquet

Definición de Wide:

Un wide es un lanzamiento que se considera demasiado fuera de la zona donde el bateador podría razonablemente intentar golpear la bola. Esto incluye lanzamientos que se desvían demasiado a los lados o que son demasiado altos o bajos para que el bateador pueda alcanzarlos.

Reglas para Determinar un Wide:

Horizontal: La bola debe ser lanzada de tal manera que esté dentro de los límites establecidos por las líneas de la zona de tiro, conocida como la “wide line”. Si la bola se desvía demasiado de la línea que el bateador podría golpear, se considera wide.

Vertical: La bola también debe estar dentro de la altura permitida para que el bateador pueda jugarla. Si la bola es demasiado alta o baja para que el bateador la golpee con un golpe legal, también se considera wide.

Reglas del Torneo: Las reglas específicas pueden variar ligeramente según el formato y las regulaciones del torneo, pero el principio general es que la bola debe estar en un rango en el que el bateador tenga una oportunidad razonable de golpearla.

Consecuencias de un Wide:

Carreras Adicionales: Cuando se declara un wide, se concede una carrera adicional al equipo de bateo. Además, el bolador debe lanzar una bola adicional para reemplazar la que se ha declarado wide.

Impacto en el Over: La bola que se declara wide no cuenta como una de las seis bolas del over. Por lo tanto, el bolador tiene que lanzar una bola extra para completar el over.

Ejemplo de un Wide en Acción

Situación: Supón que el bolador lanza una bola que se va muy por fuera de la línea de la crease, haciendo que el bateador no pueda alcanzarla con un golpe.

Decisión: El árbitro considera que la bola está demasiado fuera del alcance del bateador y la declara wide.

Consecuencias: Se concede una carrera adicional al equipo de bateo y el bolador debe lanzar una bola adicional para completar el over.

Resumen

Un “wide” en críquet es un lanzamiento que el árbitro considera demasiado fuera del alcance del bateador para que pueda jugarlo razonablemente. Los wides resultan en la concesión de una carrera adicional al equipo de bateo y no cuentan como una de las bolas en el over. Los wides pueden afectar la estrategia del bolador y ofrecer oportunidades adicionales al equipo de bateo para aumentar su puntuación.

Duck

En críquet, un “duck” es un término que se utiliza para describir la situación en la que un bateador es eliminado sin anotar ninguna carrera. En otras palabras, un bateador que se va a cero o sin anotar carreras en su entrada es conocido como haber hecho un “duck”.

Características del Duck

Definición:

Un duck ocurre cuando un bateador es eliminado en su primer turno al bate sin haber anotado ninguna carrera.

Tipos de Ducks:

Golden Duck: Cuando un bateador es eliminado en la primera bola que enfrenta. En otras palabras, el bateador es eliminado en su primer lanzamiento.

Silver Duck: Cuando un bateador es eliminado en la segunda bola que enfrenta, es decir, el bateador no anota en las dos primeras bolas que recibe.

Bronze Duck: Menos común, se refiere a cuando un bateador es eliminado sin anotar en las primeras tres bolas que enfrenta.

Importancia en el Juego:

Impacto en el Equipo: Un duck es generalmente visto como un evento negativo porque significa que el bateador no ha contribuido al total de carreras del equipo en esa entrada. Esto puede ser especialmente crítico en situaciones de presión o cuando el equipo necesita una sólida contribución del bateador.

Estadísticas: Los ducks se registran en las estadísticas del bateador y pueden ser utilizados para analizar el desempeño del jugador a lo largo del tiempo.

Ejemplos de Situaciones que Pueden Llevar a un Duck:

Bowled: El bateador es eliminado por la bola lanzada por el bolador que derriba los bails sin que el bateador haya tocado la bola con el bate.

Caught: El bateador es atrapado por un jugador del equipo contrario sin que la bola toque el suelo después de haber sido golpeada por el bate.

LBW (Leg Before Wicket): El bateador es eliminado porque la bola golpea al bateador en una posición que habría derribado los bails, y el bateador no está usando el bate para defender el wicket.

Run Out: El bateador es eliminado porque está fuera de su crease y el equipo de campo ha derribado los bails con la bola mientras el bateador no está en su zona segura.

Ejemplo Práctico

Primera Bola (Golden Duck):

Imagina que el bateador A entra al campo y enfrenta su primera bola del bolador. La bola es lanzada y el bateador A es eliminado de inmediato, ya sea por un bowled, caught, o LBW. Esto se considera un golden duck.

Segunda Bola (Silver Duck):

El bateador A enfrenta dos bolas y es eliminado en la segunda bola sin anotar ninguna carrera en ambas. Esto se considera un silver duck.

Resumen

Un duck en críquet se refiere a la eliminación de un bateador sin anotar ninguna carrera en su turno al bate. Los ducks incluyen subcategorías como el golden duck (eliminación en la primera bola) y el silver duck (eliminación en la segunda bola). Un duck es generalmente visto como un desempeño negativo para el bateador y puede tener un impacto significativo en el resultado del partido dependiendo de la situación del juego.

Run – Out

En críquet, un “run out” es una forma de eliminación que ocurre cuando un bateador es declarado fuera debido a que el equipo de campo logra derribar los bails del wicket con la bola mientras el bateador no está dentro de su área de seguridad (crease).

Características del Run Out

Definición:

Un run out sucede cuando un bateador es eliminado porque el equipo de campo ha derribado los bails del wicket con la bola mientras el bateador está fuera de su área de seguridad, conocida como “crease”.

Área de Seguridad (Crease):

Cada extremo del pitch tiene una línea de seguridad llamada “crease”. El bateador debe mantener al menos una parte de su cuerpo o bate dentro de esta línea para no ser eliminado por un run out.

Proceso del Run Out:

Lanzamiento de la Bola: La bola puede ser lanzada desde cualquier parte del campo por el bolador o por otros jugadores del equipo de campo.

Intento de Carrera: Cuando los bateadores intentan correr entre los extremos del pitch para anotar carreras, deben estar atentos a las acciones del equipo de campo.

Derribo de los Bails: Si el equipo de campo lanza la bola a uno de los wickets y derriba los bails mientras el bateador está fuera de su crease, se considera un run out.

Condiciones para un Run Out Válido:

Falta de Crease: El bateador debe estar completamente fuera de la línea de la crease en el momento en que los bails son derribados.

Bola en Mano: La bola debe estar en posesión de un jugador del equipo de campo, y debe estar lanzada o detenida cerca del wicket para que el run out sea válido.

Bails Derribados: Los bails deben ser derribados por la bola, ya sea directa o indirectamente (por ejemplo, la bola puede golpear el wicket después de un rebote).

Ejemplo de Run Out en Acción

Situación de Carrera: Imagina que el bateador A y el bateador B están corriendo para anotar una carrera. El bateador A corre hacia el extremo opuesto del pitch, mientras que el bateador B está en el otro extremo.

Acción del Equipo de Campo: El equipo de campo lanza la bola a uno de los wickets. Un jugador del equipo de campo atrapa la bola y la lanza rápidamente hacia el wicket al que se dirige el bateador A.

Derribo de Bails: Si el bateador A no llega a la crease a tiempo y la bola derriba los bails del wicket, el bateador A es declarado “run out”.

Resumen

Un run out en críquet es una forma de eliminación que ocurre cuando un bateador es declarado fuera porque el equipo de campo derriba los bails del wicket mientras el bateador está fuera de su área de seguridad (crease). Para que un run out sea válido, la bola debe estar en posesión del equipo de campo, y el bateador debe estar completamente fuera de la crease en el momento del derribo de los bails. Los run outs requieren precisión tanto en el campo como en el bateo y son una parte estratégica importante del juego.

Bowler

En críquet, el “bowler” es el jugador que lanza la bola hacia el bateador con el objetivo de derribar los bails del wicket y obtener una “wicket” (eliminación). El rol del bolador es crucial en el juego, ya que su desempeño puede influir significativamente en el resultado del partido.

Características del Bowler (Bolador)

Definición:

El bowler es el jugador encargado de lanzar la bola hacia el bateador desde un extremo del campo (pitch). Su objetivo principal es hacer que el bateador cometa errores y sea eliminado.

Tipos de Boladores:

Fast Bowlers: También conocidos como boladores rápidos, se especializan en lanzar la bola a alta velocidad. Utilizan fuerza y velocidad para desafiar al bateador. Los fast bowlers pueden lanzar bolas como “bouncers” (altas) y ” Yorkers” (muy bajas).

Spin Bowlers: Estos boladores lanzan la bola con efectos rotacionales para hacer que se desplace de manera impredecible. Los spin bowlers incluyen “off-spin” (giran hacia el bateador diestro) y “leg-spin” (giran lejos del bateador diestro), entre otros.

All-Rounders: Algunos jugadores son versátiles y pueden actuar como boladores y bateadores. Los all-rounders ofrecen una combinación de habilidades en ambos aspectos del juego.

Estrategias de Lanzamiento:

Line and Length: El bolador debe lanzar la bola en una línea y longitud específicas para desafiar al bateador. La “line” se refiere a la dirección horizontal de la bola en relación con el wicket, mientras que la “length” se refiere a la distancia vertical en el pitch.

Variaciones: Los boladores a menudo usan diferentes tipos de lanzamientos y efectos para engañar al bateador y forzar errores. Estos incluyen “outswingers” (bola que se aleja del bateador) y “inswingers” (bola que se acerca al bateador).

Reglas y Restricciones:

Over: El bolador debe completar un over, que consiste en seis lanzamientos antes de que otro bolador tome su lugar. Los boladores no pueden lanzar dos overs consecutivos desde el mismo extremo del campo.

No-Ball y Wide: Los boladores deben cumplir con las reglas de los lanzamientos. Una “no-ball” es un lanzamiento ilegal que puede ser causado por una posición incorrecta del bolador o por lanzar la bola demasiado alta. Una “wide” es un lanzamiento que está fuera del alcance del bateador y se considera ilegal.

Resumen

En el críquet, el bowler es el jugador que lanza la bola hacia el bateador con el objetivo de obtener una eliminación. Los boladores pueden especializarse en lanzamientos rápidos o en efectos rotacionales, y su rol implica una combinación de habilidades técnicas, estrategias y planificación para desafiar al bateador y contribuir al éxito del equipo.

Wicket

En críquet, un “wicket” es un término con múltiples significados que se refiere a diferentes aspectos del juego.

1. Estructura del Wicket

Definición: En críquet, el wicket se refiere a la estructura formada por tres postes verticales (llamados “stumps”) y dos piezas horizontales (llamadas “bails”) que se colocan en la base de los postes. Esta estructura se ubica en cada extremo del campo, en el área conocida como “pitch” o “terraza”.

Función: El objetivo principal del wicket es servir como el objetivo para el bolador (lanzador) y el bateador. El bolador intenta derribar los bails con la bola para obtener un wicket (eliminación), mientras que el bateador debe proteger el wicket para evitar ser eliminado.

2. Wicket (Eliminación)

Definición: Un wicket también se refiere a la eliminación de un bateador. Se logra cuando el bolador derriba los bails con la bola, o si el bateador es atrapado por un compañero de equipo antes de que la bola toque el suelo.

Métodos de Eliminación:

Bowled: El bateador es eliminado cuando la bola lanzada por el bolador derriba los bails sin que el bateador haya tocado la bola con el bate.

Caught: El bateador es eliminado si la bola es atrapada por un jugador del equipo contrario sin que toque el suelo, después de que el bateador ha golpeado la bola con el bate.

LBW (Leg Before Wicket): El bateador es eliminado si la bola golpea al bateador en una posición que habría derribado los bails, y el bateador no está usando el bate para defender el wicket.

Run Out: El bateador es eliminado si se encuentra fuera de su área de seguridad (crease) cuando el equipo contrario derriba los bails con la bola.

Stumped: El bateador es eliminado cuando es atrapado fuera de su área de seguridad por el wicketkeeper mientras intenta un golpe.

3. Wicket (Término General)

Definición: En general, un wicket también puede referirse a la cantidad de bateadores que han sido eliminados en una entrada. Por ejemplo, “hemos perdido 5 wickets” significa que cinco bateadores han sido eliminados.

Importancia: Cada wicket es crucial en un partido de críquet, ya que cada bateador eliminado reduce el número de jugadores disponibles para continuar anotando carreras. Un buen bolador o equipo de boladores se esfuerza por obtener tantos wickets como sea posible para limitar las carreras del equipo contrario.

Ejemplo de Uso del Término

Estructura: El bolador lanza la bola con el objetivo de derribar los bails del wicket situado frente al bateador.

Eliminación: El bolador logra un wicket cuando su bola golpea los stumps y derriba los bails, eliminando al bateador.

Cantidad de Wickets: El equipo contrario ha logrado 7 wickets, lo que significa que 7 bateadores han sido eliminados.

Resumen

En el críquet, el término wicket se refiere tanto a la estructura física del campo (tres stumps y dos bails) como al acto de eliminar a un bateador. Cada wicket es esencial para el desarrollo del juego, ya que afecta tanto la defensa como la ofensiva en el partido.

Over

En críquet, un “over” es una unidad de medida en el juego que consiste en una secuencia de seis entregas (o bolas) lanzadas por un único bolador (lanzador) desde un extremo del campo al bateador del otro extremo.

Características de un Over en Críquet

Definición:

Un over se compone de seis entregas consecutivas realizadas por el mismo bolador. Durante un over, el bolador lanza seis bolas hacia el bateador sin que ningún otro bolador intervenga.

Rotación de Boladores:

Después de completar un over, el bolador debe ser reemplazado por otro bolador para el siguiente over. Esto significa que en un partido, diferentes boladores tendrán la oportunidad de lanzar en distintos overs.

Reglas y Estrategias:

Lanzamientos: Durante un over, el bolador intenta lanzar las bolas de manera que el bateador cometa errores y el equipo defensor pueda obtener outs. Las bolas deben ser lanzadas dentro de los límites establecidos, sin infracciones como el “no-ball” (bola inválida) o el “wide” (bola lanzada fuera del alcance del bateador).

Cambio de Bolador: Los boladores no pueden lanzar dos overs consecutivos desde el mismo extremo. Después de un over, el bolador debe cambiarse por otro, y el siguiente over es lanzado desde el extremo opuesto del campo.

Estrategia: Los capitanes de los equipos a menudo planifican la rotación de boladores y la estrategia de lanzamiento en función de las condiciones del juego, el estado del partido y el rendimiento del bateador.

Impacto en el Juego:

Control del Juego: Los overs son una parte fundamental de la estructura del críquet, y el rendimiento durante cada over puede influir en el resultado del partido.

Registro y Estadísticas: El número de overs lanzados y el rendimiento de los boladores se registran y analizan para evaluar el progreso del partido y las estadísticas individuales.

Formato de Juego:

Test Matches: En los partidos de Test, cada equipo lanza un número ilimitado de overs en cada entrada. El juego continúa hasta que se completa el número de entradas o se alcanza el límite de tiempo.

One Day Internationals (ODI): En los ODI, cada equipo lanza un total de 50 overs por entrada. El partido se juega a un ritmo más rápido y se basa en una cantidad fija de overs.

Twenty20 (T20): En los T20, cada equipo lanza 20 overs por entrada. Es la forma más rápida y dinámica del críquet, con un enfoque en el juego ofensivo.

Ejemplo de un Over en Acción

Inicio del Over:

Un bolador comienza su over lanzando una serie de seis bolas hacia el bateador. Durante este over, el bolador puede intentar diferentes técnicas, como lanzamientos rápidos, bolas curvas o yorkers.

Final del Over:

Una vez que se completan las seis bolas, el over termina. El bolador cambia y se elige un nuevo bolador para lanzar el siguiente over desde el otro extremo del campo.

Cambio de Bolador:

El bolador que completó el over descansa mientras otro bolador toma su lugar. El juego continúa con el nuevo bolador lanzando desde el extremo opuesto del campo.

Resumen

En el críquet, un over es una secuencia de seis entregas realizadas por un bolador. Después de cada over, el bolador debe ser reemplazado, y el siguiente over se lanza desde el extremo opuesto del campo. Los overs son esenciales para el ritmo y la estrategia del juego, y su manejo adecuado puede influir significativamente en el resultado de un partido.

E-sports.

First Blood

En eSports, “First Blood” se refiere al primer asesinato o eliminación de un personaje en un juego competitivo. Este término se utiliza en varios juegos, incluyendo Dota 2, League of Legends, Counter-Strike: Global Offensive, y otros títulos que implican enfrentamientos entre equipos.

Características del First Blood en eSports

Definición:

First Blood es el primer evento en el que un jugador elimina a un oponente. El término se usa para marcar el primer asesinato de un héroe, personaje o jugador en el juego.

Impacto Inmediato:

Bonificación: En muchos juegos, el jugador o equipo que obtiene el First Blood recibe una recompensa adicional. Esto puede ser en forma de oro, experiencia, puntos de bonificación, o algún tipo de ventaja dentro del juego.

Ventaja Temprana: Obtener el First Blood generalmente proporciona una ventaja temprana al jugador o equipo, permitiéndoles obtener recursos adicionales que pueden ser críticos en las primeras etapas del juego.

Ejemplos de First Blood en Diferentes Juegos:

League of Legends: El primer asesinato en un juego de League of Legends puede proporcionar oro extra al jugador que lo realiza y puede influir en el ritmo de la partida al darle una ventaja temprana.

Dota 2: En Dota 2, el First Blood otorga una bonificación de oro adicional de 100 monedas al jugador que realiza la eliminación. Además, el héroe asesinado pierde parte de su oro y experiencia.

Counter-Strike: Global Offensive (CS): En CS, el primer asesinato puede influir en la economía del equipo al ganar dinero y, a menudo, es un indicio de cómo se está desarrollando el mapa y la estrategia del equipo.

Importancia en la Competencia:

Cambios en el Juego: El First Blood puede marcar el ritmo del juego y crear una ventaja temprana para el equipo que lo consigue. Aunque no garantiza la victoria, puede ser un factor importante en el desarrollo de la partida.

Estrategia y Adaptación: Los equipos deben adaptarse rápidamente al First Blood y ajustar sus estrategias según el estado actual del juego.

En resumen, First Blood en eSports es el primer asesinato de un personaje en una partida, lo cual puede proporcionar una ventaja temprana significativa al jugador o equipo que lo logra. Este evento tiene un impacto inmediato en el desarrollo del juego y puede influir en la moral y la estrategia de ambos equipos.

Handicap.

En los eSports, el “handicap” es un mecanismo utilizado para equilibrar la competencia entre jugadores o equipos de diferentes niveles de habilidad. Este concepto, que proviene originalmente del deporte tradicional, se adapta a los videojuegos para ayudar a nivelar el campo de juego y hacer que las competiciones sean más justas y emocionantes.

Características del Handicap en eSports

Definición:

Un handicap en eSports es una ventaja o desventaja ajustada que se aplica a jugadores o equipos para igualar las posibilidades en un enfrentamiento. La idea es que jugadores o equipos con habilidades o niveles de experiencia diferentes puedan competir de manera más equitativa.

Cómo se Aplica:

Ventajas: Un handicap puede dar ventajas a los jugadores o equipos menos experimentados. Por ejemplo, en un juego de lucha, un jugador menos hábil podría recibir una mayor salud inicial o más tiempo para realizar acciones especiales.

Desventajas: Alternativamente, los jugadores más hábiles pueden enfrentar ciertas desventajas, como restricciones en el uso de ciertos personajes o habilidades, o desventajas en recursos o estadísticas dentro del juego.

Tipos de Handicap:

En el Juego: En algunos juegos, los desarrolladores implementan sistemas de handicap dentro del propio juego. Esto puede incluir ajustes automáticos en el rendimiento o en los recursos disponibles para igualar el juego entre jugadores de diferentes habilidades.

Manual: En otros casos, el handicap se ajusta manualmente antes del comienzo de un partido o torneo. Los organizadores o jugadores pueden acordar ciertas reglas o condiciones que ajusten el equilibrio.

Propósito:

Equilibrio Competitivo: El objetivo principal del handicap es hacer que las competiciones sean más equilibradas y justas, proporcionando a todos los participantes una oportunidad razonable de ganar.

Diversión y Participación: El handicap también puede aumentar la diversión y el interés en los juegos, haciendo que las partidas sean más impredecibles y emocionantes.

Ejemplo de Aplicación:

Juegos de Lucha: En un juego de lucha, un jugador con más experiencia podría tener restricciones en el uso de movimientos especiales o limitaciones en la cantidad de salud. Mientras tanto, el jugador menos experimentado podría recibir bonificaciones como más salud o daño incrementado en sus ataques.

Juegos de Estrategia: En juegos de estrategia, un handicap podría ser una reducción en los recursos iniciales para jugadores más experimentados, mientras que los jugadores menos experimentados comienzan con más recursos o unidades.

Consideraciones

Implementación Equitativa: Es crucial que el handicap se implemente de manera equitativa y justa para todos los jugadores o equipos involucrados para mantener la integridad del juego.

Adaptación Continua: Los ajustes en el handicap pueden requerir ajustes continuos y pruebas para garantizar que sigan siendo efectivos y justos a medida que los jugadores mejoran y cambian sus habilidades.

En resumen, el handicap en eSports es una herramienta utilizada para equilibrar la competencia entre jugadores o equipos de diferentes habilidades, proporcionando ventajas o desventajas ajustadas para hacer que el juego sea más justo y emocionante para todos los participantes.

Snooker

Re – Rack

En snooker, un “re-rack” es el proceso de volver a colocar las bolas en la mesa después de que el juego ha sido interrumpido y antes de que el primer tiro haya sido realizado en ese frame específico.

Situaciones en las que se Realiza un Re-Rack

Fallos en el Saque Inicial:

Si el jugador que hace el saque inicial (break) no puede hacer una ruptura efectiva o el patrón de las bolas no se distribuye adecuadamente debido a una falta técnica, el árbitro puede ordenar un re-rack.

Condiciones Inadecuadas:

Si las bolas no están correctamente alineadas o se han movido debido a una interrupción en el juego antes de que el primer tiro se haya realizado, se puede solicitar un re-rack para asegurar que el juego se reinicie con las bolas correctamente colocadas.

Interrupciones o Problemas Técnicos:

En algunos casos, si ocurre una interrupción significativa en el juego, como problemas técnicos con la mesa o el equipo, y el frame aún no ha comenzado, se puede realizar un re-rack.

Proceso de Re-Rack

Posicionamiento de las Bolas:

Las bolas se vuelven a colocar en sus posiciones originales en el triángulo de formación. Las 15 bolas rojas se colocan en el triángulo en el centro de la mesa, y las bolas de colores (amarilla, verde, marrón, azul, rosa y negra) se colocan en sus posiciones específicas alrededor de la mesa.

Reinicio del Frame:

Después de un re-rack, el frame se reinicia desde el principio con el mismo jugador que iba a realizar el saque inicial o con el jugador que haya sido designado según las reglas del torneo.

Reglas del Torneo:

Las reglas específicas para el re-rack pueden variar ligeramente según el torneo o la competición. El árbitro o el director del torneo generalmente toma la decisión final sobre la necesidad de un re-rack y cómo se lleva a cabo.

Importancia del Re-Rack

Equidad y Corrección: El re-rack asegura que el frame se juegue en condiciones justas y de acuerdo con las reglas, especialmente si hubo algún problema en el saque inicial.

Procedimiento Estandarizado: Proporciona un procedimiento estandarizado para manejar situaciones donde el juego no puede comenzar adecuadamente, garantizando la integridad del partido.

Ejemplo de Re-Rack

Interrupción: Supongamos que durante el saque inicial, las bolas no se distribuyen correctamente debido a un problema técnico.

Orden del Re-Rack: El árbitro decide que un re-rack es necesario.

Reinicio: Las bolas se colocan nuevamente en la mesa según las posiciones estándar, y el jugador que iba a realizar el saque inicial lo hace de nuevo.

En resumen, un “re-rack” en snooker es el proceso de volver a colocar las bolas en la mesa y reiniciar el frame cuando el juego no puede comenzar adecuadamente. Esto asegura que el juego continúe en condiciones justas y de acuerdo con las reglas.

Century

En snooker, el término “centuries” (o “centuries breaks”) se refiere a los “breaks de centena” o “breaks de 100 puntos o más” logrados durante un torneo o una competición. Específicamente, un century break es cualquier break que alcanza o supera los 100 puntos en un solo turno.

Características de los Century Breaks

Definición:

Un century break es un break en el que un jugador acumula 100 puntos o más en un solo turno, sin fallar ni cometer una falta durante ese turno.

Cómo se Logran:

Secuencia de Tiros: Para lograr un century break, el jugador debe embocar exitosamente una serie de bolas rojas seguidas, cada una seguida por una bola de color, y repetir el proceso sin interrupciones.

Posicionamiento: La habilidad para mantener un buen posicionamiento de la bola blanca es crucial para continuar el break sin fallos.

Importancia en el Juego:

Reconocimiento y Habilidad: Lograr un century break es un fuerte indicador de habilidad y control en el snooker. Los jugadores que frecuentemente logran century breaks son reconocidos por su excelencia técnica.

Impacto en la Partida: Un century break puede ser decisivo en una partida, ya que proporciona una gran cantidad de puntos y puede cambiar el curso de un encuentro.

Registro y Estadísticas:

Historial de Century Breaks: Los jugadores profesionales de snooker a menudo acumulan múltiples century breaks a lo largo de sus carreras y en torneos específicos. Los récords de century breaks en una temporada o en una competición son monitoreados y celebrados.

Ejemplo de Jugadores: Jugadores destacados como Ronnie O’Sullivan, Stephen Hendry, y Judd Trump tienen numerosos century breaks en sus registros.

Ejemplo de Aplicación:

Turno: Un jugador inicia un break y emboca una bola roja, seguida por una bola de color.

Continuación: El jugador continúa embocando bolas rojas y bolas de color hasta acumular al menos 100 puntos.

Finalización: El break se considera un century si el total acumulado es 100 o más antes de que el jugador falle o cometa una falta.

Significado en el Contexto Competitivo

Reconocimiento en Torneos: Los century breaks son altamente valorados en torneos de snooker, y los jugadores que logran múltiples century breaks pueden recibir premios y reconocimiento adicional.

Estadísticas de Jugadores: Las estadísticas de century breaks de un jugador son a menudo analizadas para evaluar su desempeño y consistencia en el juego.

En resumen, los “centuries” en snooker son los breaks en los que un jugador acumula 100 puntos o más en un solo turno. Estos break de centena son un signo distintivo de habilidad y excelencia en el snooker y son altamente respetados en el ámbito del deporte.

Break

En snooker, un “break” se refiere a la cantidad total de puntos que un jugador acumula en un solo turno antes de fallar o cometer una falta.

Características de un Break en Snooker

Definición:

Un break es la puntuación obtenida por un jugador durante un turno en el que ha logrado embocar una o más bolas sucesivamente sin cometer una falta y antes de perder el turno al fallar un tiro.

Cómo se Realiza:

Inicio del Break: Un break suele comenzar después del saque inicial o tras una falta del oponente. El jugador intenta embocar una bola legal, que puede ser una bola roja (si se está en la fase de embocar rojas) o una bola de color (si se ha pasado a esa fase).

Continuación: El jugador continúa su turno y acumula puntos mientras emboca bolas con éxito. Cada bola embocada contribuye a la puntuación total del break.

Finalización: El break termina cuando el jugador falla un tiro, comete una falta, o cuando se agotan las bolas en la mesa que se pueden jugar legalmente (por ejemplo, después de embocar todas las bolas rojas y las bolas de color en el orden correcto).

Tipos de Breaks:

Break Alto: Un break alto se refiere a un break con un puntaje significativamente alto, a menudo considerado notable. Por ejemplo, un break de 50 o más puntos es considerado alto en comparación con los break más comunes.

Break Máximo: El break más alto posible en una partida de snooker es de 147 puntos. Esto se logra embocando todas las 15 bolas rojas (cada una con 1 punto), seguido de las 6 bolas de color en el orden correcto (amarilla, verde, marrón, azul, rosa y negra), con la negra embocada al final. Este es el break perfecto y es muy difícil de lograr.

Ejemplo de Break:

Turno Inicial: Un jugador inicia un break al embocar una bola roja y luego una bola de color.

Continuación: El jugador continúa embocando bolas rojas y bolas de color en secuencia, ganando puntos por cada bola embocada.

Final del Break: El break termina cuando el jugador falla un tiro o comete una falta, habiendo acumulado un total de puntos durante ese turno.

En resumen, un break en snooker es el total de puntos que un jugador acumula en un solo turno sin fallar o cometer una falta. Los breaks son cruciales para la estrategia del juego, y los breaks altos, como el break máximo de 147, son especialmente valorados y aclamados en el deporte.

Frame

En el snooker, un “frame” es una unidad de juego que forma parte de un partido. Un frame es comparable a un set en otros deportes y es esencial para determinar el ganador del partido.

Características de un Frame en Snooker

Definición:

Un frame es la sección básica del juego en un partido de snooker. Cada frame comienza con el objetivo de un jugador de romper el juego y anotar puntos mediante la embocadura de las bolas en las troneras.

Cómo se Juega:

Inicio: El frame comienza con el jugador que realiza el saque (break). Durante el saque, se intentan dispersar las bolas y establecer una posición favorable para el jugador.

Continuación: Los jugadores alternan turnos, tratando de embocar bolas y acumular puntos. Un jugador continúa su turno siempre que emboca una bola legalmente.

Puntuación: Los puntos se acumulan al embocar bolas de colores y la bola negra, siguiendo las reglas de puntuación del snooker.

Finalización:

Ganador del Frame: Un frame se gana cuando un jugador acumula más puntos que su oponente. Esto puede suceder de dos maneras:

Al embocar todas las bolas: El jugador emboca todas las bolas y acumula la puntuación máxima posible.

Por abandono del oponente: Si un jugador alcanza una puntuación que es imposible de superar para su oponente con las bolas restantes en la mesa, el frame se declara ganado.

Frame por Concesión: Si un jugador concede el frame antes de que termine, el oponente se lleva la victoria del frame.

Número de Frames en un Partido:

Un partido de snooker se juega al mejor de un número determinado de frames, como al mejor de 9, 11, 13, o 19 frames. El primer jugador en ganar el número establecido de frames es el ganador del partido.

Por ejemplo, en un partido al mejor de 19 frames, el primer jugador en ganar 10 frames se lleva la victoria.

Ejemplo de Juego de un Frame:

Inicio: El jugador A realiza el saque y emboca una bola roja, iniciando su turno.

Durante el Frame: El jugador A continúa embocando bolas rojas y luego una bola de color, alternando hasta que falle un tiro. Luego, el jugador B toma su turno y continúa hasta que también falle.

Final: El frame termina cuando uno de los jugadores alcanza una puntuación que asegura la victoria en ese frame, ya sea embocando todas las bolas disponibles o acumulando una ventaja irremontable.

En resumen, un frame en snooker es una unidad de juego donde los jugadores compiten para acumular la mayor cantidad de puntos posible. El primer jugador en ganar el número necesario de frames en un partido es el ganador del encuentro.

Golf

Cut

En golf, el término “cut” se refiere a una etapa en un torneo profesional que se utiliza para reducir el campo de jugadores que avanzan a las rondas finales del evento. El “cut” ayuda a limitar la competencia a los jugadores con el mejor desempeño, garantizando que el torneo continúe con una cantidad manejable de participantes para las últimas rondas.

Cómo Funciona el Cut en Golf

Establecimiento del Cut:

Porcentaje o Número: El cut se basa en un porcentaje del campo total o en un número fijo de jugadores. Por ejemplo, en muchos torneos profesionales, el cut se establece para que solo el 70% o 60% de los jugadores que hacen el mejor puntaje avancen a las rondas finales. En algunos torneos, el cut se establece en un número específico de jugadores, como los primeros 70 y empates.

Aplicación del Cut:

Primera Ronda: El cut se aplica después de una cierta cantidad de rondas, generalmente después de las primeras dos rondas (días) en un torneo de cuatro rondas. Los jugadores que no superan el corte no avanzan a las rondas finales del torneo.

Puntaje de Corte: El puntaje de corte es el puntaje mínimo necesario para avanzar al final del torneo. Los jugadores que terminan por debajo de este puntaje (es decir, que tienen un puntaje más alto que el establecido para el corte) no pasan al fin de semana.

Impacto del Cut:

Reducir el Campo: El cut ayuda a reducir el número de jugadores en las rondas finales, lo que facilita la gestión del torneo y aumenta la calidad de la competencia. Esto asegura que solo los jugadores con los mejores desempeños en las primeras rondas continúen en el torneo.

Oportunidades: Para los jugadores, pasar el corte es crucial, ya que asegura la oportunidad de competir en las rondas finales y también puede tener implicaciones financieras, ya que muchos torneos ofrecen premios monetarios a todos los jugadores que pasan el corte.

Excepciones:

Torneos sin Cut: Algunos torneos, especialmente en el circuito profesional, no tienen corte. En estos casos, todos los jugadores que comienzan el torneo juegan todas las rondas programadas.

Ejemplo de Aplicación:

Supongamos que en un torneo de golf hay 150 jugadores y el corte se establece para los primeros 70 jugadores y empates. Después de la segunda ronda, los jugadores que se encuentran en las posiciones 71 en adelante (y aquellos con un puntaje peor que el establecido para el corte) no avanzarán a las dos rondas finales.

En resumen, el cut en golf es un mecanismo utilizado para reducir el campo de jugadores y asegurar que las rondas finales del torneo se jueguen con los jugadores de mejor desempeño, promoviendo una competición más ajustada y de alta calidad.

Play off.

En golf, un playoff es un desempate utilizado para determinar al ganador de un torneo cuando dos o más jugadores terminan con el mismo puntaje al final de la ronda. El objetivo del playoff es identificar al campeón en situaciones donde no se puede declarar un ganador por simple puntuación.

Tipos de Playoff en Golf

Playoff de Hoyos:

Formato: Los jugadores se enfrentan en una serie de hoyos adicionales para decidir al ganador. Los hoyos adicionales son generalmente los más difíciles o los seleccionados por el comité del torneo.

Proceso: Los jugadores juegan los hoyos adicionales en el mismo orden que los hoyos regulares del campo, o en un formato determinado previamente. El primer jugador que gane un hoyo en el playoff (con un mejor puntaje en ese hoyo que sus competidores) es declarado el ganador. Si el empate persiste, el playoff continúa hasta que un jugador se imponga en un hoyo.

Playoff de Hoyos Únicos (Sudden Death):

Formato: En este formato, los jugadores juegan un hoyo adicional, y el primero que gane ese hoyo (es decir, que obtenga un puntaje mejor que sus competidores) es declarado ganador. Si el empate continúa, los jugadores siguen jugando hoyos adicionales hasta que uno de ellos se imponga.

Características: Este tipo de playoff es más rápido y suele ser emocionante, ya que se decide el ganador en el menor tiempo posible.

Playoff por Puntos (en torneos con formato Stableford):

Formato: En algunos torneos que usan el sistema Stableford, el playoff puede ser resuelto por una suma de puntos adicionales en hoyos extra. El jugador con la mayor cantidad de puntos en esos hoyos adicionales gana.

Playoff por Comparación de Tarjetas:

Formato: En ocasiones, se puede utilizar una comparación de tarjetas para determinar al ganador. Esto implica revisar las tarjetas de puntuación de los jugadores empatados y comparar sus puntuaciones en ciertos hoyos para determinar al ganador. Este método es menos común y se utiliza generalmente como último recurso.

Consideraciones del Playoff:

Duración: La duración del playoff puede variar dependiendo del número de hoyos y el formato elegido. Los playoffs de hoyos adicionales pueden durar solo unos minutos o más si el empate persiste.

Normas del Torneo: Las reglas específicas del playoff se establecen antes del torneo y pueden variar entre competiciones. Es importante que los jugadores estén al tanto de las reglas del playoff aplicables a cada torneo.

En resumen, un playoff en golf es un proceso de desempate que se utiliza para determinar al ganador de un torneo cuando los jugadores terminan con el mismo puntaje. El formato puede variar, pero el objetivo es asegurar que haya un único ganador de manera justa y emocionante.

Regla “Dead Heat”

En golf, la regla “Dead Heat” (o “empate”) se aplica cuando dos o más jugadores terminan una competición con el mismo puntaje. Esta regla se utiliza principalmente en torneos donde el formato permite que haya varios ganadores con la misma puntuación final.

Regla de Dead Heat en Golf:

Determinación del Empate:

Si dos o más jugadores terminan con el mismo puntaje en el primer lugar, se considera un empate.

Distribución de Premios:

En la mayoría de los torneos, los premios se distribuyen equitativamente entre los jugadores empatados. Por ejemplo, si hay un empate por el primer lugar, los jugadores empatados compartirán el total del premio correspondiente al primer lugar y dividirán ese monto entre ellos.

Esto también aplica a otros puestos, como el segundo o tercer lugar, dependiendo de cuántos jugadores terminen empatados.

Cálculo del Premio:

La cantidad total del premio que se hubiera otorgado a cada puesto se suma y se divide entre el número de jugadores empatados. Por ejemplo, si tres jugadores empatan en el segundo lugar, el total del premio para el segundo y tercer puesto se suma y se divide por tres.

Ejemplo Práctico:

Supongamos que el primer lugar recibe $10,000 y el segundo lugar recibe $7,000. Si dos jugadores empatan en el primer lugar, el premio total para el primer lugar ($10,000) se dividirá entre ellos. Entonces, cada uno recibiría $5,000. El premio del segundo lugar ($7,000) se dividirá entre los siguientes jugadores que ocupan el tercer puesto.

Posición en la Clasificación:

Los jugadores que empatan en una posición determinada no se desplazan hacia abajo en la clasificación. Por ejemplo, si dos jugadores empatan en el primer lugar, no hay un “segundo lugar” en el sentido tradicional; el siguiente puesto sería el tercer lugar.

En resumen, la regla “Dead Heat” en golf se asegura de que los jugadores que terminan con el mismo puntaje reciban una parte equitativa del premio correspondiente a su posición final, manteniendo la justicia y la claridad en la distribución de premios.

Sistema de puntuación Stableford

El sistema de puntuación Stableford es un método de puntuación utilizado en golf para determinar el rendimiento de los jugadores en relación con el par del campo. A diferencia del sistema tradicional de puntuación, que cuenta el número total de golpes, el sistema Stableford asigna puntos en función del rendimiento en cada hoyo, con el objetivo de minimizar el impacto de un mal hoyo en el resultado final.

Cómo funciona el Sistema Stableford:

Asignación de puntos: Los jugadores ganan puntos basados en el número de golpes que utilizan en cada hoyo en comparación con el par del hoyo. El sistema de puntuación suele ser el siguiente:

Más de un golpe por encima del par: 0 puntos.

Un golpe por encima del par (bogey): 1 punto.

El par: 2 puntos.

Un golpe por debajo del par (birdie): 3 puntos.

Dos golpes por debajo del par (eagle): 4 puntos.

Tres golpes por debajo del par (albatros): 5 puntos.

Objetivo: El objetivo es acumular la mayor cantidad de puntos posible en el transcurso de la ronda. Dado que el sistema Stableford premia los buenos hoyos y minimiza el impacto de los peores, los jugadores pueden seguir compitiendo de manera más equitativa a pesar de tener un mal hoyo o dos.

Ventajas: El sistema Stableford puede ser más relajante para los jugadores, ya que no penaliza tan severamente un mal hoyo, y fomenta un juego más agresivo y enfocado en el rendimiento positivo.

Este sistema es popular en torneos y en competiciones amateur porque puede hacer que las rondas sean más agradables y competitivas.

Futbol Americano

Touchdown

En fútbol americano, un “touchdown” se traduce al español como “anotación” o “gol”. Sin embargo, el término más específico y comúnmente utilizado en español es “toma de zona” o “touchdown” (adaptado del inglés).

Un “touchdown” ocurre cuando un jugador lleva el balón a la zona de anotación del equipo contrario, ya sea corriendo con él o atrapándolo en esa área. Esto equivale a 6 puntos en el marcador.

Futbol Australiano

Behind

En el fútbol australiano, un “behind” es un tipo de puntuación que ocurre cuando un equipo no anota un gol pero aún así suma puntos.

Definición: Un “behind” se produce cuando el balón pasa entre los postes y la línea de fondo, pero no lo hace entre los dos postes centrales. También se otorga un “behind” si el balón es tocado por un jugador o una parte del equipo defensor antes de cruzar la línea de gol o si es pateado fuera de los límites del campo.

Puntos: Un “behind” otorga 1 punto al equipo que lo consigue.

Situaciones: Un “behind” puede ocurrir en varias situaciones, como cuando un jugador patea el balón hacia los postes laterales o cuando el balón se va entre los postes sin alcanzar el área de gol.

En resumen, en el fútbol australiano, un “behind” es una forma de puntuación que contribuye al marcador total del equipo, pero de una manera menos significativa que un gol, que vale 6 puntos.